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Sinopse

Como os designers melhoram seus produtos para contornar as falhas na lógica humana? Se há algo a ser aprendido com a economia comportamental, é que como as pessoas deveriam se comportar não é como elas se comportam.

Em The Design of Everyday Things, Don Norman argumenta que os designers devem aceitar esse fato. Norman ensina os principais frameworks por trás desse sistema de design "centrado no humano", as três áreas mais importantes do design, e por que os designers devem considerar princípios adicionais além da lógica, como psicologia, ciência cognitiva e arte, para projetar excelentes produtos que funcionam melhor em qualquer indústria.

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Cognitive science can be applied in design in various ways. For instance, in user interface design, understanding how users process information can help in creating more intuitive and user-friendly interfaces. In product design, knowledge of cognitive science can be used to create products that are easier to use and understand. Cognitive science can also be applied in the design of learning materials, where understanding how people learn can help in creating more effective educational resources.

The integration of art in design contributes to the overall user experience by enhancing the aesthetic appeal and emotional connection of a product. It can make a product more engaging, intuitive, and enjoyable to use, thereby improving user satisfaction and loyalty. Art can also help to communicate complex ideas in a simple and effective way, making the product easier to understand and use.

Psychology plays a crucial role in understanding the flaws in human logic as it helps in understanding human behavior and thought processes. It allows designers to create products that are more user-friendly and intuitive, taking into account the natural tendencies and cognitive biases of humans. This leads to better product design and improved user experience.

