Start for free ⬇️

Download and customize hundreds of business templates for free

OR

Go to dashboard to download stunning templates

Download

Explainer

Cover & Diagrams

Дизайн повседневных вещей Book Summary preview
Дизайн повседневных вещей - Обложка книги Chapter preview
chevron_right
chevron_left

Синопсис

Как дизайнеры улучшают свои продукты, чтобы обойти недостатки в человеческой логике? Если из поведенческой экономики можно что-то выучить, то это то, что люди ведут себя не так, как они должны вести себя.

В Дизайн повседневных вещей, Дон Норман утверждает, что дизайнеры должны принять этот факт. Норман преподает основные принципы этой "ориентированной на человека" системы дизайна, три самых важных области дизайна, и почему дизайнеры должны учитывать дополнительные принципы помимо логики, такие как психология, когнитивная наука и искусство, чтобы создавать отличные продукты, которые лучше работают в любой отрасли.

Start for free ⬇️

Download and customize hundreds of business templates for free

OR

Go to dashboard to download stunning templates

Download

Топ-20 важных моментов

  1. Два из самых важных элементов хорошего дизайна - это обнаружение и понимание. Обнаружение: можно ли выяснить, какие действия возможны и как их выполнить? Понимание: что все это значит? Как предполагается использовать продукт? Что означают все различные контролы и настройки?
  2. Обнаружение включает в себя пять основных психологических концепций: 1) Возможности (стул предлагает поддержку, так что в свою очередь он предлагает возможность сидеть); 2) Сигналы (плоская панель на двери указывает, что следует толкать); 3) Ограничения (накладываемые ограничения на дизайн, которые могут быть четырех типов: физические; культурные; семантические; и логические); 4) Сопоставления (упорядоченные переключатели на стене могут указывать, какой переключатель предназначен для какого света); 5) Обратная связь (сообщение о действии).
  3. "Сегодня я осознаю, что дизайн представляет собой увлекательное взаимодействие технологии и психологии, и что дизайнерам необходимо понимать оба этих аспекта. Инженеры все еще склонны верить в логику. ... 'Почему у людей возникают проблемы?' они задаются вопросом. 'Вы слишком логичны,' говорю я. 'Вы проектируете для людей так, как бы вам хотелось, чтобы они были, а не так, как они на самом деле есть.'"
  4. Семь стадий действия включают в себя одну стадию для целей, три стадии для выполнения и три стадии для оценки: 1) Цель (формирование цели); 2) План (действие); 3) Уточнение (последовательность действий); 4) Выполнение (последовательность действий); 5) Восприятие (состояние мира); 6) Интерпретация (восприятие); 7) Сравнение (результат с целью). Это упрощенное разделение, но оно предлагает полезную структуру для направления дизайна.
  5. "Когда люди используют что-то, они сталкиваются с двумя пропастями: Пропастью Выполнения, где они пытаются понять, как это работает, и Пропастью Оценки, где они пытаются понять, что произошло. Роль дизайнера - помочь людям преодолеть эти две пропасти. ... Пропасть [Оценки] мала, когда устройство предоставляет информацию о своем состоянии в форме, которая легко получается, легко интерпретируется и соответствует тому, как человек думает о системе."
  6. Норман рекомендует 'анализ коренных причин' для определения своих целей и подцелей, с целью выявления коренной причины действия. Если кто-то читает до темноты, его целью становится включить свет.Но это на самом деле подцель чтения; чтение является подцелью обучения; обучение является подцелью применения и так далее. Проведите такой анализ корневых причин, и могут последовать крупные инновации — в дизайне или в другом месте: постоянно задавайте вопрос почему — какова настоящая цель?
  7. Полезная рамка для анализа корневых причин — это то, что Норман называет 'Пятью почему'. Изначально использованный Сакити Тойодой и компанией Toyota Motor для улучшения качества (компания, известная своим контролем качества), он просто задавал вопрос 'почему' снова и снова. Это может не всегда состоять из пяти вопросов, но оно сформулировано так, чтобы поощрить задавать вопрос снова и снова. "Почему это пошло не так?" Ошибка человека. "Почему была ошибка человека?" Он был уставшим. "Почему он был уставшим, работая на опасном оборудовании?" И так далее.
  8. "Профессор маркетинга Гарвардской бизнес-школы Теодор Левитт однажды заметил: 'Люди не хотят покупать дрель четверть дюйма. Они хотят отверстие четверть дюйма!' Пример Левитта с дрелью верен только отчасти, однако. … Как только вы понимаете, что они на самом деле не хотят дрель, вы понимаете, что, возможно, они на самом деле не хотят и отверстие: они хотят установить свои книжные полки. Почему бы не разработать методы, которые не требуют отверстий? Или, возможно, книги, которые не требуют книжных полок."
  9. Семь стадий действия - полезная схема для дизайнеров: 1) Что я хочу достичь? 2) Какие альтернативные последовательности действий? 3) Какое действие я могу совершить сейчас? 4) Как мне это сделать? 5) Что произошло? 6) Что это значит? 7) Это нормально? Я достиг своей цели? "Это возлагает ответственность на дизайнера, чтобы на каждом этапе продукт предоставлял необходимую информацию для ответа на вопрос."
  10. Существуют два типа знаний, которые люди используют в повседневной жизни: знание о - психологи называют это декларативными знаниями (помните, что нужно остановиться на красный свет светофора) - и знание как - также известное как процедурные знания (навыки быть музыкантом). Не нужно точно помнить, как выглядит монета, чтобы оплатить покупки; знание, что это монета, достаточно.
