디자인 회사이자 아이디어 공장인 IDEO가 사용하는 시스템을 통해 혁신이 어떻게 작동하는지, 그리고 그것이 모든 비즈니스에게 왜 필수적인지에 대한 내부자의 시각을 제공합니다. 브레인스토밍과 창의성과 같은 혁신의 일부가 되는 때때로 모호한 개념들이 충분히 명확하게 분해되고 설명되어, 스타트업과 이미 확립된 회사들 모두에게 더 실용적으로 사용할 수 있게 만들어졌습니다.

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요약

[EDQ]우수한 회사들은 미니 실패 문화를 받아들입니다.[EDQ]

혁신의 예술에서, 디자인 회사이자 아이디어 공장인 IDEO가 사용하는 시스템을 통해 혁신이 어떻게 작동하는지, 그리고 그것이 모든 비즈니스에게 왜 필수적인지에 대한 내부자의 시각을 제공합니다. 브레인스토밍과 창의성과 같은 혁신의 일부가 되는 때로는 모호한 개념들이 충분히 명확하게 분해되고 설명되어, 스타트업과 이미 성립된 회사들 모두에게 더 실용적으로 사용할 수 있게 만들어졌습니다. 실제 예시와 응용은 신선한 관점에서 사물을 보는 것이 어떻게 더 나은 서비스와 제품을 만들어내어 회사들이 경쟁력을 유지할 수 있게 도와주는지에 대한 통찰력을 제공합니다.

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요약

[EDQ]문제를 해결하는 하나의 천재적인 아이디어를 생각해내는 것이 아니라, 최선의 해결책에 도달하기 전에 수백 가지 다른 해결책을 시도하고 실패하는 것입니다.[EDQ]

혁신의 실제

LEGO는 2015년에 Forbes에 의해 세계에서 가장 강력한 브랜드로 선정되었습니다. 그러나 그보다 약 10년 전인 2004년에는, 이 장난감 회사는 파산의 가장자리에 있었습니다. 3억 달러의 손실을 입고 한때 성공적이었던 그들의 회사가 끝날 가능성을 직면하면서, 그들은 일반적인 혁신 노력이 그들을 구할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 그들은 새로운 제품을 원하지 않았습니다; 그들은 기존의 제품과 브랜드의 인기를 되살리고 싶었습니다. 비슷한 상황에 처한 많은 회사들처럼, 그들은 새로운 CEO를 고용하고 구조를 재편했습니다.그러나 그들은 혁신을 받아들임으로써 회사를 다시 살릴 수 있었습니다.

장난감 제조사의 첫 번째 단계는 충성스럽고 분명 창의적인 팬 베이스를 활용하는 것이었습니다. 그들은 디자인 팀을 위해 레고 브랜드의 성인 팬들을 고용하고 새로운 장난감 키트 아이디어를 위해 크라우드소싱을 사용하기 시작했습니다. 크라우드소싱 노력이 사용 가능한 결과를 내기 시작하면, 그들은 레고 아이디어 포털을 열어서 개방형 혁신 정책을 채택했습니다. 사용자 피드백을 통해, 그들의 온라인 플랫폼은 매년 수백 개의 새로운 제품 제안을 생성하기 시작했습니다. 그들은 소셜 미디어에서 동료 선택에 이르기까지 다양한 혁신적인 기법을 사용하여 팬들이 새로운 디자인을 제안하도록 격려했습니다.

이 가치 있는 피드백과 기존 제품 및 브랜드에 대한 새롭고 다른 접근법을 취할 의향이 있음으로써, 레고는 자신들이 다시 사업에 참여하게 되었습니다. 그들은 결국 모멘텀을 유지하기 위해 빠른 프로토타이핑 과정을 구현했습니다. 레고의 미래 연구소 마케팅 팀장인 David Gram은 이 새로운 접근법을 이렇게 설명합니다: [EDQ]우리는 정말 필요한 몇 가지 핵심 기능만 개발합니다. 전형적인 엔지니어링 실수는 제품이 한 번에 포함될 수 있는 모든 것을 발명하려는 것입니다... 우리는 그것을 시장에 던져 소비자로부터 피드백을 받습니다.[EDQ]

혁신의 움직임

레고가 발견한 것처럼, 회사들은 경쟁하기 위해 혁신을 배워야 하며, IDEO 방법은 혁신적인 마인드셋으로 작업하는 몇 가지 기본 단계를 식별합니다.혁신은 기회와 위험을 드러내는 질문을 하는 것에 관한 것입니다.

시장, 고객, 기술, 제약사항을 이해하십시오.