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Top 20 insights

  1. Duas das características mais importantes de um bom design são a descoberta e o entendimento. Descoberta: É possível descobrir quais ações são possíveis e como realizá-las? Entendimento: O que tudo isso significa? Como o produto deve ser usado? O que significam todos os diferentes controles e configurações?
  2. A descoberta compreende cinco conceitos psicológicos fundamentais: 1) Affordances (uma cadeira oferece suporte, então, por sua vez, ela oferece a capacidade de sentar); 2) Significantes (um painel plano em uma porta significa que se deve empurrar); 3) Restrições (limitações impostas ao design que podem vir em quatro tipos: físicas; culturais; semânticas; e lógicas); 4) Mapeamentos (interruptores ordenados na parede podem especificar qual interruptor é para qual luz); 5) Feedback (a comunicação de uma ação).
  3. "Hoje, percebo que o design apresenta uma interação fascinante de tecnologia e psicologia, que os designers devem entender ambos. Os engenheiros ainda tendem a acreditar na lógica. ... 'Por que as pessoas estão tendo problemas?' eles se perguntam. 'Você está sendo muito lógico', eu digo. 'Você está projetando para as pessoas da maneira que gostaria que elas fossem, não para a maneira que realmente são.'"
  4. As sete etapas da ação compreendem uma etapa para metas, três etapas para execução e três etapas para avaliação: 1) Meta (formar a meta); 2) Plano (a ação); 3) Especificar (uma sequência de ações); 4) Executar (a sequência de ações); 5) Perceber (o estado do mundo); 6) Interpretar (a percepção); 7) Comparar (o resultado com a meta). Esta é uma divisão simplificada, mas oferece uma estrutura útil para orientar o design.
  5. "Quando as pessoas usam algo, elas enfrentam dois abismos: o Abismo da Execução, onde tentam descobrir como funciona, e o Abismo da Avaliação, onde tentam descobrir o que aconteceu. O papel do designer é ajudar as pessoas a atravessar os dois abismos. ... O abismo [de Avaliação] é pequeno quando o dispositivo fornece informações sobre seu estado de uma forma que é fácil de obter, é fácil de interpretar e corresponde à maneira como a pessoa pensa sobre o sistema."
  6. Norman recomenda a 'análise de causa raiz' para definir metas e submetas, com o objetivo de descobrir a causa raiz de uma ação. Se alguém lê até escurecer, seu objetivo se torna acender uma luz.Mas isso é realmente um subobjetivo para ler; ler é um subobjetivo para aprender; aprender é um subobjetivo para aplicação, e assim por diante. Realize este tipo de análise de causa raiz e grandes inovações podem seguir - em design ou em outro lugar: pergunte constantemente por que - qual é o verdadeiro objetivo?
  7. Um framework útil para análise de causa raiz é o que Norman chama de 'Cinco Porquês'. Originalmente usado por Sakichi Toyoda e a Toyota Motor Company para melhorar a qualidade (uma empresa conhecida por seu controle de qualidade), simplesmente perguntava 'por que' repetidamente. Pode não consistir sempre em cinco perguntas, mas é formulado dessa forma para incentivar a fazer a pergunta repetidamente. "Por que deu errado?" Erro humano. "Por que houve erro humano?" Ele estava cansado. "Por que ele estava cansado enquanto operava maquinário perigoso?" E assim por diante.
  8. "O professor de marketing da Harvard Business School, Theodore Levitt, uma vez apontou, 'As pessoas não querem comprar uma broca de um quarto de polegada. Eles querem um buraco de um quarto de polegada!' O exemplo de Levitt de uma broca é apenas parcialmente correto, no entanto. … Uma vez que você percebe que eles realmente não querem a broca, você percebe que talvez eles realmente não queiram o buraco, também: eles querem instalar suas estantes. Por que não desenvolver métodos que não requerem buracos? Ou talvez livros que não requerem estantes."
  9. As sete etapas da ação - um framework útil para os designers usarem: 1) O que eu quero realizar? 2) Quais são as sequências alternativas de ação? 3) Que ação posso fazer agora? 4) Como faço isso? 5) O que aconteceu? 6) O que isso significa? 7) Está tudo bem? Eu alcancei meu objetivo? "Isso coloca a responsabilidade no designer de garantir que, em cada etapa, o produto forneça as informações necessárias para responder à pergunta."
  10. Existem dois tipos de conhecimento que as pessoas usam no dia a dia: conhecimento de - referido pelos psicólogos como conhecimento declarativo (lembrar de parar nos semáforos vermelhos) - e conhecimento de como - também conhecido como conhecimento procedural (habilidades para ser um músico). Não é necessário lembrar exatamente como uma moeda se parece para pagar as coisas; o conhecimento de que é uma moeda é suficiente.
  11. Por que milhões de americanos confundiram a moeda de um dólar de Susan B. Anthony com o quarto pré-existente, mas ninguém confundiu a nova nota de $20 com a nota de $1 do mesmo tamanho? Porque todas as notas na América são do mesmo tamanho, então os americanos subconscientemente determinaram que o tamanho não era um fator pelo qual diferenciar as notas. As moedas, por outro lado, são frequentemente diferenciadas pelo tamanho. "Considere isso um exemplo de como os princípios de design interagem com as complexidades práticas do mundo real", escreve Norman. "O que parece bom em princípio às vezes pode falhar quando introduzido ao mundo."
  12. Existem dois tipos de memória que têm diferentes implicações para o design. Primeiro, a memória de curto prazo ou de trabalho (MCP) é importante para os designers considerarem porque não é confiável; é muito frágil e deixa a mente rapidamente, especialmente se houver distrações (um bom exemplo disso na prática ruim são os sistemas de registros médicos eletrônicos que desconectam automaticamente as enfermeiras, o que as obriga a escrever informações vitais em suas mãos antes que sejam perdidas).
  13. A outra - memória de longo prazo (MLP) - pode criar mapeamentos naturais para os usuários do produto; por exemplo, se um motociclista esquece como sinalizar uma curva à esquerda (se deve empurrar ou puxar uma chave), ele pode se lembrar de que quando vira à direita, o guidão esquerdo se move para a frente. Sua MLP deu-lhes um quadro de referência para lembrar como usar um produto. Os designers devem considerar este princípio para orientar os mapeamentos naturais.
  14. As aproximações podem ser ferramentas importantes para alguém usar quando projeta coisas. Por exemplo, uma aproximação da MCP pode ser: "Existem cinco slots de memória na memória de curto prazo. Cada vez que um novo item é adicionado, ele ocupa um slot, que elimina o que estava lá antes." É precisamente verdade? Não. Mas serve uma função útil. Use tais aproximações para se ajudar.
  15. Existem quatro tipos de restrições: físicas, que usam propriedades do mundo físico para sugerir ação; culturais, que são baseadas em normas culturais, porque "cada cultura tem um conjunto de ações permitidas para situações sociais"; semânticas, que dependem do significado de uma determinada situação para controlar o conjunto de ações possíveis; e lógicas, que usam a boa e velha lógica, geralmente através da vantagem das relações lógicas entre "o layout espacial ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou são afetadas por eles."
  16. "Quando um dispositivo tão simples quanto uma porta precisa ter uma placa para dizer se você deve puxar, empurrar ou deslizar, então é uma falha, mal projetado."
  17. "Se tudo o mais falhar, padronize. ... Se todos os fabricantes de torneiras pudessem concordar com um conjunto padrão de movimentos para controlar a quantidade e a temperatura ... então todos nós poderíamos aprender os padrões uma vez, e para sempre depois usar o conhecimento para cada nova torneira que encontrássemos. Se você não pode colocar conhecimento no dispositivo (ou seja, conhecimento no mundo), então desenvolva uma restrição cultural: padronize o que tem que ser mantido na cabeça."
  18. A Toyota é conhecida há muito tempo por sua excelência na fabricação. Seu método para minimizar erros é baseado em parte na filosofia do jidoka - traduzido aproximadamente para 'automação com um toque humano'. No Sistema de Produção Toyota, espera-se que os trabalhadores relatem qualquer erro, o que muitas vezes significa que linhas de montagem inteiras devem ser paradas.Isso contrasta com muitas culturas que enfatizam a eficiência e a maximização econômica; pressões sociais muitas vezes impedem as pessoas de relatar erros. Na Toyota, quando um erro é percebido, um cordão especial chamado andon para a linha de montagem e alerta a equipe de especialistas. A Toyota também pune a não notificação de erros. Este é um exemplo de como produtos e sistemas podem ser projetados para garantir ambientes de trabalho mais seguros e eficazes.
  19. A tentação nos negócios é adicionar continuamente novos recursos a um produto já excelente. Uma empresa criará algo que funciona, mas eventualmente, o mercado fica saturado: todos agora possuem o produto. Os concorrentes lançam produtos semelhantes com mais recursos. Daí o que Norman chama de 'featuritis'. "Um bom design exige que os designers se afastem da pressão competitiva e garantam que o produto inteiro seja consistente, coerente e compreensível. Esta postura requer a liderança da empresa para resistir às forças de marketing que imploram para adicionar este recurso ou aquele, cada um considerado essencial para algum segmento de mercado."
  20. Existem dois tipos de inovação, de acordo com Norman: radical e incremental. Cada um tem sua utilidade, e nenhum é mais valioso do que o outro. A inovação incremental são as mudanças lentas e constantes feitas no automóvel ao longo de 100 anos. Isso é mais apropriado do que a inovação radical em alguns casos.A inovação radical, por outro lado, é "o que muitas pessoas buscam, pois é a forma grande e espetacular de mudança", escreve Norman. "Mas a maioria das ideias radicais falha, e mesmo aquelas que têm sucesso podem levar décadas." Nem toda mudança precisa ser radical.
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Your question seems to be a greeting rather than a query. If you have any questions related to the content provided or any other topic, feel free to ask.