  11. Почему миллионы американцев перепутали долларовую монету Сьюзан Б. Энтони с уже существующей четвертью, но никто не перепутал новую купюру в 20 долларов с одноименной купюрой в 1 доллар? Потому что все банкноты в Америке одного размера, поэтому американцы подсознательно определили, что размер не является фактором, по которому можно отличить банкноты. Монеты, с другой стороны, часто отличаются по размеру. "Рассмотрите это как пример взаимодействия принципов дизайна с беспорядочной практичностью реального мира," пишет Норман. "То, что кажется хорошим в принципе, иногда терпит неудачу, когда вводится в мир."
  12. Существуют два типа памяти, которые имеют разные последствия для дизайна. Во-первых, краткосрочная или рабочая (STM) память важна для дизайнеров, потому что она ненадежна; она слишком хрупка и быстро покидает ум, особенно если есть отвлекающие факторы (хорошим примером плохой практики являются системы электронных медицинских записей, которые автоматически выходят из системы, заставляя медсестер записывать важную информацию на своих руках, прежде чем она будет потеряна).
  13. Другой - долгосрочная память (LTM) - может создавать естественные соответствия для пользователей продукта; например, если мотоциклист забывает, как сигнализировать о повороте налево (нажать или потянуть переключатель), он может вспомнить, что при повороте направо левый руль движется вперед. Их LTM дал им рамки для запоминания того, как использовать продукт. Дизайнеры должны учитывать этот принцип, чтобы направлять естественные соответствия.
  14. Приближения могут быть важными инструментами для использования при проектировании вещей. Например, приближение STM может быть: "В краткосрочной памяти есть пять слотов для памяти. Каждый раз, когда добавляется новый элемент, он занимает слот, который выбивает то, что было там раньше." Это точно верно? Нет. Но это выполняет полезную функцию. Используйте такие приближения, чтобы помочь себе.
  15. Существует четыре вида ограничений: физические, которые используют свойства физического мира для предложения действия; культурные, которые основаны на культурных нормах, потому что "каждая культура имеет набор допустимых действий для социальных ситуаций"; семантические, которые опираются на значение данной ситуации для контроля набора возможных действий; и логические, которые используют старую добрую логику, обычно за счет преимущества логических связей между "пространственной или функциональной компоновкой компонентов и вещей, которые они влияют или которыми они затронуты."
  16. "Когда устройство, такое простое, как дверь, должно иметь знак, чтобы сказать вам, тянуть, толкать или скользить, то это провал, плохой дизайн."
  17. "Если все остальное не срабатывает, стандартизируйте. … Если бы все производители кранов могли договориться о стандартном наборе движений для контроля количества и температуры … тогда мы все могли бы один раз узнать стандарты, и навсегда использовать эти знания для каждого нового крана, с которым мы сталкиваемся. Если вы не можете поместить знания на устройство (то есть, знания в мире), тогда разработайте культурное ограничение: стандартизируйте то, что должно быть сохранено в голове."
  18. Toyota давно известна своим производственным совершенством. Ее метод минимизации ошибок частично основан на философии джидока - примерно переводится как 'автоматизация с человеческим лицом'. В системе производства Toyota от работников ожидается, что они сообщат об любой ошибке, что часто означает, что весь сборочный конвейер должен быть остановлен.Это контрастирует с многими культурами, которые подчеркивают эффективность и экономическую максимизацию; социальное давление часто мешает людям сообщать об ошибках. В Toyota, когда замечена ошибка, специальный шнур, называемый андон, останавливает конвейер и предупреждает экспертную бригаду. Toyota также наказывает за непредставление отчета об ошибке. Это пример того, как продукты и системы могут быть спроектированы для обеспечения более безопасных и эффективных рабочих сред.
  19. Искушение в бизнесе - постоянно добавлять новые функции к уже отличному продукту. Компания создает что-то работающее, но в конечном итоге рынок насыщается: теперь все владеют продуктом. Конкуренты выпускают аналогичные продукты с большим количеством функций. Отсюда то, что Норман называет 'featuritis'. "Хороший дизайн требует от дизайнеров отступить от конкурентного давления и обеспечить целостность, согласованность и понятность всего продукта. Эта позиция требует от руководства компании противостоять маркетинговым силам, которые умоляют добавить эту или ту функцию, каждую из которых считают необходимой для какого-то сегмента рынка."
  20. Существует два типа инноваций, по мнению Нормана: радикальные и инкрементные. Каждый имеет свою пользу, и ни один не ценнее другого. Инкрементная инновация - это медленные, стабильные изменения, внесенные в автомобиль в течение 100 лет. Это более подходяще, чем радикальная инновация в некоторых случаях.Радикальное новшество, с другой стороны, - это "то, чего многие люди ищут, потому что это большая, зрелищная форма изменений," - пишет Норман. "Но большинство радикальных идей проваливаются, и даже те, которые преуспевают, могут занять десятилетия." Не каждое изменение должно быть радикальным.