  • 최종 사용자는 누구이며 그들이 원하거나 필요로 하는 것은 무엇인가요?
  • 어떤 다른 회사들이 유사한 제품이나 서비스를 제공하고 있나요?
  • 어떤 기술이 사용 가능하며, 이것이 제품을 효과적으로 만드는데 충분한가요?
  • 극복해야 할 장애물은 무엇인가요?

실제 상황에서 사람들, 제품, 서비스를 관찰하십시오.

  • 데이터와 분석 접근법은 많은 유용하고 필요한 정보를 제공할 수 있지만, 사람들의 행동은 고려해야 할 중요하고 실질적인 점을 드러낼 수 있습니다.
  • 최종 사용자는 유사한 제품이나 서비스를 어떻게 사용하나요?
  • 개념을 사용하기 쉽게 설계할 수 있나요?
  • 비판적인 눈으로 결함이나 불일치를 찾아보세요. 이것들이 바로 최종 사용자가 너무 빨리 보게 될 것들입니다.

프로토타입을 빠르고 자주 평가하고 개선하십시오.

  • 가장 원시적인 프로토타입조차도 유용한 것을 드러냅니다.
  • 대략적인 스케치나 기본 개요는 개념이 가치가 있을지 이해하는 시작입니다.
  • 개념이 형태를 갖추기 시작하면, 더 정교한 방법으로 세밀하게 조정하여 실현을 향해 나아갈 수 있습니다.

새로운 개념을 구현하고 시장에 출시하십시오.

  • 혁신은 빠르고 꾸준히 전진하는 것에 관한 것입니다.
  • 시간은 혁신의 적입니다. 시장에 먼저 진입하는 사람이 유리합니다.
  • 완벽할 필요는 없습니다; 그저 공개되어야 합니다. 시장은 결국 필요한 수정과 개선을 위한 피드백을 제공할 것입니다.

IDEO는 혁신 회사를 출시하기 위해 모든 것이 완벽해질 때까지 기다리지 않았습니다; 그들은 사용 가능한 자원을 이용하여 앞으로 나아갔습니다. [EDQ]충분히 좋은[EDQ] 개념으로 서비스를 빠르게 시장에 출시함으로써, 그들은 결국 Apple과 같은 실리콘 밸리의 핵심 계정을 확보했습니다. 그들이 [EDQ]완벽한[EDQ] 제안을 가질 때까지 기다렸다면, 그들은 소중한 피드백과 협업을 놓칠 수 있었습니다.

무언가가 망가졌다는 것을 알아차리는 것은 그것을 고치기 위한 창의적인 해결책을 생각해내는 데 필수적인 전제조건입니다.

프로토타이핑은 혁신의 단축어입니다

프로토타입은 프로젝트를 전진시키기 위해 빠르게 만들어져야 합니다. 무언가를 만들고 사람들의 손에 넣는 것이 디자인을 미세 조정하는 방법을 배우는 최선의 방법입니다. 이 교훈은 아마존을 예로 들어 잘 설명할 수 있습니다. 아마존의 창립자인 제프 베조스는 인터넷 상거래의 폭발적인 성장을 알게 된 후 직장을 그만두었습니다.그는 자신의 전자상거래 사업을 시작하기 위해 완벽한 모델을 기다리지 않았습니다. 그는 프로토타입을 계속해서 시도하고 버리는 방식을 사용했습니다. 사용자들의 피드백을 활용하여 각 시도를 통해 개선하였고, 결국 아마존이라는 세계적 현상을 창출하게 되었습니다.

완벽한 브레인스토밍

IDEO는 아이디어를 창출하고 개선하기 위해 한 시간 동안의 브레인스토밍 세션을 사용합니다. 이러한 세션은 자주 진행되며, 거의 모든 것이 가능한 [EDQ]넓은[EDQ] 분위기를 가지고 있습니다. 결과적으로, 활동과 대화의 폭풍이 발생하며, 이는 양에 초점을 맞추고 있지 않습니다.

집중력을 높이다

  • 목표는 무엇인가요? 더 나은 쥐덫이나 더 경제적인 쥐덫인가요? 모든 사람이 목표를 이해하지 않으면, 주변에서 날아다니는 아이디어들은 실제로 관련성이 없습니다.
  • 고객과 그들의 필요에 대한 비전을 만드세요. 일반적인 사용자는 누구이며, 개념이 어떻게 그들에게 이익을 줄 것인가요?
  • 최종 제품이나 서비스는 어떻게 생겼나요? 초기 단계에서도 완성될 때 어떤 모습일지에 대한 어느 정도 정의된 이미지가 있어야 합니다.