Some examples of products that demonstrate good discoverability and understanding include smartphones, laptops, and other digital devices. These products have intuitive interfaces that allow users to easily figure out what actions are possible and how to perform them. They also provide clear instructions and feedback to help users understand how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean.

A good design solves problems for the user by ensuring discoverability and understanding. Discoverability refers to the ability of the user to figure out what actions are possible and how to perform them. Understanding refers to the user's comprehension of how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean. This is achieved through the use of affordances, signifiers, constraints, mappings, and feedback. These elements help the user to interact with the product effectively and efficiently.

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Resumo

Já se perguntou, "Como diabos meu termostato realmente funciona, e por que na terra verde de Deus deve ser tão confuso?" As coisas cotidianas são frequentemente mal projetadas. Os designers muitas vezes optam pelo estilo em vez da substância — beleza em vez de utilidade. As empresas adicionam recursos desnecessários aos produtos para aumentar as vendas, mas não fazem nada pelo design do produto. Os passageiros não deveriam ter que realizar tai chi para operar as torneiras da estação de trem.

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The effectiveness of a product's design can be measured in several ways. One of the most common methods is user testing, where the product is given to users to see how well they can use it. This can help identify any issues with the design that may not be immediately apparent. Another method is to look at the product's sales figures. If a product is selling well, it's likely that the design is effective. However, this isn't always the case, as other factors can also influence sales. Finally, feedback from customers can also be a valuable source of information about the effectiveness of a product's design.

Designers can improve their products by focusing on user experience and functionality over aesthetics. They can conduct user testing to understand the needs and preferences of the users. They can also simplify the design by removing unnecessary features and making the product intuitive to use. Additionally, they can consider the context in which the product will be used to ensure it fits seamlessly into the user's life.