Резюме

Когда-нибудь задавались вопросом, "Как, черт возьми, работает мой термостат, и почему, ради Бога, он должен быть таким запутанным?" Повседневные вещи часто разработаны плохо. Дизайнеры часто выбирают стиль вместо сущности — красоту вместо утилитарности. Компании добавляют ненужные функции к продуктам для увеличения продаж, но это ничего не делает для дизайна продукта. Пассажирам не следует выполнять тай-цзи, чтобы управлять кранами на вокзале.

В Дизайн повседневных вещей, Дональд А. Норман предлагает крайне необходимую перспективу на дизайн. Книга подчеркивает необходимость дизайна, ориентированного на человека, и опирается на различные предметы от психологии до искусства, предлагая полезные рамки для дизайнеров, чтобы создавать вещи с учетом пользователя — со всеми его недостатками.

Start for free ⬇️

Download and customize hundreds of business templates for free

OR

Go to dashboard to download stunning templates

Download

Психопатология повседневных вещей

Когда-нибудь подходили к двери и не знали, как ее использовать? Нужно ли толкать или тянуть? Скользить или вращать? Махать? Так случилось и с Дональдом А. Норманом. Настолько, что такие двери теперь известны как Двери Нормана. Дон Норман - инженер по образованию и по природе. Он видит мир так, как его видят многие инженеры: логически.

У Нормана есть друг, который застрял между двумя наборами дверей, потому что их петли были не видны, и он не мог понять, как пройти. Вход в здание "наверное, получил дизайнерскую премию," - пишет Норман с сарказмом. Но поскольку это вызывает путаницу, оно плохо спроектировано.

Для простых дизайнов, как дверь или чайник, руководство по "толчку" или "тяге" не должно быть необходимым. Хороший дизайн должен указывать действие сам по себе. Сделайте столб видимым, чтобы было ясно, с какой стороны двери прикреплена петля. Когда простые вещи становятся слишком сложными, пишет Норман, "весь смысл дизайна теряется."

