Explainer

Cover & Diagrams

resource preview
resource preview

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

چکیده

طراحان چگونه می توانند محصولات خود را برای کار کردن در اطراف نقاط ضعف منطق انسانی بهبود بخشند؟ اگر چیزی از اقتصاد رفتاری قابل یادگیری باشد، آن این است که رفتاری که باید انجام دهند، رفتاری نیست که انجام می دهند.

در The Design of Everyday Things، دان نورمن می گوید که طراحان باید این واقعیت را بپذیرند. نورمن چارچوب های برتر پشت این سیستم طراحی "محور انسان" را آموخته است، سه حوزه مهم طراحی و چرا طراحان باید اصول اضافی غیر از منطق را مانند روانشناسی، علوم شناختی و هنر در نظر بگیرند تا محصولات عالی را طراحی کنند که بهتر در هر صنعت کار کنند.

stars icon
49 questions and answers
info icon

Cognitive science can be applied in design in various ways. For instance, in user interface design, understanding how users process information can help in creating more intuitive and user-friendly interfaces. In product design, knowledge of cognitive science can be used to create products that are easier to use and understand. Cognitive science can also be applied in the design of learning materials, where understanding how people learn can help in creating more effective educational resources.

The integration of art in design contributes to the overall user experience by enhancing the aesthetic appeal and emotional connection of a product. It can make a product more engaging, intuitive, and enjoyable to use, thereby improving user satisfaction and loyalty. Art can also help to communicate complex ideas in a simple and effective way, making the product easier to understand and use.

Psychology plays a crucial role in understanding the flaws in human logic as it helps in understanding human behavior and thought processes. It allows designers to create products that are more user-friendly and intuitive, taking into account the natural tendencies and cognitive biases of humans. This leads to better product design and improved user experience.