The design of everyday things can be made less confusing for users by focusing on user-friendly design principles. This includes simplicity, intuitiveness, and functionality. Designers should prioritize the user's needs and experiences over aesthetics or adding unnecessary features. Feedback from users can also be invaluable in improving design.

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Em The Design of Everyday Things, Donald A. Norman oferece uma perspectiva desesperadamente necessária sobre o design. O livro enfatiza a necessidade de um design centrado no ser humano e recorre a vários assuntos, desde psicologia até arte, e oferece estruturas úteis para os designers criarem coisas com o usuário em mente — com todos os seus defeitos.

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A psicopatologia das coisas cotidianas

Já se aproximou de uma porta e não soube como usá-la? Deveria empurrar ou puxar? Deslizar ou girar? Acenar? Donald A. Norman também. Tanto que tais portas são agora conhecidas como Portas Norman. Don Norman é um engenheiro de profissão e por natureza. Ele vê o mundo como muitos engenheiros: logicamente.

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Norman tem um amigo que ficou preso entre dois conjuntos de portas porque suas dobradiças não eram visíveis e ele não conseguia descobrir como passar. A entrada do edifício "provavelmente ganhou um prêmio de design", escreve Norman sarcasticamente. Mas porque causa confusão, é mal projetado.

Para designs simples, como os de uma porta ou chaleira, instruções manuais para "empurrar" ou "puxar" não deveriam ser necessárias. Um bom design deve indicar a ação por si só. Torne um pilar visível para que fique claro de que lado da porta está anexada uma dobradiça. Quando coisas simples são excessivamente complexas, escreve Norman, "todo o propósito do design é perdido."

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

Not considering human logic in product design can lead to confusion and frustration for the user. It can make simple tasks unnecessarily complex and can defeat the whole purpose of the design. It may also result in the user needing additional instructions to use the product, which should not be necessary for simple designs.

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As três áreas-chave do design

Norman se concentra em três áreas que se enquadram na categoria de design:

  1. Design industrial: Os designers industriais tendem a se concentrar em forma e material. O design industrial é o serviço profissional para criar e desenvolver conceitos e especificações que otimizam a função, valor e aparência de produtos e sistemas para o benefício mútuo do usuário e do fabricante.
  2. Design de interação: Os designers de interação focam na compreensibilidade e usabilidade. O design é baseado em como as pessoas interagem com a tecnologia. O objetivo é melhorar a compreensão das pessoas sobre o que pode ser feito, o que está acontecendo e o que ocorreu.Baseia-se em princípios de psicologia, design, arte e emoção para garantir uma experiência positiva ao usuário.
  3. Design de experiência: Os designers de experiência enfatizam o impacto emocional de um determinado design. Sob este método, a qualidade e o prazer da experiência total são considerados em produtos, processos, serviços, eventos e ambientes.
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Interaction design is a field that focuses on the design of digital products and services, with a particular emphasis on user interfaces. It's all about understanding how users and technology interact with each other. The main goal of interaction design is to create a user experience that is easy to use, efficient, and enjoyable. This is achieved by creating a design that is intuitive, easy to navigate, and meets the user's needs. Interaction designers use principles from psychology, design, art, and emotion to create this experience. They consider factors such as how the user will interact with the product, what the user will expect from the product, and how the product can meet these expectations.

Experience design, often abbreviated as XD, is a holistic approach to design that considers all aspects of a user's interaction with a product or service. It's not just about the physical or digital aspects of a product, but also the emotions, perceptions, and responses that are evoked during and after its use.

In simple terms, imagine going to a restaurant. The food (product) is important, but so is the service, the ambiance, the music, the cleanliness, and even the process of making a reservation. All these elements together create your overall experience. That's what experience design aims to optimize - the total experience.

So, an experience designer's job is to ensure that the user's interaction with a product or service is as enjoyable, intuitive, and satisfying as possible. They do this by understanding the user's needs and expectations, and then designing the product or service to meet or exceed those expectations.

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Os cinco princípios de um bom design

A descoberta é uma etapa crucial da experiência do usuário e compreende cinco conceitos psicológicos fundamentais:

1. Affordances

A relação entre as propriedades de um objeto e as capacidades do agente que interage com ele - por exemplo, uma cadeira permite apoio, então, por sua vez, permite a capacidade de sentar-se nela. Uma affordance só existe se o agente puder interagir adequadamente; por exemplo, se uma criança não é forte o suficiente para levantar um banquinho, o banquinho não permite levantá-lo. A affordance é relativa. Para ser eficaz, as affordances e anti-affordances têm que ser descobertas.

