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Il Design delle Cose Quotidiane Book Summary preview
La progettazione delle cose quotidiane - Copertina del libro Chapter preview
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Sinossi

Come migliorano i designer i loro prodotti per aggirare i difetti della logica umana? Se c'è qualcosa da imparare dall'economia comportamentale, è che il modo in cui le persone dovrebbero comportarsi non è come si comportano effettivamente.

In Il Design delle Cose Quotidiane, Don Norman sostiene che i designer devono accettare questo fatto. Norman insegna i principali framework dietro a questo sistema di progettazione "centrato sull'uomo", le tre aree più importanti della progettazione, e perché i designer devono considerare principi aggiuntivi oltre alla logica, come la psicologia, le scienze cognitive, e l'arte, per progettare prodotti eccellenti che funzionano meglio in qualsiasi settore.

Questions and answers

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A signifier in design refers to any mark or sound that communicates important information to the user about a product's operation or state. For example, the "power" symbol on electronic devices is a universal signifier that indicates where to turn the device on or off.

When I first used a digital camera, the signifier of a small camera icon led me to correctly use the object. This icon was located on a button that, when pressed, allowed me to take a photo. The presence of this signifier made the camera intuitive to use and enhanced my interaction with the product. It reduced the learning curve and made the experience more enjoyable.

Signifiers play a crucial role in product design by guiding users on how to use a product correctly without needing extensive instructions or prior knowledge. They make products more user-friendly and improve the overall user experience.

The idea that users are not to blame for errors significantly shifts the responsibilities of a designer. It implies that designers should focus more on understanding the users' needs, behaviors, and limitations. They should design products that are intuitive, easy to use, and error-proof. This approach is known as "human-centered" design.

Designers must consider principles beyond just logic, such as psychology and cognitive science, to create products that align with how users think and behave. They should also consider the aesthetic aspect of the product to make it more appealing to the users. This approach ensures that the product is not only functional but also enjoyable to use.

In essence, the responsibility of a designer extends beyond creating a product that works. They are also responsible for ensuring that the product is user-friendly and minimizes the potential for user error.