Три ключевых области дизайна

Норман сосредотачивается на трех областях, которые входят в категорию дизайна:

  1. Промышленный дизайн: Промышленные дизайнеры обычно сосредотачиваются на форме и материале. Промышленный дизайн - это профессиональная услуга по созданию и разработке концепций и спецификаций, которые оптимизируют функцию, ценность и внешний вид продуктов и систем во взаимной выгоде пользователя и производителя.
  2. Дизайн взаимодействия: Дизайнеры взаимодействия сосредоточены на понятности и удобстве использования. Дизайн основан на том, как люди взаимодействуют с технологией. Цель - улучшить понимание людей того, что можно сделать, что происходит и что произошло.Он основывается на принципах психологии, дизайна, искусства и эмоций, чтобы обеспечить положительный пользовательский опыт.
  3. Дизайн опыта: Дизайнеры опыта акцентируют внимание на эмоциональном воздействии данного дизайна. По этому методу качество и удовольствие от общего опыта рассматриваются в различных продуктах, процессах, услугах, событиях и средах.

Пять принципов хорошего дизайна

Обнаружение является важным этапом пользовательского опыта и включает в себя пять основных психологических концепций:

1. Возможности

Отношение между свойствами объекта и способностями агента, который взаимодействует с ним - следовательно, стул предоставляет поддержку, таким образом, он предоставляет возможность сидеть на нем. Возможность существует только в том случае, если агент может соответствующим образом взаимодействовать; например, если ребенок не достаточно сильный, чтобы поднять стул, стул не предоставляет возможности поднять его. Возможность относительна. Для эффективности возможности и анти-возможности должны быть обнаружимы.

2. Сигналы

Сигналы - это компоненты, которые сигнализируют о возможности. Плоская панель на двери указывает на необходимость открыть ее. Возможности определяют, какие действия возможны. Сигналы сообщают, где должно происходить действие. "Когда к такой простой вещи, как дверь, приходится добавлять внешние сигналы - знаки, это указывает на плохой дизайн."

3.Ограничения

Существует четыре вида ограничений. Физические, которые используют свойства физического мира для предложения действия; культурные, основанные на культурных нормах, потому что "каждая культура имеет набор допустимых действий для социальных ситуаций"; семантические, которые опираются на значение данной ситуации для контроля набора возможных действий; и логические, которые используют старую добрую логику, чтобы воспользоваться логическими связями между "пространственной или функциональной компоновкой компонентов и вещами, которые они влияют или которые на них влияют."

4. Сопоставление

Сопоставления указывают на отношение между двуми наборами вещей. Например, если в потолке есть ряды прожекторов, ряд выключателей на стене может указывать, какой выключатель предназначен для какого света, в зависимости от их порядка. Это будет сопоставление: выключатели сопоставлены в соответствии со светом. Другой пример может быть руль автомобиля: когда он поворачивается вправо, верх руля движется вправо вместе с самим автомобилем. Автомобиль использует пространственное соответствие, чтобы использование автомобиля было простым и очевидным.

5. Обратная связь

Обратная связь в дизайне критически важна и должна быть немедленной. Это коммуникация действия.Если велосипедист находится на красном светофоре, который остается красным дольше, чем ожидалось, возможно, он не зарегистрировал присутствие велосипедиста, потому что его транспортное средство меньше, чем автомобиль. В системе отсутствует обратная связь.

6. Концептуальные модели

Существует шестой принцип хорошего дизайна: концептуальная модель системы. Просто говоря, это объяснение того, как что-то работает. Файлы и папки на компьютере не являются файлами или папками; они являются концептуальными моделями этих объектов, потому что люди привыкли к тому, как эти объекты выполняют аналогичную функцию в реальной жизни. Это полезная концептуальная модель.

"Мы преодолеваем пропасть выполнения [где пользователь пытается понять, как работает вещь] с помощью знаков, ограничений, отображений и концептуальной модели. Мы преодолеваем пропасть оценки [где пользователь пытается понять, что произошло] с помощью обратной связи и концептуальной модели."

Когда что-то идет не так, например, когда информация, хранящаяся в облаке, пропадает, концептуальная модель должна предложить решение или она ограничена в своем качестве. Файлы могут казаться доступными для пользователей, но быть недоступными. "Упрощенные модели ценны только до тех пор, пока допущения, которые их поддерживают, остаются верными."