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Sorry, I can't provide information about Call Center Transformation at this time because the question you asked is not related to the content provided. Please ask a question related to the content provided.

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2. Significantes

Os significantes são os componentes que sinalizam a affordance. Um painel plano em uma porta significa a necessidade de empurrá-la para abri-la. As affordances determinam quais ações são possíveis. Os significantes comunicam onde a ação deve ocorrer. "Quando significantes externos - sinais - têm que ser adicionados a algo tão simples quanto uma porta, isso indica um mau design."

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3.Restrições

Existem quatro tipos de restrições. Físicas, que utilizam propriedades do mundo físico para sugerir ação; culturais, que se baseiam em normas culturais, porque "cada cultura tem um conjunto de ações permitidas para situações sociais"; semânticas, que dependem do significado de uma determinada situação para controlar o conjunto de ações possíveis; e lógicas, que utilizam a boa e velha lógica para aproveitar as relações lógicas entre "o layout espacial ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou são afetadas por eles."

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Physical constraints in the design process are often due to the characteristics and limits of the physical world. They can serve to suggest or limit certain actions. Some examples of physical constraints are:

- Shape and size: An object can be designed in such a way that it can only be held or operated in a certain way. For example, a door handle can be designed so that it can only be turned and not pushed.

- Placement and arrangement: The arrangement of elements can influence the way they are used. For example, keys on a keyboard can be arranged in such a way as to facilitate typing.

- Material and texture: The choice of material and texture can influence the handling of an object. For example, a non-slip grip on a tool suggests that it should be held firmly.

- Color and contrast: Colors and contrasts can serve to highlight certain elements and draw attention to them. They can also serve to suggest certain actions, such as pressing a highlighted button on a remote control.

Physical constraints refer to the limitations imposed by the physical world and the properties of objects and environments. Examples of physical constraints can include:

- Physical disabilities: These can limit movement, sight, hearing, or other physical functions.
- Geographical constraints: These can limit access to certain places or resources, such as living in a remote area.
- Environmental conditions: Extreme weather conditions or natural disasters can limit a person's ability to perform certain activities.
- Age-related constraints: As people age, they may experience limitations in their physical ability and mobility.

It's important to note that physical constraints can vary from person to person and that they can often be overcome with appropriate adaptations and support.

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4. Mapeamento

Os mapeamentos indicam a relação entre dois conjuntos de coisas. Por exemplo, se houver fileiras de holofotes no teto, uma série de interruptores na parede pode especificar qual interruptor é para qual luz, dependendo da ordem deles. Isso constituiria um mapeamento: os interruptores são mapeados de acordo com as luzes. Outro exemplo pode ser um volante de carro: quando ele vira à direita, o topo do volante se move para a direita junto com o próprio carro. O carro usa correspondência espacial para tornar o uso do carro simples e óbvio.

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5. Feedback

O feedback no design é crucial e deve ser imediato. É a comunicação de uma ação.Se um ciclista está em um semáforo vermelho que permanece vermelho por mais tempo do que o esperado, talvez não tenha registrado a presença do ciclista, porque seu veículo é menor que um carro. O sistema carece de feedback.

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6. Modelos conceituais

Existe um sexto princípio de bom design: o modelo conceitual do sistema. Simplesmente, esta é uma explicação de como algo funciona. Arquivos e pastas no computador de alguém não são arquivos ou pastas; eles são modelos conceituais desses objetos porque os humanos estão acostumados com o desempenho desses objetos em uma função semelhante na vida real. Este é um modelo conceitual útil.

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The conceptual model in design refers to a way of simplifying complex systems so they can be easily understood by users. It's like a mental map that helps users predict how a system will behave. For example, the files and folders on your computer don't physically exist, but we understand their function because they mimic real-life objects. So, the conceptual model is a tool to make digital interfaces more intuitive and user-friendly.

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"Nós preenchemos o Abismo da Execução [onde um usuário tenta descobrir como uma coisa opera] com signos, restrições, mapeamentos e um modelo conceitual. Nós preenchemos o Abismo da Avaliação [onde um usuário tenta descobrir o que aconteceu] através do uso de feedback e um modelo conceitual."

Quando algo dá errado, como quando informações armazenadas na nuvem desaparecem, o modelo conceitual deve oferecer uma solução ou é limitado em sua qualidade. Arquivos podem parecer acessíveis aos usuários, mas ser intocáveis. "Modelos simplificados são valiosos apenas enquanto as suposições que os sustentam se mantêm verdadeiras."