View all 49 questions
stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

بهترین 20 بینش

  1. دو ویژگی مهم طراحی خوب، کشف و درک هستند. کشف: آیا امکان می دهد که متوجه شویم چه اقداماتی امکان پذیر است و چگونه آنها را انجام دهیم؟ درک: همه چیز به چه معنی است؟ چگونه باید از محصول استفاده شود؟ همه کنترل ها و تنظیمات مختلف به چه معنی هستند؟
  2. کشف شامل پنج مفهوم روانشناسی اساسی است: 1) امکانات (یک صندلی حمایت می کند، بنابراین به نوبه خود توانایی نشستن را فراهم می کند); 2) نشانگرها (یک پنل صاف روی درب نشان می دهد که باید فشار داد); 3) محدودیت ها (محدودیت های تحمیل شده بر طراحی که می توانند در چهار نوع باشند: فیزیکی؛ فرهنگی؛ معنایی؛ و منطقی); 4) نقشه برداری ها (کلیدهای مرتب شده روی دیوار ممکن است مشخص کنند که کدام کلید برای کدام چراغ است); 5) بازخورد (ارتباط یک عمل).
  3. "امروز، من متوجه می شوم که طراحی بازی جذابی از فناوری و روانشناسی است، که طراحان باید هر دو را درک کنند. مهندسان هنوز تمایل دارند به منطق اعتقاد داشته باشند. ... 'چرا مردم مشکل دارند؟' آنها تعجب می کنند. 'شما خیلی منطقی هستید،' می گویم. 'شما برای انسان ها طراحی می کنید به طریقی که دوست دارید آنها باشند، نه به طریقی که واقعا هستند.'"
  4. هفت مرحله از عمل شامل یک مرحله برای اهداف، سه مرحله برای اجرا، و سه مرحله برای ارزیابی است: 1) هدف (تشکیل هدف); 2) برنامه (عمل); 3) مشخص کردن (یک دنباله عمل); 4) اجرا (دنباله عمل); 5) درک (وضعیت جهان); 6) تفسیر (ادراک); 7) مقایسه (نتیجه با هدف). این یک تجزیه و تحلیل ساده شده است اما یک چارچوب مفید را برای هدایت طراحی ارائه می دهد.
  5. "وقتی افراد از چیزی استفاده می کنند، دو خلیج را مواجه می شوند: خلیج اجرا، که سعی می کنند بفهمند چگونه کار می کند، و خلیج ارزیابی، که سعی می کنند بفهمند چه اتفاقی افتاد. نقش طراح کمک به افراد برای پل زدن بین دو خلیج است. ... خلیج [ارزیابی] کوچک است وقتی دستگاه اطلاعاتی در مورد وضعیت خود را در یک فرمی ارائه می دهد که آسان است برای دریافت، آسان برای تفسیر، و مطابق با روشی که فرد در مورد سیستم فکر می کند."
  6. نورمن توصیه می کند 'تجزیه و تحلیل علت اصلی' را برای تعریف اهداف و اهداف فرعی خود انجام دهید، با هدف کشف علت اصلی یک عمل. اگر کسی می خواند تا تاریک شود، هدفش تبدیل شدن به روشن کردن یک چراغ است.اما این واقعا یک زیر هدف برای خواندن است؛ خواندن یک زیر هدف برای یادگیری است؛ یادگیری یک زیر هدف برای کاربرد است و به همین ترتیب. این نوع تحلیل علت اصلی را انجام دهید و نوآوری های بزرگ ممکن است پیروی کنند - در طراحی یا جای دیگر: همیشه بپرسید چرا - هدف واقعی چیست؟
  7. چارچوب مفید برای تحلیل علت اصلی آن است که نورمن آن را 'پنج چرا' می نامد. ابتدا توسط ساکیچی تویودا و شرکت موتور تویوتا برای بهبود کیفیت استفاده شد (شرکتی که برای کنترل کیفیت آن شهرت دارد)، ساده است و به طور مکرر 'چرا' می پرسد. ممکن است همیشه از پنج سوال تشکیل شده باشد، اما به گونه ای قابل درک است که یک نفر را تشویق می کند تا سوال را به طور مکرر بپرسد. "چرا اشتباه شد؟" خطای انسانی. "چرا خطای انسانی وجود داشت؟" او خسته بود. "چرا او در حالی که دستگاه خطرناکی را کار می کرد خسته بود؟" و به همین ترتیب.
  8. "استاد بازاریابی دانشگاه هاروارد تئودور لویت یک بار اشاره کرد، 'مردم نمی خواهند یک مته یک چهارم اینچی بخرند. آنها یک سوراخ یک چهارم اینچی می خواهند!' مثال لویت از یک مته فقط جزئی صحیح است، با این حال. ... هنگامی که متوجه می شوید که آنها واقعا مته را نمی خواهند، متوجه می شوید که شاید آنها واقعا سوراخ را هم نمی خواهند: آنها می خواهند قفسه کتاب خود را نصب کنند. چرا روش هایی را که نیازی به سوراخ ندارند توسعه ندهیم؟ یا شاید کتاب هایی که نیازی به قفسه کتاب ندارند."
  9. هفت مرحله از عمل - چارچوب مفید برای طراحان برای استفاده: 1) چه می خواهم بدست آورم؟ 2) چه دنباله های عمل جایگزینی وجود دارد؟ 3) چه عملی می توانم اکنون انجام دهم؟ 4) چگونه این کار را انجام دهم؟ 5) چه اتفاقی افتاد؟ 6) این چه معنی دارد؟ 7) آیا این خوب است؟ آیا هدفم را بدست آوردم؟ "این بار بر طراح است که اطمینان حاصل کند که در هر مرحله، محصول اطلاعات لازم برای پاسخ به سوال را فراهم می کند."
  10. دو نوع دانش وجود دارد که مردم در روز به روز از آن استفاده می کنند: دانش از - به عنوان روانشناسان به آن دانش اعلامی می گویند (یادآوری توقف در چراغ های ترافیک قرمز) - و دانش چگونه - همچنین به عنوان دانش رویه ای شناخته شده است (مهارت ها برای بودن یک موسیقی دان). نیازی نیست دقیقا به یاد داشته باشید چه یک سکه به نظر می رسد تا برای چیزها پرداخت کنید؛ دانستن اینکه این یک سکه است کافی است.
  11. چرا میلیون ها آمریکایی سکه دلاری سوزان بی. آنتونی را با سکه یک چهارم قبلی اشتباه گرفتند، اما هیچ کس اسکناس جدید 20 دلاری را با اسکناس 1 دلاری با اندازه یکسان اشتباه نگرفت؟ چون تمام اسکناس ها در آمریکا اندازه یکسانی دارند، بنابراین آمریکایی ها ناخودآگاه تصمیم گرفتند که اندازه یک عامل برای تمایز اسکناس ها نیست. سکه ها، از طرف دیگر، اغلب بر اساس اندازه تمایز می یابند. "این را مثالی از اصول طراحی در نظر بگیرید که با عملیات درهم و برهم دنیای واقعی تعامل می کنند،" نورمن می نویسد. "آنچه در اصل خوب به نظر می رسد گاهی اوقات هنگام معرفی به دنیا شکست می خورد."
  12. دو نوع حافظه وجود دارد که برای طراحی دارای ا implications متفاوتی است.اولاً، حافظه کوتاه مدت یا کاری (STM) برای طراحان مهم است زیرا قابل اعتماد نیست؛ آن بسیار ضعیف است و سریعاً از ذهن می رود، به خصوص اگر از بین رویدادها حواس پرتی وجود داشته باشد (مثال خوبی از این در عمل نامناسب، سیستم های الکترونیکی ثبت پرونده های پزشکی است که به طور خودکار پرستاران را خارج می کند، که اجبار می کند آنها اطلاعات حیاتی را روی دست خود بنویسند قبل از اینکه از دست بروند).
  13. دیگری - حافظه بلند مدت (LTM) - می تواند نقشه برداری های طبیعی برای کاربران محصول ایجاد کند؛ به عنوان مثال، اگر یک موتورسیکلت سوار فراموش کند چگونه یک چرخش چپ را اشاره کند (چه باید یک سوئیچ را فشار دهد یا بکشد)، ممکن است به یاد آورند که وقتی آنها به راست می چرخند، دسته چپ به جلو حرکت می کند. حافظه بلند مدت آنها به آنها چارچوبی برای یادآوری چگونگی استفاده از یک محصول داده است. طراحان باید این اصل را در نظر بگیرند تا نقشه برداری های طبیعی را هدایت کنند.
  14. تقریب ها می توانند ابزارهای مهمی برای استفاده یک نفر هنگام طراحی چیزها باشند. به عنوان مثال، یک تقریب از STM می تواند این باشد: "در حافظه کوتاه مدت پنج شیار حافظه وجود دارد. هر زمان که یک مورد جدید اضافه می شود، یک شیار را اشغال می کند، که موجب می شود هر چه قبلاً در آنجا بود از بین برود." آیا دقیقاً درست است؟ نه. اما یک عملکرد مفید را ارائه می دهد. از چنین تقریب هایی برای کمک به خود استفاده کنید.
  15. چهار نوع محدودیت وجود دارد: فیزیکی، که از ویژگی های جهان فیزیکی برای پیشنهاد اقدام استفاده می کند؛ فرهنگی، که بر اساس نرم های فرهنگی است، زیرا "هر فرهنگ مجموعه ای از اقدامات قابل قبول برای موقعیت های اجتماعی دارد"؛ معنایی، که بر اساس معنای یک موقعیت خاص برای کنترل مجموعه ای از اقدامات ممکن استناد می کند؛ و منطقی، که از منطق خوب قدیمی استفاده می کند، معمولاً از طریق مزیت روابط منطقی بین "چیدمان فضایی یا کاربردی اجزا و چیزهایی که تحت تأثیر آنها قرار می گیرند یا تحت تأثیر آنها قرار می گیرند."
  16. "وقتی یک دستگاه به سادگی یک درب باید یک علامت داشته باشد تا به شما بگوید که آیا باید بکشید، فشار دهید یا کشید، پس این یک شکست است، طراحی نامناسب."
  17. "اگر همه چیز شکست خورد، استاندارد سازی کنید. ... اگر تمام سازندگان شیرآب می توانستند در مورد مجموعه ای استاندارد از حرکات برای کنترل مقدار و دما توافق کنند ... سپس ما می توانستیم همه استانداردها را یک بار یاد بگیریم، و برای همیشه بعد از آن از این دانش برای هر شیرآب جدیدی که مواجه می شویم، استفاده کنیم. اگر نمی توانید دانش را روی دستگاه قرار دهید (یعنی دانش در جهان)، سپس یک محدودیت فرهنگی ایجاد کنید: استاندارد سازی کردن آنچه باید در سر نگه داشته شود."
  18. تویوتا از مدت ها پیش برای تعالی در تولید شناخته شده است. روش آن برای کاهش خطا بر اساس فلسفه jidoka است - تقریباً به معنی 'اتوماسیون با لمس انسانی'. در سیستم تولید تویوتا، انتظار می رود کارگران هر خطایی را گزارش دهند، که اغلب به معنی توقف خطوط تولید کامل است. این در تضاد با بسیاری از فرهنگ ها است که تأکید بر کارایی و بیشینه سازی اقتصادی دارند؛ فشارهای اجتماعی اغلب مانع از گزارش خطاها می شوند. در تویوتا، وقتی یک خطا مشاهده می شود، یک سیم خاص به نام andon خط تولید را متوقف می کند و خدمات کارشناسی را هشدار می دهد. تویوتا همچنین عدم گزارش خطا را مجازات می کند.این یک نمونه از طراحی محصولات و سیستم ها است که می تواند محیط کاری ایمن تر و موثر تر را تضمین کند.
  19. وسوسه در کسب و کار این است که به طور مداوم ویژگی های جدیدی را به یک محصول عالی اضافه کنید. یک شرکت چیزی را می سازد که کار می کند، اما در نهایت، بازار اشباع می شود: همه اکنون محصول را دارند. رقبا محصولات مشابه با ویژگی های بیشتر را روانه بازار می کنند. بنابراین آنچه نورمن 'featuritis' می نامد. "طراحی خوب نیازمند طراحانی است که از فشار رقابتی عقب برگردند و اطمینان حاصل کنند که کل محصول سازگار، هماهنگ و قابل فهم است. این موضع نیازمند رهبری شرکت است تا به نیروهای بازاری که می خواهند این ویژگی یا آن را اضافه کنند، مقاومت کند، هر یک از آنها برای بخشی از بازار ضروری فرض می شود."
  20. دو نوع نوآوری وجود دارد، بر اساس نورمن: رادیکال و تدریجی. هر یک از آنها کاربرد خود را دارد و هیچکدام از دیگری ارزش بیشتری ندارد. نوآوری تدریجی تغییرات آهسته و پایداری است که به اتومبیل در طول 100 سال اعمال شده است. این در برخی موارد مناسب تر از نوآوری رادیکال است. نوآوری رادیکال از طرف دیگر "آنچه بسیاری از مردم به دنبال آن هستند، زیرا این شکل بزرگ و باشکوه تغییر است،" نورمن می نویسد. "اما بیشتر ایده های رادیکال شکست می خورند و حتی آنهایی که موفق می شوند ممکن است چند دهه طول بکشد." هر تغییری لازم نیست رادیکال باشد.
stars icon
47 questions and answers
info icon