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Principali 20 intuizioni

  1. Due delle caratteristiche più importanti di un buon design sono la scopribilità e la comprensione. Scopribilità: è possibile capire quali azioni sono possibili e come eseguirle? Comprensione: cosa significa tutto questo? Come si suppone che il prodotto venga utilizzato? Cosa significano tutti i diversi controlli e impostazioni?
  2. La scopribilità comprende cinque concetti psicologici fondamentali: 1) Affordances (una sedia offre supporto, quindi a sua volta offre la possibilità di sedersi); 2) Significanti (un pannello piatto su una porta significa che si dovrebbe spingere); 3) Vincoli (limitazioni imposte al design che possono essere di quattro tipi: fisici; culturali; semantici; e logici); 4) Mappature (interruttori ordinati sul muro potrebbero specificare quale interruttore è per quale luce); 5) Feedback (la comunicazione di un'azione).
  3. "Oggi, mi rendo conto che il design rappresenta un affascinante intreccio di tecnologia e psicologia, che i progettisti devono capire entrambi. Gli ingegneri tendono ancora a credere nella logica. ... 'Perché le persone hanno problemi?' si chiedono. 'Stai essendo troppo logico,' dico. 'Stai progettando per le persone come vorresti che fossero, non per come sono realmente.'"
  4. Le sette fasi dell'azione comprendono una fase per gli obiettivi, tre fasi per l'esecuzione e tre fasi per la valutazione: 1) Obiettivo (formulare l'obiettivo); 2) Piano (l'azione); 3) Specificare (una sequenza di azioni); 4) Eseguire (la sequenza di azioni); 5) Percepire (lo stato del mondo); 6) Interpretare (la percezione); 7) Confrontare (il risultato con l'obiettivo). Questa è una suddivisione semplificata ma offre un utile quadro di riferimento per guidare il design.
  5. "Quando le persone usano qualcosa, si trovano di fronte a due golfi: il Golfo dell'Esecuzione, dove cercano di capire come funziona, e il Golfo della Valutazione, dove cercano di capire cosa è successo. Il ruolo del progettista è aiutare le persone a colmare i due golfi. ... Il golfo [della Valutazione] è piccolo quando il dispositivo fornisce informazioni sul suo stato in una forma che è facile da ottenere, è facile da interpretare e corrisponde al modo in cui la persona pensa al sistema."
  6. Norman raccomanda 'l'analisi delle cause radici' per definire i propri obiettivi e sub-obiettivi, con l'obiettivo di scoprire la causa radice di un'azione. Se qualcuno legge fino a quando fa buio, il suo obiettivo diventa accendere una luce.Ma questo è davvero un subobiettivo da leggere; leggere è un subobiettivo per l'apprendimento; l'apprendimento è un subobiettivo per l'applicazione, e così via. Conduci questo tipo di analisi delle cause principali e potrebbero seguire importanti innovazioni - nel design o altrove: chiedi costantemente perché - qual è l'obiettivo reale?
  7. Un utile schema per l'analisi delle cause principali è quello che Norman chiama i 'Cinque Perché'. Originariamente utilizzato da Sakichi Toyoda e la Toyota Motor Company per migliorare la qualità (un'azienda rinomata per il suo controllo della qualità), semplicemente chiedeva 'perché' ripetutamente. Potrebbe non consistere sempre di cinque domande, ma è formulato in questo modo per incoraggiare a fare la domanda ripetutamente. "Perché è andato storto?" Errore umano. "Perché c'è stato un errore umano?" Era stanco. "Perché era stanco mentre operava macchinari pericolosi?" E così via.
  8. "Il professore di marketing della Harvard Business School, Theodore Levitt, ha una volta sottolineato, 'Le persone non vogliono comprare un trapano da un quarto di pollice. Vogliono un foro da un quarto di pollice!' L'esempio di Levitt di un trapano è solo parzialmente corretto, tuttavia. … Una volta che ti rendi conto che non vogliono davvero il trapano, ti rendi conto che forse non vogliono davvero nemmeno il foro: vogliono installare i loro scaffali per libri. Perché non sviluppare metodi che non richiedono fori? O forse libri che non richiedono scaffali per libri."
  9. Le sette fasi dell'azione: un utile schema per i progettisti da utilizzare: 1) Cosa voglio realizzare? 2) Quali sono le alternative di sequenze di azioni? 3) Quale azione posso fare ora? 4) Come lo faccio? 5) Cosa è successo? 6) Cosa significa? 7) È questo okay? Ho raggiunto il mio obiettivo? "Questo pone l'onere sul progettista di garantire che, ad ogni fase, il prodotto fornisca le informazioni necessarie per rispondere alla domanda."
  10. Ci sono due tipi di conoscenza che le persone usano quotidianamente: la conoscenza di - a cui gli psicologi si riferiscono come conoscenza dichiarativa (ricordarsi di fermarsi ai semafori rossi) - e la conoscenza di come - conosciuta anche come conoscenza procedurale (abilità per essere un musicista). Non è necessario ricordare esattamente come appare una moneta per pagare le cose; la conoscenza che è una moneta è sufficiente.