재미있는 규칙을 사용하다

  • 창의성은 반드시 재미있어야 하는 것은 아니지만, 그렇다면 분명 도움이 됩니다. 모든 사람이 너무 진지하게 자신을 받아들이면, 상자 밖으로 생각하는 것이 어렵습니다.
  • 다른 학습 환경에서처럼, 게임은 종종 가장 좋은 교육과 학습 방법이 될 수 있습니다.
  • 악마의 변호사 역할을 하는 것이 장난스럽게 보일 수 있지만, 아이디어를 장난스럽게 주고받으며 분석하는 라운드를 진행하면 분위기를 활기차게 유지할 수 있습니다. 모두가 기회를 얻을 수 있도록 주의하십시오.
  • 공간은 기억한다

    아이디어를 창출하고 기록하는 데 다양한 방법을 사용하면 다양한 관점과 더 많은 아이디어를 얻을 수 있습니다. 이것이 바로 아이디어가 계속 흐르게 하는 다양성과 다양성입니다.

    • 벽을 사용하고 스티키 노트로 가득 채워보세요. 그것들을 움직이고, 카테고리로 정리하십시오.
    • 창문, 화이트보드, 그리고 다른 큰 공간에 쓰세요, 그래서 그들이 전체 그룹의 시야에 들어올 수 있습니다. 이런 다양한 방법들이 계속해서 아이디어를 중심에 두고, 새로운 아이디어를 위한 기반을 만듭니다.
    • 다양한 종류와 색상의 마커로 그림과 다이어그램을 그리세요.
    • 제조업체나 고객의 관점에서 제시된 시나리오를 실제로 연기해보세요.

    [EDQ]좋은 브레인스토밍은 매우 시각적입니다. 스케치, 마인드 맵, 다이어그램, 스틱 피규어를 포함합니다. 스케치나 다이어그램으로 당신의 의견을 전달하기 위해 꼭 예술가일 필요는 없습니다.[EDQ]

    [EDQ]wet nap[EDQ] 인터페이스를 찾아서

    가장 혁신적이고 창의적인 제품이나 서비스조차도 사용하기 어렵다면 성공할 수 없습니다. 소비자들은 특정한 사용 편의성을 원하고 기대하며, 어려움의 첫 징조에 빠르게 관심을 잃습니다.이 [EDQ]사용자 인터페이스[EDQ] 요소는 매우 중요하지만 종종 누락됩니다. 거의 모든 사람이 한 번 이상 사용자 인터페이스 문제를 경험했습니다.

    서비스를 이용하거나 제품을 구매하는 방법에 대한 명확한 지침이나 단계를 제공하지 않는 웹사이트는 너무나 흔한 경험입니다. 엔드 테이블이나 스윙 세트를 조립하는 지침은 종종 방향을 따르는 데 특별한 지식이 필요한 것처럼 보일 수 있습니다. 이런 혼란스럽고 짜증나는 단순화 부족은 많은 브랜드와 제품을 고객의 @#%& 목록의 바닥으로 보냅니다!

    유용한 인터페이스의 간단하지만 깊이 있는 예는 일반적인 Wet Nap에서 찾을 수 있습니다. 그들의 제품에 대한 지침은 패키지에 바로 있고 더 명확할 수 없습니다:

    [EDQ]뜯어서 사용하세요.[EDQ]

    아마도 많은 브레인스토밍이 필요하지 않았을 것입니다, 그러나 그것은 그 목적을 아름답게 수행합니다. 제품을 가능한 한 쉽게 사용할 수 있게 만들면, 이 쉬운 사용성은 명확한 이점을 가진 중요한 특징이 됩니다.

    때때로, 이점처럼 보이는 종소리와 호각은 유용보다는 해로울 수 있습니다. 혁신은 가치를 떨어뜨리지 않으면서 단순화하는 것이어야 합니다.

    재미와 이익을 위한 경험 창출

    고객 경험은 고객 서비스와 고객 만족만큼 중요해졌습니다. 소비자들은 단순히 물건이나 서비스를 구매하는 것이 아니라 경험을 구매합니다.제품이나 서비스를 사용하는 경험이 진정한 특징으로 발전하면, 그 경험이 주요 판매 포인트가 될 수 있습니다. 더 나은 또는 더 즐거운 경험을 제공하는 좋은 아이디어는 훌륭한 아이디어를 능가할 수 있습니다.