Your question seems to be a greeting rather than a query. If you have any questions related to the content provided or any other topic, feel free to ask.

Some examples of products that demonstrate good discoverability and understanding include smartphones, laptops, and other digital devices. These products have intuitive interfaces that allow users to easily figure out what actions are possible and how to perform them. They also provide clear instructions and feedback to help users understand how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean.

A good design solves problems for the user by ensuring discoverability and understanding. Discoverability refers to the ability of the user to figure out what actions are possible and how to perform them. Understanding refers to the user's comprehension of how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean. This is achieved through the use of affordances, signifiers, constraints, mappings, and feedback. These elements help the user to interact with the product effectively and efficiently.

View all 47 questions
stars icon Ask follow up

خلاصه

همیشه پرسیده اید، "چگونه ترموستات من واقعا کار می کند و چرا باید اینقدر گیج کننده باشد؟" چیزهای روزمره اغلب طراحی بدی دارند. طراحان اغلب به سبک بر محتوا ترجیح می دهند - زیبایی بر فایده. شرکت ها ویژگی های بی نیاز به محصولات اضافه می کنند تا فروش را افزایش دهند اما برای طراحی محصول چیزی انجام نمی دهند. مسافران نباید برای استفاده از شیرهای ایستگاه قطار تای چی انجام دهند.

stars icon
38 questions and answers
info icon

The effectiveness of a product's design can be measured in several ways. One of the most common methods is user testing, where the product is given to users to see how well they can use it. This can help identify any issues with the design that may not be immediately apparent. Another method is to look at the product's sales figures. If a product is selling well, it's likely that the design is effective. However, this isn't always the case, as other factors can also influence sales. Finally, feedback from customers can also be a valuable source of information about the effectiveness of a product's design.

Designers can improve their products by focusing on user experience and functionality over aesthetics. They can conduct user testing to understand the needs and preferences of the users. They can also simplify the design by removing unnecessary features and making the product intuitive to use. Additionally, they can consider the context in which the product will be used to ensure it fits seamlessly into the user's life.

The design of everyday things can be made less confusing for users by focusing on user-friendly design principles. This includes simplicity, intuitiveness, and functionality. Designers should prioritize the user's needs and experiences over aesthetics or adding unnecessary features. Feedback from users can also be invaluable in improving design.