  11. Perché milioni di americani hanno confuso la moneta da un dollaro di Susan B. Anthony con il quarto preesistente, eppure nessuno ha confuso la nuova banconota da $20 con la banconota da $1 della stessa dimensione? Perché tutte le banconote in America sono della stessa dimensione, quindi gli americani hanno determinato inconsciamente che la dimensione non era un fattore con cui differenziare le banconote. Le monete, d'altra parte, vengono spesso differenziate per dimensione. "Considera questo un esempio di come i principi di design interagiscono con le praticità disordinate del mondo reale," scrive Norman. "Ciò che appare buono in principio può a volte fallire quando viene introdotto nel mondo."
  12. Ci sono due tipi di memoria che hanno diverse implicazioni per il design. Prima di tutto, la memoria a breve termine o di lavoro (STM) è importante per i progettisti da considerare perché non è affidabile; è troppo fragile e lascia la mente rapidamente, soprattutto se ci sono distrazioni (un buon esempio di questa cattiva pratica sono i sistemi di registrazione medica elettronica che disconnettono automaticamente le infermiere, costringendole a scrivere informazioni vitali sulle loro mani prima che vengano perse).
  13. L'altra, la memoria a lungo termine (LTM), può creare mappature naturali per gli utenti del prodotto; ad esempio, se un motociclista dimentica come segnalare una svolta a sinistra (se spingere o tirare un interruttore), potrebbe ricordare che quando gira a destra, il manubrio sinistro si muove in avanti. La loro LTM ha dato loro un punto di riferimento per ricordare come usare un prodotto. I progettisti dovrebbero considerare questo principio per guidare le mappature naturali.
  14. Le approssimazioni possono essere strumenti importanti per chi progetta le cose. Ad esempio, un'approssimazione della STM potrebbe essere: "Ci sono cinque slot di memoria nella memoria a breve termine. Ogni volta che viene aggiunto un nuovo elemento, occupa uno slot, che elimina ciò che c'era prima." È precisamente vero? No. Ma svolge una funzione utile. Utilizza tali approssimazioni per aiutarti.
  15. Esistono quattro tipi di vincoli: fisici, che utilizzano le proprietà del mondo fisico per suggerire un'azione; culturali, che si basano su norme culturali, perché "ogni cultura ha un insieme di azioni consentite per situazioni sociali"; semantici, che si basano sul significato di una determinata situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni; e logici, che utilizzano la buona vecchia logica, solitamente attraverso il vantaggio delle relazioni logiche tra "la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose che influenzano o sono influenzate da essi."
  16. "Quando un dispositivo semplice come una porta deve avere un cartello per dirti se tirare, spingere o scorrere, allora è un fallimento, mal progettato."
  17. "Se tutto il resto fallisce, standardizza. … Se tutti i produttori di rubinetti potessero concordare su un insieme standard di movimenti per controllare la quantità e la temperatura … allora potremmo tutti imparare gli standard una volta, e da quel momento in poi utilizzare la conoscenza per ogni nuovo rubinetto che incontriamo. Se non puoi mettere la conoscenza sul dispositivo (cioè, la conoscenza nel mondo), allora sviluppa un vincolo culturale: standardizza ciò che deve essere tenuto in mente."
  18. Toyota è da tempo conosciuta per la sua eccellenza nella produzione. Il suo metodo per minimizzare gli errori si basa in parte sulla filosofia del jidoka - tradotto grossolanamente in 'automazione con un tocco umano'. Nel Sistema di Produzione Toyota, si prevede che i lavoratori segnalino qualsiasi errore, il che spesso significa che intere linee di montaggio devono essere fermate.Questo è in contrasto con molte culture che enfatizzano l'efficienza e la massimizzazione economica; le pressioni sociali spesso impediscono alle persone di segnalare gli errori. Da Toyota, quando si nota un errore, un cordone speciale chiamato andon ferma la linea di montaggio e allerta l'equipaggio esperto. Toyota punisce anche la mancata segnalazione di errori. Questo è un esempio di come i prodotti e i sistemi possono essere progettati per garantire ambienti di lavoro più sicuri ed efficaci.
  19. La tentazione nel business è quella di aggiungere continuamente nuove funzionalità a un prodotto già eccellente. Un'azienda creerà qualcosa che funziona, ma alla fine, il mercato diventa saturo: ora tutti possiedono il prodotto. I concorrenti rilasciano prodotti simili con più funzionalità. Da qui quello che Norman chiama 'featuritis'. "Un buon design richiede ai progettisti di prendere le distanze dalla pressione competitiva e garantire che l'intero prodotto sia coerente e comprensibile. Questa posizione richiede alla leadership dell'azienda di resistere alle forze di marketing che implorano di aggiungere questa o quella funzionalità, ognuna ritenuta essenziale per qualche segmento di mercato."
  20. Ci sono due tipi di innovazione, secondo Norman: radicale e incrementale. Ognuna ha la sua utilità, e nessuna è più preziosa dell'altra. L'innovazione incrementale sono i cambiamenti lenti e costanti apportati all'automobile nel corso di 100 anni. Questo è più appropriato dell'innovazione radicale in alcuni casi.L'innovazione radicale, d'altra parte, è "quello che molte persone cercano, perché è la forma di cambiamento grande e spettacolare," scrive Norman. "Ma la maggior parte delle idee radicali fallisce, e anche quelle che hanno successo possono richiedere decenni." Non ogni cambiamento deve essere radicale.