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A psicologia das ações cotidianas

"A emoção é altamente subestimada", escreve Norman. "Na verdade, o sistema emocional é um poderoso sistema de processamento de informações que trabalha em conjunto com a cognição.A cognição tenta fazer sentido do mundo: a emoção atribui valor. É o sistema emocional que determina se uma situação é segura ou ameaçadora, se algo que acontece é bom ou ruim, desejável ou não. A cognição fornece entendimento: a emoção fornece julgamentos de valor. "Talvez mais razão para os engenheiros suavizarem sua abordagem baseada em lógica rígida: as pessoas são criaturas emocionais e devem ser aceitas como tal.

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Relacionado a isso, Norman sugere que os designers considerem três níveis de processamento: 1. visceral, ou respostas automáticas, comportamental, ou ações bem aprendidas desencadeadas por situações, e reflexivo, ou opinião consciente em retrospectiva. O design deve ocorrer em todos os níveis. Designs ruins podem induzir frustração e raiva; bons designs podem induzir orgulho, prazer e calma.

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Encontre significado no fracasso

Norman recomenda que os designers mudem sua percepção de fracasso - que eles incorporem mais psicologia positiva em seu trabalho. Quando se projeta algo novo, não se deve preocupar com o fracasso. Além disso:

  1. Não culpe os outros por sua incapacidade de usar seu design.
  2. Tome as dificuldades das pessoas como indicadores de onde o produto pode ser melhorado.
  3. Elimine todas as mensagens de erro de sistemas eletrônicos ou de computador; em vez disso, forneça ajuda e orientação.
  4. Possibilite a correção de problemas diretamente a partir de mensagens de ajuda e orientação; não atrapalhe as tarefas dos usuários e não os faça começar de novo.
  5. Presuma que o que alguém fez está parcialmente correto; forneça orientação que permita corrigir o problema e seguir em frente.
  6. Pense positivamente para si mesmo e para as pessoas com quem interage.
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Conhecimento na cabeça e no mundo

"Um amigo gentilmente me emprestou seu carro, um Saab clássico e antigo. Justo antes de eu partir, encontrei um bilhete me esperando: 'Eu deveria ter mencionado que para tirar a chave da ignição, o carro precisa estar em marcha à ré.' O carro precisa estar em marcha à ré! Se eu não tivesse visto o bilhete, nunca poderia ter descoberto isso. Não havia nenhuma dica visível no carro: o conhecimento necessário para este truque tinha que residir na cabeça. Se o motorista não tem esse conhecimento, a chave fica na ignição para sempre." Norman usa isso como um alerta: os designers devem tornar óbvio o que deve ser feito para usar as coisas que eles projetam.

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Existem dois tipos de conhecimento que as pessoas usam no dia a dia: conhecimento de—referido pelos psicólogos como conhecimento declarativo (lembre-se de parar nos semáforos vermelhos)—e conhecimento como—também conhecido como conhecimento procedural (conhecimento de como tocar um instrumento musical). Não é necessário lembrar exatamente como uma moeda se parece para pagar por coisas; o conhecimento de que é uma moeda é suficiente.

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Use o mundo para lembrar das coisas

Como um piloto consegue lembrar de tantas coisas? Eles recebem inúmeras instruções complexas antes de decolar. A resposta é que eles não lembram. Eles não deixam a memória de curto prazo ou de trabalho, que é pouco confiável, responsável por decisões tão importantes. Há muita coisa para lembrar para fazer. Portanto, os pilotos aproveitam o equipamento de seu avião para 'lembrar' informações importantes. Esta é a implicação do design: para que o risco de falha seja mitigado, os designers devem considerar as limitações da memória humana.

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A 'memória prospectiva' denota a tarefa de lembrar de fazer algo no futuro. Para isso, é necessário um lembrete. Um lembrete é composto por dois componentes principais: um sinal e uma mensagem. Um sinal permite que se saiba que algo precisa ser lembrado; uma mensagem informa o que é a coisa a ser lembrada.

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Design centrado na atividade

Dado que o mapeamento espacial de interruptores (como interruptores de luz) nem sempre é apropriado, os controles centrados na atividade são às vezes uma boa solução. Por exemplo, muitos auditórios têm interruptores baseados em atividades; um interruptor pode ser rotulado como 'palestra', que quando pressionado ativa o equilíbrio correto de luz (mais próximo do fundo do salão) e escuridão (perto de um projetor ou tela, para que seja mais fácil para o público ver a apresentação).