    • 경험은 즐거워야 합니다. 즐거움을 느끼는 고객들은 더 오래 머무르고, 더 많이 소비하며, 더 자주 돌아옵니다. 디즈니를 생각해보세요. 디즈니는 엔터테인먼트를 당연히 이해하지만, 아이들에게 호소함으로써 부모들이 반드시 따라올 것이라는 것도 이해합니다.
    • 이야기를 전하세요. 브랜드나 서비스의 이야기는 명확하고 일관되어야 합니다. 대부분의 사람들은 새 차를 사도 그들의 삶이 완전히 바뀌지 않을 것을 알고 있지만, 광고와 다른 미디어는 그것을 그렇게 보이게 만듭니다.
    • 수정하세요. 진보적인 회사들은 고객 경험의 결함을 찾아서 수정합니다. 큰, 쉽게 읽을 수 있는 버튼이 있는 휴대폰의 인기는 문제를 찾아 해결하는 것이 어떻게 더 많은 판매로 이어지는지를 완벽하게 보여주는 예입니다.
    • 서비스를 자주 재고하세요. 서비스를 더 쉽고 나은 방향으로 만드는 데 집중함으로써, 회사들은 종종 경쟁에서 독특하게 나타나고 더 나은 경험을 제공하는 방법을 찾을 수 있습니다. Staples는 이 개념을 이해했고, 이로 인해 그들은 [EDQ]Easy Button[EDQ]을 창조하게 되었습니다. [EDQ]button[EDQ]은 실제로는 구체적인 특징이 아니지만, 마케팅에서의 광범위한 사용은 그들의 서비스를 [EDQ]easy[EDQ]하게 만드는 데 대한 그들의 헌신을 홍보하는 데 도움이 됩니다.
    • 작은 경험들이 큰 차이를 만듭니다.좋은 예로 JanSport 보증서를 들 수 있습니다. 이 카드는 유머를 사용하여 제품 보증이라는 전통적으로 건조한 주제를 좀 더 개인적인 것으로 바꿉니다. 카드에는 다음과 같이 적혀 있습니다: [EDQ]안녕하세요. 보증 서비스 캠프는 정말 멋집니다. 제가 곧 집으로 돌아간다고 합니다...급히 가야 해요...오늘은 지퍼 경주를 합니다![EDQ] 조금의 유머가 큰 도움이 됩니다.

    제로에서 육십까지

    혁신의 기후는 긴박감을 가져야 합니다. 비즈니스, 엔터테인먼트, 특히 디지털 세계는 빠르게 움직이고, 경쟁하기 위한 유일한 방법은 더 빠르게 혁신하는 것입니다. 혁신이 빠를수록 서비스나 제품이 시장에 빠르게 나옵니다. 프로토타입처럼, 전반적인 혁신 노력도 빠르게 진행되어야 합니다. 이러한 속도의 분위기를 만드는 것은 혁신을 촉진할 뿐만 아니라, 혁신이 번창하는 흥미진진하고 역동적인 분위기를 만듭니다. 기억하세요, 시장에 먼저 나오는 사람이 종종 최종 승자가 됩니다.

    선을 넘어서 색칠하기

    오래된 습관을 깨고 현 상황을 질문하는 것은 어렵습니다. 혁신은 전통적인 방법과 아이디어에서 벗어나고 편안한 영역 밖으로 나가는 것을 요구합니다. 한계를 밀어내는 것은 두꺼운 피부와 실패할 용기, 때로는 비참하게 실패할 용기를 필요로 합니다.

    • 빨리 실패하여 빨리 성공하십시오. 위험 없이는 성공이 없습니다.
    • 잃을 수 있는 것에 집중하지 말고 얻을 수 있는 것에 집중하십시오. 두려움은 창의성을 저해합니다.
    • 규칙을 깨십시오.규칙을 어기는 사람들은 전통적으로 일이 어떻게 이루어지는지에 긍정적인 변화를 가져왔습니다.
    • 너무 멀리 가지 마세요! 적어도 같은 페이지에서 색칠하세요.

    미래를 살아가다

    미래가 무엇을 가져올지 알 수 없지만, 그 불확실성이 바로 혁신의 핵심입니다. 알 수 있는 방법은 없지만, 교육적인 추측을 할 수 있는 방법은 많습니다. 연구를 하고 다른 혁신가들을 찾아내어 현재 최첨단의 제품이나 서비스가 무엇인지 알아보세요.

    사람들을 더 효과적이게, 더 똑똑하게, 더 예쁘게, 더 인기있게 만드는 제품을 찾아내고 그것을 바탕으로 아이디어를 구축하세요. 산업의 핫스팟, 물리적 위치에서 출판물에 이르기까지 찾아내고 관찰하여 배우세요.

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