Sommario

Ti sei mai chiesto, "Come diavolo funziona il mio termostato, e perché sulla verde terra di Dio deve essere così confuso?" Le cose quotidiane sono spesso progettate male. I designer spesso privilegiano lo stile rispetto alla sostanza - la bellezza rispetto all'utilità. Le aziende aggiungono funzioni inutili ai prodotti per aumentare le vendite ma non fanno nulla per il design del prodotto. I pendolari non dovrebbero dover eseguire tai chi per utilizzare i rubinetti della stazione ferroviaria.

Questions and answers

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Conceptual models and feedback are crucial in design as they help users understand and interact with a product more effectively.

A conceptual model is a representation of how something works. It helps users form a mental model of the system, which aids in predicting the system's behavior and understanding how to interact with it. For instance, a conceptual model of a car includes the steering wheel for direction, pedals for speed, and so on. This model helps users understand how to operate the car.

Feedback, on the other hand, is about communicating the result of an action to the user. It helps users understand if their actions have led to the desired outcome. For example, when a user clicks a button on a website, a change in color or a message indicates that the action was successful.

Together, these concepts make a product more user-friendly and intuitive, reducing the learning curve and enhancing the overall user experience.

Reflecting on personal experiences, there was a time when a poorly designed microwave oven led to incorrect usage. The signifier, in this case, was the multitude of buttons with cryptic symbols, which were supposed to indicate different cooking modes. However, their meaning was not intuitive, leading to confusion and incorrect usage.

To improve the design, the microwave could have used more intuitive symbols or even simple text to indicate the different functions. Additionally, a user-friendly manual or a digital display with clear instructions could have been included. This would have made the microwave more "human-centered", aligning with Don Norman's principles of design.

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In Il Design delle Cose Quotidiane, Donald A. Norman offre una prospettiva disperatamente necessaria sul design. Il libro sottolinea la necessità di un design centrato sull'uomo e attinge a vari argomenti, dalla psicologia all'arte, e offre utili quadri di riferimento per i designer per creare cose tenendo a mente l'utente - con tutti i suoi difetti.

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La psicopatologia delle cose quotidiane

Ti sei mai avvicinato a una porta e non sapevi come usarla? Dovresti spingere o tirare? Scivolare o ruotare? Salutare? Anche a Donald A. Norman è capitato. Tanto che tali porte sono ora conosciute come Porte Norman. Don Norman è un ingegnere di professione e per natura. Vede il mondo come molti ingegneri: in modo logico.

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Norman ha un amico che è rimasto bloccato tra due serie di porte perché le cerniere non erano visibili e non riusciva a capire come passare. L'ingresso dell'edificio "probabilmente ha vinto un premio di design," scrive Norman sarcasticamente. Ma poiché causa confusione, è progettato male.

Per progetti semplici, come quelli per una porta o un bollitore, le istruzioni manuali per "spingere" o "tirare" non dovrebbero essere necessarie. Un buon design dovrebbe indicare l'azione di per sé. Rendere visibile un pilastro in modo che sia chiaro quale lato di una porta è attaccato a una cerniera. Quando le cose semplici sono eccessivamente complesse, scrive Norman, "l'intero scopo del design è perso."

Questions and answers

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

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Le tre aree chiave del design

Norman si concentra su tre aree che rientrano nella categoria del design:

  1. Design industriale: I designer industriali tendono a concentrarsi su forma e materiale. Il design industriale è il servizio professionale per creare e sviluppare concetti e specifiche che ottimizzano la funzione, il valore e l'aspetto dei prodotti e dei sistemi a beneficio reciproco dell'utente e del produttore.
  2. Design dell'interazione: I designer dell'interazione si concentrano sulla comprensibilità e l'usabilità. Il design si basa su come le persone interagiscono con la tecnologia. L'obiettivo è migliorare la comprensione delle persone su ciò che può essere fatto, su ciò che sta accadendo e su ciò che è accaduto.Si basa sui principi della psicologia, del design, dell'arte e dell'emozione per garantire un'esperienza utente positiva.
  3. Design dell'esperienza: I designer dell'esperienza enfatizzano l'impatto emotivo di un determinato design. Con questo metodo, la qualità e il piacere dell'esperienza totale vengono considerati attraverso prodotti, processi, servizi, eventi e ambienti.

I cinque principi del buon design

La scopribilità è una fase cruciale dell'esperienza utente e comprende cinque concetti psicologici fondamentali:

1. Affordances

La relazione tra le proprietà di un oggetto e le capacità dell'agente che interagisce con esso: quindi, una sedia offre supporto, quindi a sua volta, offre la possibilità di sedersi su di essa. Un'affordance esiste solo se l'agente può interagire in modo appropriato; ad esempio, se un bambino non è abbastanza forte da sollevare uno sgabello, lo sgabello non offre la possibilità di sollevarlo. L'affordance è relativa. Per essere efficaci, le affordances e le anti-affordances devono essere scopribili.

Questions and answers

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Designers face several challenges when considering affordances in their designs. Firstly, they need to ensure that the affordances are discoverable and intuitive. This means that the user should be able to understand how to interact with the design without needing explicit instructions. Secondly, designers need to consider the capabilities of the user. An affordance only exists if the user can interact appropriately with the design. For example, a button that is too small for a user to press does not afford clicking. Lastly, designers need to balance functionality with aesthetics. While a design should be functional and easy to use, it should also be visually appealing.