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Som no design

Norman escreve sobre a importância do som usado no design para oferecer feedback positivo ou negativo. Pense no som metálico ouvido quando a porta de um carro não fecha corretamente. Em seguida, compare isso com o som satisfatório de encaixe quando fecha corretamente.

Para pessoas cegas, a falta de som que vem dos novos veículos elétricos é um problema. A capacidade de ouvir o ronco de um carro é muitas vezes como as pessoas cegas sabem se é seguro atravessar uma rua. Por causa disso, sons agora são adicionados aos veículos elétricos para torná-los mais seguros.

O design esqueuomórfico pode ajudar

Esqueuomórfico é o nome dado a algo novo que se assemelha a algo antigo, como os primeiros plásticos que se assemelhavam à madeira. Os designs esqueuomórficos podem ser modelos conceituais úteis que auxiliam no aprendizado; lembre-se do exemplo de 'pastas' e 'arquivos' no disco rígido do seu computador. Isso facilita para os usuários saberem o que aconteceu.

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Erro humano? Não, mau design

Se uma pessoa não consegue entender o termostato de sua casa, quem está em falta, a tecnologia ou a pessoa? Norman acredita que muitas vezes é a tecnologia.

As tecnologias que as pessoas devem usar todos os dias não deveriam ser tão complexas quanto muitas vezes são. Em vez de nos culparmos, deveríamos esperar mais das nossas coisas cotidianas.

A maioria dos acidentes industriais - entre 75% e 95% - são causados por erro humano.Norman, portanto, faz a pergunta: Como é que as pessoas são tão incompetentes? Sua resposta: elas não são. É um problema de design.

"Nós projetamos equipamentos que exigem que as pessoas estejam totalmente alertas e atentas por horas ou que se lembrem de procedimentos arcaicos, mesmo que sejam usados ​​raramente, às vezes apenas uma vez na vida. Colocamos as pessoas em ambientes monótonos, sem nada para fazer por horas a fio, até que de repente elas devem responder rapidamente e com precisão. Ou as submetemos a ambientes complexos e de alta carga de trabalho, onde são constantemente interrompidas enquanto precisam realizar várias tarefas simultaneamente. Então nos perguntamos por que há uma falha."

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Entendendo por que ocorre um erro

Os erros ocorrem por muitos motivos: as pessoas são solicitadas a ficar alertas por horas a fio, devem realizar várias tarefas ao mesmo tempo, devem operar maquinário que dificulta a retomada da operação após a distração (apesar da inclinação muito humana de se distrair com coisas), e assim por diante. Mas para Norman, talvez o pior de tudo seja a atitude das pessoas em relação ao erro.

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"Se o sistema permite que você cometa um erro, ele é mal projetado. E se o sistema induz você a cometer o erro, então ele é realmente mal projetado. Quando ligo o queimador errado do fogão, não é devido à minha falta de conhecimento: é devido ao mapeamento ruim entre controles e queimadores. Ensinar-me a relação não impedirá que o erro se repita: redesenhar o fogão vai."

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Dois tipos de erros: deslizes e enganos

Existem dois tipos de erros: deslizes e enganos. Um deslize ocorre quando alguém pretende fazer uma ação, mas faz outra coisa. Existem dois tipos de deslizes: baseados em ação, como quando alguém despeja leite no café e depois coloca a xícara de café de volta na geladeira; e de lapso de memória, como quando alguém esquece de desligar o gás após cozinhar.

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Um engano ocorre quando o objetivo errado é estabelecido em primeiro lugar. Existem três tipos de enganos: baseados em regras, como quando o diagnóstico correto é feito, mas o curso de ação planejado está errado; baseados em conhecimento, como quando um problema é diagnosticado erroneamente devido a conhecimento errôneo ou incompleto; e de lapso de memória, quando as etapas de objetivos, planos ou avaliações são esquecidas.

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O modelo de queijo suíço de como os erros levam a acidentes

O pesquisador britânico James Reason foi o primeiro a comparar o erro ao queijo suíço. Ele argumentou que quando os sistemas dão muito errado, como quando uma usina nuclear explode, várias coisas devem dar errado e, assim, se alinham em um sombrio coquetel de erro. Pense em buracos em diferentes pedaços de queijo suíço que se alinham de forma que uma única linha reta possa passar por cada um deles. Norman diz que é por isso que a maioria das análises de erro estão fadadas ao fracasso: os interessados geralmente interrompem sua investigação quando encontram uma coisa que deu errado.No entanto, a resposta deve ser encontrada mais adiante, pois as catástrofes geralmente são causadas por várias coisas que dão errado, em vez de apenas uma.