View all 38 questions
stars icon Ask follow up

در The Design of Everyday Things، دونالد ای. نورمن یک دیدگاه بسیار مورد نیاز در مورد طراحی ارائه می دهد. این کتاب تاکید بر نیاز به طراحی محور انسان دارد و از موضوعات مختلفی از روانشناسی تا هنر استفاده می کند و چارچوب های مفیدی را برای طراحان ارائه می دهد تا چیزهایی را با توجه به کاربر طراحی کنند - همه عیوب و نقص ها.

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

روانپاتولوژی چیزهای روزمره

همیشه به یک در رفته اید و نمی دانستید چگونه از آن استفاده کنید؟ آیا باید فشار داد یا کشید؟ اسلاید یا چرخاند؟ موج؟ دونالد ای. نورمن هم همین طور است. به همین دلیل است که این درها اکنون به عنوان درهای نورمن شناخته می شوند. دون نورمن یک مهندس تجارتی و طبیعت است. او دنیا را می بیند همانطور که بسیاری از مهندسان می بینند: منطقی.

stars icon Ask follow up

نورمن یک دوست دارد که بین دو سری در گیر کرده بود زیرا میله های آنها قابل مشاهده نبود و نمی توانست بفهمد چگونه از آنها عبور کند. ورودی ساختمان "احتمالا یک جایزه طراحی برده است،" نورمن به طور طنزآمیز می نویسد. اما چون اشتباه انگیز است، طراحی آن بد است.

برای طراحی های ساده، مانند آنهایی که برای یک در یا قوری طراحی شده اند، دستورالعمل های دستی "فشار دهید" یا "کشیده شود" نباید لازم باشد. طراحی خوب باید خود عمل را نشان دهد.یک ستون را قابل مشاهده کنید تا مشخص شود که کدام طرف درب به یک مفصل متصل است. وقتی چیزهای ساده بیش از حد پیچیده هستند، نورمن می نویسد، "هدف کلی طراحی از بین می رود."

stars icon
43 questions and answers
info icon

Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

Not considering human logic in product design can lead to confusion and frustration for the user. It can make simple tasks unnecessarily complex and can defeat the whole purpose of the design. It may also result in the user needing additional instructions to use the product, which should not be necessary for simple designs.

View all 43 questions
stars icon Ask follow up

سه حوزه کلیدی طراحی

نورمن بر سه حوزه که در زیر مجموعه طراحی قرار دارند، تمرکز می کند:

  1. طراحی صنعتی: طراحان صنعتی معمولاً بر روی شکل و ماده تمرکز می کنند. طراحی صنعتی خدمات حرفه ای برای ایجاد و توسعه مفاهیم و مشخصاتی است که بهینه سازی کارکرد، ارزش و ظاهر محصولات و سیستم ها را برای منفعت متقابل کاربر و سازنده فراهم می کند.
  2. طراحی تعاملی: طراحان تعاملی بر فهم و قابل استفاده بودن تمرکز می کنند. طراحی بر اساس این است که چگونه افراد با فناوری تعامل می کنند. هدف افزایش درک افراد از این است که چه کاری می توان انجام داد، چه اتفاقی در حال رخ دادن است و چه اتفاقی افتاده است. این بر اصول روانشناسی، طراحی، هنر و احساسات تکیه می کند تا تجربه کاربری مثبت را تضمین کند.
  3. طراحی تجربه: طراحان تجربه بر تاثیر عاطفی یک طراحی خاص تاکید می کنند. در این روش، کیفیت و لذت تجربه کلی در محصولات، فرآیندها، خدمات، رویدادها و محیط ها در نظر گرفته می شود.
stars icon
2 questions and answers
info icon

Interaction design is a field that focuses on the design of digital products and services, with a particular emphasis on user interfaces. It's all about understanding how users and technology interact with each other. The main goal of interaction design is to create a user experience that is easy to use, efficient, and enjoyable. This is achieved by creating a design that is intuitive, easy to navigate, and meets the user's needs. Interaction designers use principles from psychology, design, art, and emotion to create this experience. They consider factors such as how the user will interact with the product, what the user will expect from the product, and how the product can meet these expectations.

Experience design, often abbreviated as XD, is a holistic approach to design that considers all aspects of a user's interaction with a product or service. It's not just about the physical or digital aspects of a product, but also the emotions, perceptions, and responses that are evoked during and after its use.

In simple terms, imagine going to a restaurant. The food (product) is important, but so is the service, the ambiance, the music, the cleanliness, and even the process of making a reservation. All these elements together create your overall experience. That's what experience design aims to optimize - the total experience.

So, an experience designer's job is to ensure that the user's interaction with a product or service is as enjoyable, intuitive, and satisfying as possible. They do this by understanding the user's needs and expectations, and then designing the product or service to meet or exceed those expectations.

stars icon Ask follow up

پنج اصل طراحی خوب

کشف پذیری مرحله حیاتی تجربه کاربر است و شامل پنج مفهوم روانشناختی اساسی است:

1. امکانات

رابطه بین خواص یک شی و توانایی های عاملی که با آن تعامل می کند - به عنوان مثال، یک صندلی امکان پشتیبانی را فراهم می کند، بنابراین به نوبه خود، امکان نشستن روی آن را فراهم می کند. یک امکان فقط وجود دارد اگر عامل بتواند به طور مناسب تعامل کند؛ به عنوان مثال، اگر یک کودک قوی کافی برای بلند کردن یک صندلی نباشد، صندلی امکان بلند کردن را نمی دهد. امکان نسبی است. برای موثر بودن، امکانات و ضد امکانات باید قابل کشف باشند.

stars icon
1 questions and answers
info icon

Sorry, I can't provide information about Call Center Transformation at this time because the question you asked is not related to the content provided. Please ask a question related to the content provided.

stars icon Ask follow up

2. نشانگرها

نشانگرها اجزایی هستند که امکان را نشان می دهند. یک پنل صاف روی درب نیاز به باز کردن آن را نشان می دهد. امکانات تعیین می کنند که چه اقداماتی ممکن است. نشانگرها مکان اقدام را ارتباط می دهند. "وقتی نشانگرهای خارجی - علائم - باید به چیزی ساده مثل یک درب اضافه شوند، این نشان دهنده طراحی بد است."