Start for free ⬇️

Download and customize hundreds of business templates for free

OR

Go to dashboard to download stunning templates

Download

Психология повседневных действий

"Эмоции недооценены," пишет Норман. "На самом деле, эмоциональная система - это мощная система обработки информации, которая работает в паре с познанием.Познание пытается понять мир: эмоции присваивают значение. Это эмоциональная система определяет, безопасна ли ситуация или угрожающая, хорошее ли то, что происходит, или плохое, желательное или нет. Познание обеспечивает понимание: эмоции обеспечивают оценочные суждения." Возможно, это еще одна причина для инженеров смягчить свой подход, основанный на жесткой логике: люди - эмоциональные существа и должны быть приняты как таковые.

В связи с этим, Норман предлагает дизайнерам учитывать три уровня обработки: 1. висцеральный, или автоматические реакции, поведенческий, или хорошо выученные действия, вызванные ситуациями, и рефлективный, или сознательное мнение взглядом назад. Дизайн должен происходить на всех уровнях. Плохие дизайны могут вызывать раздражение и гнев; хорошие дизайны могут вызывать гордость, удовольствие и спокойствие.

Найти смысл в неудаче

Норман рекомендует дизайнерам изменить свое восприятие неудачи - чтобы они включали больше позитивной психологии в свою работу. Когда кто-то создает что-то новое, они не должны беспокоиться о неудаче. Более того:

  1. Не вините других в их неспособности использовать ваш дизайн.
  2. Воспринимайте трудности людей как указатели того, где продукт можно улучшить.
  3. Удалите все сообщения об ошибках из электронных или компьютерных систем; вместо этого предоставляйте помощь и руководство.
  4. Сделайте возможным исправление проблем непосредственно из сообщений помощи и руководства; не препятствуйте выполнению задач пользователей и не заставляйте их начинать сначала.
  5. Предположите, что то, что сделал кто-то, частично верно; предоставьте руководство, которое позволит им исправить проблему и продолжить.
  6. Думайте позитивно о себе и людях, с которыми вы взаимодействуете.

Знания в голове и в мире

"Друг любезно позволил мне одолжить его автомобиль, старый, классический Saab. Прямо перед тем, как я собирался уехать, я нашел ожидающую меня записку: 'Я должен был упомянуть, что чтобы вытащить ключ из зажигания, машину нужно поставить на заднюю передачу.' Машину нужно поставить на заднюю передачу! Если бы я не увидел записку, я никогда бы не догадался об этом. В автомобиле не было видимых подсказок: знания, необходимые для этого трюка, должны быть в голове. Если у водителя нет этих знаний, ключ остается в зажигании навсегда." Норман использует это как предупреждение: дизайнеры должны делать очевидным, что нужно делать, чтобы использовать то, что они разрабатывают.

Есть два типа знаний, которые люди используют в повседневной жизни: знание о—как его называют психологи, декларативное знание (помнить, что на красный свет светофора нужно остановиться)—и знание как—также известное как процедурное знание (знание о том, как играть на музыкальном инструменте). Не нужно вспоминать, как точно выглядит монета, чтобы оплатить вещи; знание, что это монета, достаточно.

Используйте мир, чтобы запомнить вещи

Как пилоту удается запомнить так много? Им дают множество сложных инструкций перед полетом. Ответ в том, что они этого не делают. Они не оставляют ненадежную краткосрочную или рабочую память ответственной за такие важные решения. Слишком много всего нужно запомнить. Поэтому пилоты используют оборудование своего самолета, чтобы 'запомнить' важную информацию. Это следствие дизайна: чтобы снизить риск сбоя, дизайнеры должны учитывать ограничения человеческой памяти.

'Перспективная память' обозначает задачу запомнить что-то на будущее. Для этого нужно напоминание. Напоминание состоит из двух основных компонентов: сигнала и сообщения. Сигнал позволяет знать, что что-то нужно запомнить; сообщение информирует о том, что именно нужно запомнить.

Start for free ⬇️

Download and customize hundreds of business templates for free

OR

Go to dashboard to download stunning templates

Download

Дизайн, ориентированный на деятельность

Учитывая, что пространственное расположение переключателей (например, световых) не всегда подходит, ориентированные на деятельность контролы иногда являются хорошим решением. Например, многие аудитории имеют переключатели, основанные на деятельности; переключатель может быть помечен как 'лекция', который при нажатии активирует правильное сочетание света (ближе к задней части зала) и темноты (возле проектора или экрана, чтобы аудитории было проще видеть презентацию).