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Pensamento de design

O pensamento de design pede aos designers que resolvam um problema apenas se tiverem certeza de que é o problema certo a ser resolvido. Deve-se analisar um problema até o mais alto céu antes de tentar resolvê-lo. É assim que funciona o pensamento de design.

"O pensamento de design tornou-se a marca registrada da moderna empresa de design", escreve Norman. Existem dois tipos principais de pensamento de design: o modelo de divergência-convergência de duplo diamante e o design centrado no ser humano. Existem duas etapas deste modelo: problema e solução, que são, para simplificar, as duas fases do design. Cada etapa envolve divergência e convergência.

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Design thinking is a problem-solving approach that involves empathy, experimentation, and iteration. It's a human-centered methodology that designers use to solve complex problems and find desirable solutions for clients. The process starts with understanding the human needs involved,

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Para usar a etapa 'problema' como exemplo, deve-se primeiro divergir a abordagem e considerar várias possibilidades para determinar qual é o verdadeiro problema. Em seguida, eles devem convergir quando sentem que o problema certo foi identificado. Divergência é considerar possibilidades; convergência é decidir o próximo curso de ação. Esta divergência/convergência ocorre em ambas as fases do problema e da solução.

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Design centrado no ser humano

O design centrado no ser humano ocorre dentro do modelo de duplo diamante. O design centrado no ser humano refere-se a como exatamente os problemas e soluções são descobertos.É, segundo Norman: "O processo de garantir que as necessidades das pessoas sejam atendidas, que o produto resultante seja compreensível e utilizável, que realize as tarefas desejadas e que a experiência de uso seja positiva e agradável." Existem quatro atividades diferentes do processo de design centrado no ser humano.

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  1. Observação — esta forma de pesquisa de design envolve simplesmente observações de pessoas enquanto usam produtos e se comportam como normalmente fariam. O objetivo é entender a natureza de um problema
  2. Geração de ideias — a criatividade é crítica nesta fase. Norman recomenda gerar muitas ideias, criar sem considerar restrições e questionar tudo
  3. Protótipo — a única maneira de realmente saber se uma ideia é razoável é testá-la. Construa um protótipo rápido ou uma simulação de cada solução potencial
  4. Teste — reúna uma pessoa ou grupo de pessoas o mais semelhante possível ao público-alvo para testar o que você projetou. Norman recomenda estudar cinco pessoas individualmente; então, quando esses testes tiverem sido analisados, estude mais cinco pessoas individualmente, e assim por diante
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Design centrado na atividade

Quando se desenvolve produtos que serão usados por pessoas em todo o mundo, como geladeiras, câmeras e computadores, o design centrado na atividade é um método de destaque para o design centrado no ser humano.Aqui, é importante "permitir que o modelo conceitual do produto seja construído em torno do modelo conceitual da atividade."

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Por exemplo, os componentes principais dos carros são praticamente idênticos em todos os países. Portanto, quando o objetivo é projetar carros mais eficazes e eficientes, os designers devem considerar os princípios de como dirigir. Um display de cabeça para cima significa que informações críticas de instrumentos e navegação são exibidas no espaço à frente do motorista para que eles não precisem tirar os olhos da estrada para vê-lo; a funcionalidade automática significa que não há necessidade do pedal da embreagem; e assim por diante.

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Padronização

Muitas vezes, damos a tecnologia padronizada como garantida. Os relógios são padronizados, mas se você mudar a imagem de um relógio da que a maioria das pessoas conhece, ele se torna muito mais difícil de ler. Mesmo que o novo relógio seja mais lógico, quanto mais ele se desvia da versão padronizada, mais difícil é para os humanos lerem.

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Às vezes, o objetivo é deliberadamente tornar as coisas difíceis

Mas nem tudo deve ser fácil de usar. Se algo deve ser inacessível ou difícil, deve ser projetado dessa maneira. Pense em um cofre de alta segurança. Se o cofre é difícil de operar, mas foi projetado dessa maneira, sob os princípios do bom design, ele é bem projetado. Tudo depende do propósito do objeto.

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