3. محدودیت ها

چهار نوع محدودیت وجود دارد.فیزیکی، که از ویژگی‌های جهان فیزیکی برای پیشنهاد اقدام استفاده می‌کند؛ فرهنگی، که بر اساس نرم‌های فرهنگی است، زیرا "هر فرهنگ مجموعه‌ای از اقدامات مجاز برای موقعیت‌های اجتماعی دارد"؛ معنایی، که بر اساس معنای یک موقعیت خاص برای کنترل مجموعه اقدامات ممکن استناد می‌کند؛ و منطقی، که از منطق خوب قدیمی برای بهره‌گیری از روابط منطقی بین "چیدمان فضایی یا کارکردی اجزا و چیزهایی که تحت تأثیر آن‌ها قرار می‌گیرند یا تأثیر می‌گذارند" استفاده می‌کند.

stars icon
2 questions and answers
info icon

Physical constraints in the design process are often due to the characteristics and limits of the physical world. They can serve to suggest or limit certain actions. Some examples of physical constraints are:

- Shape and size: An object can be designed in such a way that it can only be held or operated in a certain way. For example, a door handle can be designed so that it can only be turned and not pushed.

- Placement and arrangement: The arrangement of elements can influence the way they are used. For example, keys on a keyboard can be arranged in such a way as to facilitate typing.

- Material and texture: The choice of material and texture can influence the handling of an object. For example, a non-slip grip on a tool suggests that it should be held firmly.

- Color and contrast: Colors and contrasts can serve to highlight certain elements and draw attention to them. They can also serve to suggest certain actions, such as pressing a highlighted button on a remote control.

Physical constraints refer to the limitations imposed by the physical world and the properties of objects and environments. Examples of physical constraints can include:

- Physical disabilities: These can limit movement, sight, hearing, or other physical functions.
- Geographical constraints: These can limit access to certain places or resources, such as living in a remote area.
- Environmental conditions: Extreme weather conditions or natural disasters can limit a person's ability to perform certain activities.
- Age-related constraints: As people age, they may experience limitations in their physical ability and mobility.

It's important to note that physical constraints can vary from person to person and that they can often be overcome with appropriate adaptations and support.

stars icon Ask follow up

4. نگاشت

نگاشت‌ها رابطه بین دو مجموعه از چیزها را نشان می‌دهند. به عنوان مثال، اگر سطرهایی از چراغ‌های کوچک در سقف وجود داشته باشد، مجموعه‌ای از کلیدها روی دیوار ممکن است مشخص کند که کدام کلید برای کدام چراغ است، بسته به ترتیب آن‌ها. این نگاشت است: کلیدها بر اساس چراغ‌ها نگاشت شده‌اند. مثال دیگر ممکن است فرمان یک ماشین باشد: وقتی به راست می‌چرخد، بالای فرمان همراه با خودرو به راست حرکت می‌کند. ماشین از مطابقت فضایی برای استفاده آسان و آشکار از خودرو استفاده می‌کند.

stars icon Ask follow up

5. بازخورد

بازخورد در طراحی بسیار حیاتی است و باید فوری باشد. این ارتباط یک اقدام است. اگر یک دوچرخه‌سوار در چراغ قرمز ترافیکی باشد که بیشتر از انتظار قرمز می‌ماند، شاید حضور دوچرخه‌سوار را ثبت نکرده باشد، زیرا وسیله نقلیه آن‌ها کوچکتر از یک ماشین است. سیستم بازخورد ندارد.

6. مدل‌های مفهومی

یک اصل ششم از طراحی خوب وجود دارد: مدل مفهومی سیستم. به سادگی، این توضیحی است که چگونه چیزی کار می‌کند. فایل‌ها و پوشه‌ها در کامپیوتر شما فایل یا پوشه نیستند؛ آن‌ها مدل‌های مفهومی این اشیاء هستند زیرا انسان‌ها به چگونگی انجام تابع مشابه توسط این اشیاء در زندگی واقعی عادت دارند. این یک مدل مفهومی مفید است.

stars icon
1 questions and answers
info icon

The conceptual model in design refers to a way of simplifying complex systems so they can be easily understood by users. It's like a mental map that helps users predict how a system will behave. For example, the files and folders on your computer don't physically exist, but we understand their function because they mimic real-life objects. So, the conceptual model is a tool to make digital interfaces more intuitive and user-friendly.

stars icon Ask follow up

"ما خلیج اجرا [جایی که کاربر سعی می‌کند بفهمد چگونه یک چیز کار می‌کند] را با نشانگرها، محدودیت‌ها، نگاشت‌ها و یک مدل مفهومی پل می‌زنیم. ما خلیج ارزیابی [جایی که کاربر سعی می‌کند بفهمد چه اتفاقی افتاده] را از طریق استفاده از بازخورد و یک مدل مفهومی پل می‌زنیم."

وقتی چیزی اشتباه می‌شود، مانند زمانی که اطلاعات ذخیره شده در ابر گم می‌شود، مدل مفهومی باید یک راه حل ارائه دهد یا در کیفیت آن محدود است. فایل‌ها ممکن است برای کاربران قابل دسترسی به نظر برسند اما غیرقابل لمس باشند. "مدل‌های ساده فقط زمانی ارزشمند هستند که فرضیاتی که آن‌ها را پشتیبانی می‌کنند درست باشند."

