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DownloadQuais políticas e princípios organizacionais trazem o melhor do seu pessoal? Que tipo de ambiente de trabalho leva à melhor produção criativa?
Em Criatividade, Inc.: Superando as Forças Invisíveis que Impedem a Verdadeira Inspiração, o co-fundador da Pixar, Ed Catmull, compartilha insights de décadas como líder de uma das empresas mais criativas de todos os tempos.
Catmull nos leva por trás das cenas da Pixar, à medida que crescia de uma pequena loja de animação para uma força a ser reconhecida pela própria Disney. Mais importante ainda, ele compartilha as medidas que tomou para manter as mentes brilhantes e criativas que trabalhavam para ele saudáveis, felizes e produtivas.
Aprenda como a Pixar mantém a saúde e o vigor de sua cultura criativa para que você possa fazer o mesmo em sua empresa. A Pixar cresceu de uma start-up esforçada para um lugar que intencionalmente gasta milhões em experimentos criativos. Os valores de Catmull de colaboração, risco saudável, feedback e iteração brilham através dos mecanismos que ele criou na Pixar que ajudaram o estúdio a prosperar. Seja o "Braintrust –" grupo de gênios da Pixar – ou um "Pós-morte" para cada filme de sucesso, Catmull incorporou a excelência no DNA da Pixar. Finalmente, entre na mente dos diretores mais brilhantes da Pixar para entender como eles pensam sobre liderança nas águas turvas da criatividade.
Questions and answers
Catmull é um brilhante cientista da computação e animador. Juntamente com o gênio da narrativa John Lasseter e outras mentes talentosas, eles abriram novos territórios no cinema ao criar o primeiro filme animado por computador, "Toy Story". Desde a juventude, fazer um filme animado por computador era o sonho de Catmull. Então, depois de alcançar esse feito e a Pixar estar em terreno firme, ele se surpreendeu com sentimentos de inquietação."Eu passei duas décadas construindo um trem e colocando seus trilhos. Agora, a ideia de simplesmente dirigi-lo me pareceu uma tarefa muito menos interessante."
Questions and answers
Catmull foi fortemente influenciado por seu tempo na Universidade de Utah, cercado por professores inspiradores e colegas inventivos. Eles desafiaram uns aos outros a novas alturas da ciência da computação e mantiveram uma cultura de colaboração e camaradagem. Passou-se um ano inteiro após "Toy Story" antes que ele percebesse qual seria sua próxima aspiração profissional. Ele foi motivado pelo desafio de criar uma cultura semelhante em sua empresa em crescimento, a Pixar. Como a Pixar poderia continuar a produzir conteúdo de primeira linha enquanto equilibrava a crescente demanda por mais filmes? Como Catmull, como líder, poderia apoiar uma equipe sobrecarregada enquanto também mantinha eficiência, produtividade e criatividade?
Questions and answers
Este novo desafio de formar e sustentar uma cultura criativa tornou-se a força motriz de Catmull. Ele começou a olhar além da emoção da narrativa e da animação por computador e em direção à saúde e sustentabilidade de longo prazo da Pixar como um gigante do cinema. Ao abraçar esse papel, ele capturou vários princípios replicáveis para qualquer pessoa que queira melhorar sua cultura corporativa. Esses princípios são especialmente aplicáveis àqueles que trabalham em ambientes criativos.
Questions and answers
Chaves para a cultura
"Acredito que os gerentes devem afrouxar os controles, não apertá-los. Eles devem aceitar o risco; eles devem confiar nas pessoas com quem trabalham e se esforçar para abrir o caminho para elas; e sempre, eles devem prestar atenção e se envolver com qualquer coisa que crie medo", escreve Catmull.
Ouça a todos
Para avaliar o progresso, você deve levar em conta a cultura de todos os ângulos e níveis. Na Pixar, uma simples mesa de sala de conferências estava perpetuando problemas e bloqueando a criatividade. Um designer favorecido por Steve Jobs havia escolhido esta mesa esteticamente bonita.Era longa, grande e retangular, ocupando a maior parte de uma sala de reuniões frequentemente utilizada. Por treze anos, esta mesa foi usada para reuniões para discutir conteúdo criativo. Era tão grande que podia acomodar trinta pessoas no total, a maioria das quais "enfrentava" uma à outra em duas longas linhas. Então, qual era o problema?
Questions and answers
A geometria da mesa estava perpetuando noções de hierarquia, limitando novas vozes e bloqueando a criatividade. Em um determinado momento, foram criados cartões de lugar para os executivos seniores para garantir que eles se sentassem juntos perto do meio para ouvir o máximo de pessoas possível. No entanto, a mensagem que isso enviava não estava fazendo nenhum favor para a cultura colaborativa e plana que Catmull esperava criar.