Звук в дизайне

Норман пишет о важности использования звука в дизайне для предоставления положительной или отрицательной обратной связи. Подумайте о тонком звуке, который слышен, когда дверь автомобиля не закрывается должным образом. Затем сравните это с удовлетворительным звуком щелчка, когда он закрывается правильно.

Для слепых людей отсутствие звука, исходящего от новых электромобилей, является проблемой. Возможность прислушиваться к оборотам автомобиля часто является способом, с помощью которого слепые люди знают, безопасно ли переходить дорогу. Из-за этого к электромобилям теперь добавляются звуки, чтобы сделать их безопаснее.

Скеуморфный дизайн может помочь

Скеуморфизм - это название, данное новому, чтобы напоминать старое, например, ранние пластмассы, которые напоминали дерево. Скеуморфные дизайны могут быть полезными концептуальными моделями, которые помогают в обучении; вспомните пример 'папок' и 'файлов' на жестком диске вашего компьютера. Это облегчает пользователям понимание происходящего.

Ошибка человека? Нет, плохой дизайн

Если человек не может понять термостат своего дома, кто виноват, технология или человек? Норман считает, что это часто технология.

Технологии, которые люди должны использовать каждый день, не должны быть такими сложными, как они часто бывают. Вместо того чтобы винить себя, мы должны ожидать большего от наших повседневных вещей.

Большинство промышленных аварий - от 75% до 95% - вызваны ошибками человека.Норман таким образом задает вопрос: Почему люди такие неспособные? Его ответ: они не такие. Это проблема дизайна.

"Мы разрабатываем оборудование, которое требует от людей быть в полной бдительности и внимательности в течение нескольких часов или запоминать архаичные процедуры, даже если они используются редко, иногда только один раз в жизни. Мы помещаем людей в скучную среду, где им нечего делать в течение нескольких часов, пока внезапно они не должны быстро и точно реагировать. Или мы подвергаем их сложным, высоконагруженным средам, где они постоянно прерываются, выполняя одновременно несколько задач. Затем мы удивляемся, почему происходит сбой."

Понимание причин ошибки

Ошибки происходят по многим причинам: от людей требуется быть бдительными в течение нескольких часов, они должны выполнять несколько задач одновременно, они должны управлять машинерией, которая затрудняет возобновление работы после отвлечения (несмотря на очень человеческую склонность отвлекаться на вещи), и так далее. Но для Нормана, возможно, худшее из всего - это отношение людей к ошибке.

"Если система позволяет вам совершить ошибку, она плохо спроектирована. И если система провоцирует вас на ошибку, то она действительно плохо спроектирована. Когда я включаю неправильную конфорку на плите, это не из-за моего незнания: это из-за плохого соответствия между управлением и конфорками. Обучение мне этой связи не остановит повторение ошибки: перепроектирование плиты это сделает."

Два типа ошибок: промахи и ошибки

Существует два типа ошибок: промахи и ошибки. Промах происходит, когда человек намеревается совершить одно действие, но делает что-то другое. Есть два вида промахов: действие, как когда кто-то наливает молоко в кофе, а затем ставит чашку с кофе обратно в холодильник; и пропуск памяти, как когда кто-то забывает выключить газ после приготовления пищи.

Ошибка происходит, когда с самого начала устанавливается неправильная цель. Есть три вида ошибок: основанные на правилах, как когда делается правильный диагноз, но планируется неправильный курс действий; основанные на знаниях, как когда проблема диагностируется неправильно из-за ошибочных или неполных знаний; и пропуск памяти, когда забываются этапы целей, планов или оценок.

Модель швейцарского сыра о том, как ошибки приводят к авариям

Британский исследователь Джеймс Ризон впервые сравнил ошибку со швейцарским сыром. Он утверждал, что когда системы сильно сбиваются с пути, как при взрыве атомной электростанции, должно произойти несколько вещей, которые выстраиваются в мрачный коктейль ошибок. Подумайте о дырах в разных кусках швейцарского сыра, которые выстраиваются так, что через каждую из них может пройти одна прямая линия. Норман говорит, что поэтому большинство анализов ошибок обречены на провал: заинтересованные стороны обычно прекращают свое расследование, когда находят одну вещь, которая пошла не так.Однако ответ можно найти дальше, поскольку катастрофы обычно вызываются несколькими проблемами, а не одной.