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

روان‌شناسی اقدامات روزمره

"احساس بسیار زیرسنگ‌گذاری شده است،" نورمن می‌نویسد. "در واقع، سیستم عاطفی یک سیستم پردازش اطلاعات قدرتمند است که همزمان با شناخت کار می‌کند. شناخت سعی می‌کند جهان را درک کند: عاطفه ارزش را تعیین می‌کند. سیستم عاطفی است که تعیین می‌کند آیا یک موقعیت امن است یا تهدیدآمیز، آیا چیزی که اتفاق می‌افتد خوب است یا بد، مطلوب است یا نه."شناخت فهم را فراهم می کند: احساسات ارزش گذاری را ارائه می دهند." شاید دلیل بیشتری برای مهندسان برای نرم کردن رویکرد مبتنی بر منطق سخت خود باشد: انسان ها موجودات احساسی هستند و باید به عنوان چنین پذیرفته شوند.

stars icon Ask follow up

به طور مرتبط، نورمن پیشنهاد می کند طراحان سه سطح پردازش را در نظر بگیرند: 1. حیوانی، یا پاسخ های خودکار، رفتاری، یا اقدامات خوب یاد گرفته شده که توسط وضعیت ها فعال می شوند، و بازتاب، یا نظر آگاهانه در پس مرور. طراحی باید در همه سطوح انجام شود. طراحی های بد می توانند ناراحتی و خشم را القا کنند؛ طراحی های خوب می توانند افتخار، لذت و آرامش را القا کنند.

stars icon Ask follow up

معنی در شکست پیدا کنید

نورمن توصیه می کند طراحان دیدگاه خود را نسبت به شکست تغییر دهند - آنها باید بیشتر روانشناسی مثبت را در کار خود گنجانند. وقتی کسی چیزی جدید طراحی می کند، نباید نگران شکست باشد. بیشتر از این:

  1. سایرین را برای عدم توانایی استفاده از طراحی شما مقصر ندانید.
  2. سختی های مردم را به عنوان نشانه ای از جایی که محصول می تواند بهبود یابد بگیرید.
  3. همه پیام های خطا را از سیستم های الکترونیکی یا کامپیوتر حذف کنید؛ به جای آن، کمک و راهنمایی ارائه دهید.
  4. امکان اصلاح مشکلات را مستقیما از پیام های کمک و راهنمایی فراهم کنید؛ وظایف کاربران را مانع نشوید و آنها را مجبور به شروع مجدد نکنید.
  5. فرض کنید که کاری که شخصی انجام داده است جزئی صحیح است؛ راهنمایی ارائه دهید که به آنها امکان می دهد مشکل را اصلاح کنند و ادامه دهند.
  6. به خود و افرادی که با آنها در تعامل هستید فکر مثبت کنید.
stars icon Ask follow up

دانش در سر و در جهان

"یک دوست به لطف به من اجازه داد ماشینش را، یک ساب قدیمی کلاسیک، قرض بگیرم. درست قبل از اینکه قرار بود بروم، یک یادداشت برای من پیدا کردم: 'باید گفته باشم که برای بیرون آوردن کلید از روشن کننده، باید ماشین در حالت عقب باشد.' ماشین باید در حالت عقب باشد! اگر یادداشت را نمی دیدم، هرگز نمی توانستم این را حدس بزنم. هیچ سرنخ قابل مشاهده ای در ماشین نبود: دانش مورد نیاز برای این ترفند باید در سر باشد. اگر راننده این دانش را نداشته باشد، کلید برای همیشه در روشن کننده می ماند." نورمن از این به عنوان یک هشدار استفاده می کند: طراحان باید آشکار کنند که چه باید انجام داد تا از چیزهایی که طراحی کرده اند استفاده شود.

stars icon Ask follow up

دو نوع دانش وجود دارد که افراد در طول روز به طور روزمره از آن استفاده می کنند: دانش از - که روانشناسان به آن دانش اعلامی می گویند (یادت باشد که در چراغ های ترافیک قرمز توقف کنی) - و دانش چگونگی - همچنین به عنوان دانش رویه ای شناخته شده است (دانش چگونگی نواختن یک ساز موسیقی). نیازی نیست دقیقا به یاد داشته باشید چه چیزی به نظر یک سکه می رسد تا بتوانید از آن برای پرداخت چیزها استفاده کنید؛ دانش اینکه این یک سکه است کافی است.

stars icon Ask follow up

از جهان برای یادآوری چیزها استفاده کنید

یک خلبان چگونه به اندازه ای زیاد یاد می گیرد؟ قبل از اینکه پرواز کنند، دستورات پیچیده بسیاری به آنها داده می شود. پاسخ این است که آنها نمی کنند. آنها حافظه کوتاه مدت یا کاری ناقابل اعتماد را برای تصمیمات مهم چنین مسئولیتی نمی دهند.کارهایی که باید به یاد داشته باشیم بسیار زیاد است. بنابراین، خلبانان از تجهیزات هواپیمای خود برای 'یادآوری' اطلاعات مهم استفاده می کنند. این نتیجه طراحی است: برای کاهش خطر شکست، طراحان باید محدودیت های حافظه انسان را در نظر بگیرند.

stars icon Ask follow up

'حافظه آینده نگر' به معنای وظیفه یادآوری کاری در آینده است. برای این کار، نیاز به یک یادآور داریم. یادآور از دو بخش اصلی تشکیل شده است: یک سیگنال و یک پیام. سیگنال به شما می گوید که چیزی باید به یاد آورده شود؛ پیام به شما می گوید چیزی که باید به یاد آورده شود در واقع چیست.

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

طراحی مرکزی فعالیت

با توجه به اینکه نقشه برداری فضایی از کلیدها (مانند کلیدهای روشنایی) همیشه مناسب نیست، کنترل های مرکزی فعالیت گاهی اوقات راه حل خوبی است. به عنوان مثال، بسیاری از سالن های کنفرانس دارای کلیدهای مبتنی بر فعالیت هستند؛ یک کلید ممکن است با 'سخنرانی' برچسب زده شود، که با فشار دادن آن تعادل صحیحی از روشنایی (نزدیکتر به پشت سالن) و تاریکی (نزدیک به پروژکتور یا صفحه نمایش، بنابراین برای مخاطبان آسان تر است تا ارائه را ببینند) فعال می شود.

stars icon Ask follow up

صدا در طراحی

نورمن از اهمیت استفاده از صدا در طراحی برای ارائه بازخورد مثبت یا منفی می نویسد. به صدای نازکی فکر کنید که وقتی درب ماشین به درستی بسته نمی شود، شنیده می شود. سپس، آن را با صدای رضایت بخشی که وقتی به درستی بسته می شود، مقایسه کنید.