Questions and answers
Por treze anos, esta mesa parecia adequada do ponto de vista de Catmull e dos outros líderes seniores da Pixar. Foi apenas depois que eles falaram com mais pessoas e refletiram sobre seus problemas que perceberam que algo tão simples quanto a configuração de uma mesa estava prejudicando as mentes criativas.
Aproveite o "braintrust"
A Pixar produz consistentemente conteúdo de primeira linha de uma variedade de diretores. Mas a ascensão a esse lugar de força não foi fácil. Ao longo do caminho, a Pixar teve filmes que foram fracassos relativos. Eles demitiram diretores no meio da produção. Eles gastaram milhões para desenvolver um filme e depois o encerraram. Mas, apesar de tudo, eles encontraram uma maneira de criar continuamente filmes premiados e extremamente populares. O "Braintrust" tem sido uma chave crucial para o seu sucesso.
Questions and answers
O "Braintrust" era um grupo de "solucionadores de problemas comprovados da Pixar que trabalhavam magnificamente juntos para dissecar cenas que estavam caindo no esquecimento." Este grupo não era algo que Catmull projetou ou escolheu. Em vez disso, ele se reuniu organicamente por causa de como eles se uniram, aplicando seus talentos e personalidades complementares para melhorar os filmes que estavam em desenvolvimento.
Questions and answers
A Pixar havia selecionado vários diretores juniores para liderar "Toy Story 2." Infelizmente, uma crise surgiu no meio do caminho quando John Lasseter fez uma revisão aprofundada do rascunho do filme e percebeu que ele tinha problemas debilitantes. Para corrigir esses problemas, o "Braintrust" nasceu. Seus membros eram líderes seniores extremamente talentosos e altamente comprometidos na Pixar. Como eles trabalhavam juntos e o que tornava seu trabalho distinto? Este diagrama explica como o "Braintrust" foi estruturado.
Questions and answers
Inicialmente, havia apenas cinco membros do "Braintrust:" John Lasseter, Andrew Stanton, Pete Docter, Lee Unkrich e Joe Ranft. Esses homens eram alguns dos melhores e mais brilhantes da Pixar, com expertise em storytelling, edição, direção, animação e roteiro. Individualmente, cada um tinha um talento para resolver problemas fundamentais para filmes em desenvolvimento. Juntos, eles eram uma força imparável que garantia que cada filme da Pixar fosse da mais alta qualidade possível. Diretores com filmes em desenvolvimento agendariam reuniões do "Braintrust" a cada um a dois meses durante todo o processo de desenvolvimento. A intenção das reuniões era fornecer um espaço para a franqueza na resolução das inadequações fundamentais de um filme. O que estava funcionando? O que estava caindo no esquecimento? Quais personagens, linhas ou animações poderiam ser melhorados?
Questions and answers
O "Braintrust" se reuniria com os diretores pessoalmente, onde os membros do "Braintrust" forneceriam feedback verbal, e os diretores e sua equipe tomariam notas copiosas. No entanto, não era papel do "Braintrust" corrigir os problemas, mas apenas fornecer feedback. Eles diagnosticam, mas não tratam. Catmull e sua equipe sênior sentiam fortemente que esse limite melhora as habilidades de resolução de problemas de um diretor. Mais importante, eles também confiavam no talento de sua equipe, admitindo que o diretor era a pessoa mais provável de encontrar a melhor solução para o problema.
Itere frequentemente e esteja sempre aprendendo
A prática de fazer rápidas iterações do próprio trabalho é um princípio orientador que aparece em todo o livro. Os trabalhadores criativos podem sentir uma grande pressão e falsamente esperar que se encontrem ou no "bloqueio do escritor" ou no território do "fluxo". Pelo contrário, o trabalho criativo se assemelha a muitos outros tipos de produtividade e progresso. A primeira versão será bagunçada e imperfeita. Protótipos e pilotos são necessários porque eles fazem você começar e não se afundar na indecisão. A primeira tentativa sempre ensinará algo, e uma mentalidade de crescimento e aprendizado contínuos é de extrema importância. Quanto mais cedo a primeira versão for concluída, mais cedo os outros poderão dar feedback para melhorá-la, e mais você aprenderá sobre si mesmo e seu trabalho. Quanto mais ciclos disso ocorrerem, melhor será o resultado final. A importância da iteração, do crescimento contínuo e do feedback não são novidades. No entanto, Catmull estabeleceu vários mecanismos na Pixar para incorporar esses princípios à cultura. Todos eles, além do mecanismo de feedback mais frutífero, o "Braintrust."
Questions and answers
Além das reuniões do "Braintrust", as três práticas mais centrais para a iteração e aprendizado na Pixar eram "Dailies", "experimentos curtos" e "Postmortems." "Dailies" aconteciam durante o desenvolvimento de um filme, enquanto experimentos curtos aconteciam antes de um filme ser desenvolvido e post mortems aconteciam depois que um filme era lançado. Todas as três práticas contribuíram para uma cultura de aprendizado.