Дизайнерское мышление

Дизайнерское мышление требует от дизайнеров решать проблему только в том случае, если они уверены, что это правильная проблема для решения. Необходимо тщательно изучить вопрос, прежде чем пытаться его решить. Вот как работает дизайнерское мышление.

"Дизайнерское мышление стало визитной карточкой современной дизайнерской фирмы," пишет Норман. Существуют два ключевых типа дизайнерского мышления: двойная модель дизайна и дизайна, ориентированного на человека. В этой модели два этапа: проблема и решение, которые, для простоты, являются двумя фазами дизайна. Каждый этап включает в себя дивергенцию и конвергенцию.

Чтобы использовать 'проблемный' этап в качестве примера, сначала необходимо расширить подход и рассмотреть различные возможности, чтобы определить, что является реальной проблемой. Затем они должны сходиться, когда они чувствуют, что правильная проблема была определена. Дивергенция - это рассмотрение возможностей; конвергенция - это решение о следующем курсе действий. Эта дивергенция/конвергенция происходит на обоих этапах - проблемы и решения.

Дизайн, ориентированный на человека

Дизайн, ориентированный на человека, на самом деле происходит в рамках двойной модели. Дизайн, ориентированный на человека, относится к тому, как именно обнаруживаются проблемы и решения.Это, по словам Нормана: "Процесс обеспечения удовлетворения потребностей людей, создание понятного и удобного продукта, который выполняет желаемые задачи, и обеспечение того, чтобы опыт его использования был положительным и приятным." Существует четыре различных активности процесса дизайна, ориентированного на человека.

  1. Наблюдение — эта форма исследования дизайна включает простые наблюдения за людьми в процессе использования продуктов и поведения в обычных условиях. Цель - понять суть проблемы
  2. Генерация идей — на этом этапе критически важно творчество. Норман рекомендует генерировать множество идей, создавать без учета ограничений и подвергать сомнению все
  3. Прототип — единственный способ действительно узнать, является ли идея разумной, - это протестировать ее. Создайте быстрый прототип или макет каждого потенциального решения
  4. Тест — соберите человека или группу людей, наиболее близко соответствующих целевой демографии, чтобы протестировать то, что вы разработали. Норман рекомендует изучать пять человек индивидуально; затем, когда эти тесты будут проанализированы, изучите еще пять человек индивидуально, и так далее

Дизайн, ориентированный на деятельность

При разработке продуктов, которые будут использоваться людьми по всему миру, таких как холодильники, камеры и компьютеры, дизайн, ориентированный на деятельность, является акцентным методом дизайна, ориентированного на человека.Здесь важно "позволить концептуальной модели продукта строиться вокруг концептуальной модели деятельности."

Например, основные компоненты автомобилей практически идентичны в каждой стране. Поэтому, когда цель заключается в разработке более эффективных и экономичных автомобилей, дизайнеры должны учитывать принципы вождения. Головные дисплеи означают, что критически важная информация об инструментах и навигации отображается в пространстве перед водителем, чтобы ему не приходилось отводить глаза от дороги, чтобы ее увидеть; автоматическая функциональность означает, что нет необходимости в педали сцепления; и так далее.

Стандартизация

Мы часто принимаем стандартизированную технологию как данность. Часы стандартизированы, но если вы измените изображение часов на отличное от того, которое знают большинство людей, его становится гораздо сложнее читать. Даже если новые часы более логичны, чем больше они отклоняются от стандартизированной версии, тем сложнее людям их читать.

Иногда цель заключается в том, чтобы сознательно усложнить вещи

Но не все должно быть легко в использовании. Если что-то должно быть недоступно или сложно, оно должно быть спроектировано таким образом. Подумайте о сейфе высокой безопасности. Если сейф сложен в использовании, но был спроектирован таким образом, согласно принципам хорошего дизайна, он хорошо спроектирован. Все зависит от назначения объекта.

Start for free ⬇️

Download and customize hundreds of business templates for free

OR

Go to dashboard to download stunning templates

Download