برای افراد نابینا، عدم وجود صدا که از خودروهای الکتریکی جدید می آید مشکل است. توانایی شنیدن صدای موتور ماشین اغلب راهی است که افراد نابینا می دانند که آیا امن است که یک جاده را عبور کنند. به همین دلیل، صداهایی به خودروهای الکتریکی اضافه شده است تا آنها را ایمن تر کند.

طراحی اسکیومورفیک می تواند کمک کند

اسکیومورفیک نامی است که به چیزی جدید داده می شود که شبیه چیزی قدیمی است، مانند پلاستیک های اولیه که شبیه چوب بودند. طراحی های اسکیومورفیک می توانند مدل های مفهومی مفیدی باشند که به یادگیری کمک می کنند؛ به مثال 'پوشه ها' و 'فایل ها' در درایو سخت کامپیوتر خود فکر کنید. این کار را برای کاربران آسان می کند تا بدانند چه اتفاقی افتاده است.

stars icon Ask follow up

خطای انسانی؟ نه، طراحی بد

اگر یک فرد نتواند ترموستات خانه خود را درک کند، کی مقصر است، فناوری یا فرد؟ نورمن باور دارد که اغلب فناوری است.

فناوری هایی که افراد باید هر روز از آنها استفاده کنند نباید به اندازه ای که اغلب هستند پیچیده باشند. به جای اینکه خودمان را مقصر بدانیم، باید از چیزهای روزمره خود بیشتر انتظار داشته باشیم.

بیشتر حوادث صنعتی - بین 75٪ تا 95٪ - به علت خطای انسانی ایجاد می شوند. بنابراین نورمن سوال می کند: چگونه است که افراد به این حد ناتوان هستند؟ پاسخ او: آنها نیستند. این یک مشکل طراحی است.

"ما تجهیزاتی را طراحی می کنیم که نیاز دارد افراد برای ساعت ها کاملاً هوشیار و متمرکز باشند یا روش های قدیمی را به یاد داشته باشند حتی اگر فقط به ندرت استفاده شوند، گاهی اوقات فقط یک بار در طول عمر.ما افراد را در محیط های خسته کننده با چیزی برای انجام دادن به مدت ساعت ها قرار می دهیم، تا اینکه ناگهان باید به سرعت و دقت پاسخ دهند. یا آنها را در محیط های پیچیده و بار کاری زیاد قرار می دهیم، که در آنها باید همزمان چندین وظیفه را انجام دهند. سپس متعجب می شویم که چرا شکست وجود دارد."

stars icon Ask follow up

درک اینکه چرا خطایی رخ می دهد

خطاها به دلایل متعددی رخ می دهند: از افراد خواسته می شود که به مدت ساعت ها هشیار باشند، باید چند وظیفه را همزمان انجام دهند، باید ماشین آلاتی را که باعث می شود پس از حواس پرتی دوباره به کار بردن آن دشوار باشد، کنترل کنند (با وجود اینکه انسان به طور طبیعی به چیزها حواس پرت می شود) و غیره. اما برای نورمن، شاید بدترین همه اینها نگرش افراد نسبت به خطا است.

stars icon Ask follow up

"اگر سیستم به شما اجازه می دهد که خطایی انجام دهید، طراحی آن بد است. و اگر سیستم شما را وادار به انجام خطا کند، پس واقعا طراحی آن بسیار بد است. وقتی من شعله اشتباه را روشن می کنم، این به دلیل نبود دانش من نیست: این به دلیل نقشه برداری ضعیف بین کنترل ها و شعله ها است. آموزش دادن رابطه به من خطا را متوقف نمی کند: طراحی مجدد اجاق می کند."

stars icon Ask follow up

دو نوع خطا: لغزش و اشتباه

دو نوع خطا وجود دارد: لغزش و اشتباه. لغزش زمانی رخ می دهد که کسی قصد انجام یک عمل را دارد اما چیز دیگری انجام می دهد. دو نوع لغزش وجود دارد: مبتنی بر عمل، مانند زمانی که کسی شیر را در قهوه می ریزد و سپس فنجان قهوه را دوباره در یخچال قرار می دهد؛ و فراموشی حافظه، مانند زمانی که کسی فراموش می کند که پس از پخت و پز گاز را خاموش کند.

stars icon Ask follow up

یک اشتباه زمانی رخ می دهد که از ابتدا هدف اشتباه تعیین می شود. سه نوع اشتباه وجود دارد: مبتنی بر قاعده، مانند زمانی که تشخیص درست انجام می شود اما برنامه اقدام اشتباه تعیین می شود؛ مبتنی بر دانش، مانند زمانی که یک مشکل به دلیل دانش اشتباه یا ناقص تشخیص داده می شود؛ و فراموشی حافظه، زمانی که مراحل اهداف، برنامه ها یا ارزیابی فراموش می شوند.

stars icon Ask follow up

مدل پنیر سوئیسی از چگونگی ایجاد خطاها به تصادفات

پژوهشگر بریتانیایی جیمز ریزن اولین بار خطا را به پنیر سوئیسی تشبیه کرد. او معتقد بود که زمانی که سیستم ها بسیار بد عمل می کنند، مانند زمانی که یک نیروگاه هسته ای منفجر می شود، چندین چیز باید اشتباه برود و بنابراین در یک کوکتل تلخ از خطا ترکیب شوند. به سوراخ هایی در قطعات مختلف پنیر سوئیسی فکر کنید که به گونه ای ترتیب بخورند که یک خط مستقیم بتواند از هر یک از آنها عبور کند. نورمن می گوید این است دلیلی که بیشتر تجزیه و تحلیل های خطا به شکست محکوم هستند: ذینفعان معمولا تحقیقات خود را زمانی که یک چیز اشتباه پیدا می کنند، متوقف می کنند. با این حال، پاسخ در جلوتر یافت می شود، زیرا فاجعه ها معمولا به دلیل چندین چیزی که اشتباه می روند تا فقط یکی از آنها ایجاد می شوند.