Questions and answers
Dailies eram o fórum através do qual animadores inexperientes e diretores juniores recebiam feedback diário e meticuloso de diretores seniores e outros líderes da Pixar. Os animadores preparariam rascunhos ou esboços de cenas em progresso e os apresentariam ao diretor do filme e a outros membros da equipe. Por meio dessa prática, todos na Pixar aprenderam que era aceitável e esperado compartilhar trabalho incompleto. Isso garantia que o progresso estava acontecendo e dava aos animadores a propriedade criativa, mas garantia que eles recebessem feedback oportuno. "Dailies" ajudou a quebrar o estigma de mostrar o trabalho incompleto.
Questions and answers
Experimentos curtos referem-se principalmente aos famosos curtas da Pixar, geralmente de dois a seis minutos de duração. Esses filmes costumam ser exibidos antes dos filmes principais nos cinemas e costumam ser cativantes. Dessa forma, os fãs da Pixar passaram a conhecer, esperar e apreciar esses curtas. À primeira vista, os "Shorts" dificilmente são justificados, custando até dois milhões de dólares por filme para serem produzidos e não gerando receita. Mas a Pixar encontrou uma maneira de fazer valer a pena. Inicialmente, eles esperavam que os "Shorts" ajudassem a desenvolver diretores juniores e inexperientes e a manter uma cultura de criatividade peculiar. Eles já sabiam que os espectadores gostavam deles, então isso era um benefício. No entanto, eles descobriram que o verdadeiro valor dos "Shorts" estava em sua capacidade de servir como "experimentos curtos." Lembre-se, a Pixar é pioneira em filmes animados por computador. Como líder, eles estavam produzindo filmes de sucesso enquanto também tentavam avançar a tecnologia de animação ao mesmo tempo.
Os curtas se tornaram o veículo para testar novas tecnologias e métodos de animação. O uso de tecnologia não comprovada em um curta era significativamente menos arriscado do que projetar um filme inteiro usando uma metodologia que poderia se mostrar ineficaz. Como o membro fundador do "Braintrust" Joe Ranft colocou, "É melhor ter acidentes de trem com trens em miniatura do que com trens reais."
Questions and answers
Além disso, os "Shorts" permitiam que os funcionários juniores desenvolvessem um conjunto de habilidades mais amplo do que teriam ao trabalhar em um filme mais longo. Os "Shorts" eram como startups, em que uma equipe menor significava responsabilidades mais amplas para cada membro da equipe. Os "Shorts" se tornaram um campo de treinamento para a tecnologia e o talento vencedores da Pixar.
Por último, os "Postmortems" foram cruciais para avaliar como o processo de produção de filmes da Pixar estava funcionando. Depois que um filme era lançado, a tentação era sentar e saborear seu sucesso, olhando para o próximo. Mas Catmull insistiu que a equipe se reunisse, discutisse, analisasse, refletisse e desenterrasse quaisquer problemas que surgissem durante o desenvolvimento do filme, enquanto a experiência ainda estava fresca. Ele sabia que os funcionários da Pixar não gostavam dessa prática, mas insistia nela por causa de seu valor para o aprendizado. Os "Postmortems" codificavam os aprendizados para o futuro e, em muitos casos, aliviavam as tensões pessoais que haviam ocorrido durante o processo.
Questions and answers
Em discussões com diretores seniores na Pixar, Catmull aprendeu que a maioria dos líderes de processos criativos usa "modelos mentais" para gerenciar suas equipes. Os modelos têm uma coisa em comum - eles imaginam o papel de um diretor como alguém que precisa relaxar mais do que pensa, e muitas vezes liderando outros por território desconhecido.
Brad Bird, diretor de "Os Incríveis," pensa em dirigir como esquiar downhill. Quando você está aprendendo a esquiar, se pensar demais, vai cair (como ele fez). Será assustador às vezes, mas se você apenas relaxar e tentar aproveitar, encontrará o maior sucesso. Ele dirige e lidera desta maneira também.
Questions and answers
Byron Howard, que dirigiu "Enrolados," compara a direção a tocar guitarra. Você saberá que está ficando bom quando ficar tão confortável que não precisa pensar.
Peter Docter, diretor de "Monstros S.A.," acredita que liderar outros na criatividade é como correr por um longo túnel escuro. Como diretor, você deve manter a fé de que sairá do outro lado. Será longo, e você não sabe exatamente para onde está indo, mas sua equipe está seguindo você pelo túnel. Você tem que continuar, e eventualmente, verá a luz, ele diz.
Rich Moore de "Detona Ralph" diz que fazer um filme é como passar por um labirinto. A pior coisa que você pode fazer é entrar em pânico e correr em círculos. Moore aconselha contra correr "à toa", mas em vez disso, diz para desacelerar.Lembre-se de onde você veio e para onde está indo. Continue se movendo, e você começará a reconhecer as viradas e caminhos a tomar.
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