stars icon Ask follow up

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download

فکر کردن طراحی

فکر کردن طراحی از طراحان می خواهد که فقط در صورت اطمینان از اینکه مشکلی که قرار است حل کنند واقعا مشکل درستی است، آن را حل کنند.باید یک مسئله را تا آسمانهای بالا بررسی کرد قبل از اینکه سعی کنید آن را حل کنید. این است چگونگی کار کردن با فکر طراحی.

"فکر طراحی به نشانه ای از شرکت طراحی مدرن تبدیل شده است," نورمن می نویسد. دو نوع کلیدی از فکر طراحی وجود دارد: مدل دو الماسی از طراحی و طراحی محور انسان. دو مرحله از این مدل وجود دارد: مشکل و راه حل، که برای سادگی، دو فاز طراحی هستند. هر مرحله شامل تفریق و تجمع است.

برای استفاده از مرحله 'مشکل' به عنوان مثال، ابتدا باید رویکرد را تفریق کنید و امکانات مختلف را بررسی کنید تا مشکل واقعی را تعیین کنید. سپس، باید تجمع کنند وقتی احساس می کنند که مشکل درست شناسایی شده است. تفریق برای در نظر گرفتن امکانات است؛ تجمع برای تصمیم گیری در مورد دوره بعدی اقدام است. این تفریق/تجمع در هر دو فاز مشکل و راه حل رخ می دهد.

stars icon Ask follow up

طراحی محور انسان

طراحی محور انسان در واقع در مدل دو الماسی رخ می دهد. طراحی محور انسان اشاره دارد به چگونگی کشف دقیق مشکلات و راه حل ها. این است، بر اساس نورمن: "فرآیند اطمینان حاصل کردن از اینکه نیازهای مردم برآورده شده است، که محصول نهایی قابل فهم و قابل استفاده است، که وظایف مورد نظر را انجام می دهد، و که تجربه استفاده مثبت و لذت بخش است." چهار فعالیت مختلف از فرآیند طراحی محور انسان وجود دارد.

stars icon Ask follow up
  1. مشاهده — این شکل از تحقیق طراحی شامل مشاهدات ساده از افراد هنگام استفاده از محصولات و رفتار به شکل معمول خود است. هدف درک طبیعت یک مشکل است
  2. تولید ایده — خلاقیت در این مرحله بسیار حیاتی است. نورمن توصیه می کند که تعداد زیادی از ایده ها را تولید کنید، بدون توجه به محدودیت ها ایجاد کنید، و همه چیز را مورد سؤال قرار دهید
  3. نمونه اولیه — تنها راه برای واقعا متوجه شدن اینکه آیا یک ایده منطقی است یا خیر، تست کردن آن است. ساخت یک نمونه سریع یا مدل از هر راه حل بالقوه
  4. تست — جمع کردن یک فرد یا گروه از افراد که به تنهایی به جمعیت هدف شبیه تر هستند برای تست چیزی که طراحی کرده اید. نورمن توصیه می کند که پنج نفر را به طور جداگانه مطالعه کنید؛ سپس، وقتی این تست ها تجزیه و تحلیل شده اند، پنج نفر دیگر را به طور جداگانه مطالعه کنید، و به همین ترتیب
stars icon Ask follow up

طراحی محور فعالیت

وقتی کسی محصولاتی را توسعه می دهد که قرار است توسط افرادی در سراسر جهان استفاده شوند، مانند یخچال ها، دوربین ها و کامپیوترها، طراحی محور فعالیت یک روش تاکیدی به طراحی محور انسان است. در اینجا، مهم است که "مدل مفهومی محصول را بر اساس مدل مفهومی فعالیت بسازید."

برای مثال، اجزای اصلی اتومبیل ها در هر کشور تقریبا یکسان است.پس، وقتی هدف طراحی خودروهایی است که به طور موثر و کارآمدتری عمل کنند، طراحان باید اصول راندن را در نظر بگیرند. نمایشگرهای سر بالا به این معنی است که اطلاعات حیاتی دستگاه و ناوبری در فضای مقابل راننده نمایش داده می شود تا نیازی نباشد چشمان خود را از جاده بردارند تا آن را ببینند؛ عملکرد خودکار به این معنی است که نیازی به پدال کلاچ نیست؛ و غیره.

stars icon Ask follow up

استانداردسازی

ما اغلب فناوری استاندارد را به عنوان مسلمه می پذیریم. ساعت ها استاندارد هستند، اما اگر تصویر یک ساعت را از آنچه بیشتر مردم می شناسند تغییر دهید، خواندن آن بسیار دشوارتر می شود. حتی اگر ساعت جدید منطقی تر باشد، هر چه بیشتر از نسخه استاندارد فاصله بگیرد، برای انسان ها دشوارتر است برای خواندن آن.

گاهی اوقات هدف عمدتا سخت کردن چیزها است

اما همه چیزها نباید آسان برای استفاده باشند. اگر چیزی باید غیر قابل دسترسی یا سخت باشد، باید به این شکل طراحی شود. به گاوصندوق امنیت بالا فکر کنید. اگر گاوصندوق سخت باشد اما به این شکل طراحی شده باشد، بر اساس اصول طراحی خوب، خوب طراحی شده است. همه چیز به هدف شیء بستگی دارد.

Download and customize more than 500 business templates

Start here ⬇️

Go to dashboard to view and download stunning resources

Download