Anti-affordance is a design concept that discourages or prevents certain interactions with an object. It's applied in the design of everyday things to guide users towards correct usage and away from misuse. For example, a door with a flat plate on one side affords pushing, not pulling, thus the flat plate acts as an anti-affordance for pulling. Similarly, a software application may gray out options that are not currently available, serving as an anti-affordance. To be effective, these anti-affordances must be discoverable and understandable by the user.

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2. Significanti

I significanti sono i componenti che segnalano l'affordance. Un pannello piatto su una porta indica la necessità di spingerla per aprirla. Le affordances determinano quali azioni sono possibili. I significanti comunicano dove dovrebbe avvenire l'azione. "Quando i significanti esterni, i segni, devono essere aggiunti a qualcosa di semplice come una porta, indica un cattivo design."

Questions and answers

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A small business can use the key topics or framework covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and capabilities of the user and designing products that are intuitive and easy to use. For example, the concept of "signifiers" can be used to guide the user's actions - like a flat panel on a door indicating it needs to be pushed. By focusing on these principles, a small business can create products that are not only functional but also enjoyable and easy to use.

The Design of Everyday Things by Don Norman provides several case studies and examples to illustrate the principles of human-centered design. One key example is the concept of signifiers and affordances. A signifier is a signal for some sort of affordance, an action that can be taken. For instance, a flat panel on a door is a signifier that signals the need to push it open. This example illustrates the importance of intuitive design - if external signs have to be added to something as simple as a door, it indicates bad design. The broader implication is that good design should be intuitive and not require additional instructions or signs. This principle can be applied to a wide range of design contexts, from product design to user interface design.

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3.Vincoli

Esistono quattro tipi di vincoli. Fisici, che utilizzano le proprietà del mondo fisico per suggerire un'azione; culturali, che si basano su norme culturali, perché "ogni cultura ha un insieme di azioni consentite per le situazioni sociali"; semantici, che si basano sul significato di una determinata situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni; e logici, che utilizzano la buona vecchia logica per sfruttare le relazioni logiche tra "la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose che influenzano o sono influenzate da essi."

Questions and answers

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Understanding these constraints in the human-centered design system is significant because they guide the design process and help in creating products that are intuitive and user-friendly. Physical constraints use properties of the physical world to suggest action, cultural constraints are based on cultural norms, semantic constraints rely on the meaning of a situation to control possible actions, and logical constraints use logic to take advantage of the relationships between components. By understanding these constraints, designers can create products that are more aligned with human logic and behavior, thereby improving user experience.

Logical constraints in design use logic to take advantage of the relationships between the spatial or functional layout of components and the things that they affect or are affected by. This means that the placement and function of each component in a product is logically related to the other components. For example, in a car, the steering wheel is placed in front of the driver's seat because it logically makes sense for the driver to have direct access to the steering controls. This logical constraint contributes to the overall functionality and usability of the product.

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4. Mappatura

Le mappature indicano la relazione tra due insiemi di cose. Ad esempio, se ci sono file di fari a soffitto, una serie di interruttori sul muro potrebbe specificare quale interruttore è per quale luce, a seconda del loro ordine. Questo costituirebbe una mappatura: gli interruttori sono mappati in base alle luci. Un altro esempio potrebbe essere il volante di un'auto: quando gira a destra, la parte superiore del volante si muove a destra insieme all'auto stessa. L'auto utilizza la corrispondenza spaziale per rendere l'uso dell'auto semplice ed evidente.

Questions and answers

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1. Understand the users: Designers should focus on understanding the needs, abilities, and limitations of the users.

2. Use mappings: Mappings indicate the relationship between two sets of things. They can be used to make the design intuitive and user-friendly.

3. Focus on human-centered design: The design should be centered around the user. It should be easy to understand and use.

4. Consider spatial correspondence: Like the example of the car steering wheel in the book, spatial correspondence can make the use of the product simple and obvious.

Small businesses can implement the principles of mapping in their product design by ensuring that there is a clear relationship between the user's actions and the system's response. This can be achieved by using visual cues, spatial correspondence, and logical sequencing. For example, if a product has multiple functions, each function can be associated with a specific button or switch. The layout of these controls should match the layout of the functions on the product, creating a 'map' that users can intuitively follow. Additionally, feedback should be provided to the user to confirm their actions, further enhancing the user experience.

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5. Feedback

Il feedback nel design è fondamentale e dovrebbe essere immediato. È la comunicazione di un'azione.Se un ciclista si trova ad un semaforo rosso che rimane rosso per più tempo del previsto, forse non ha registrato la presenza del ciclista, perché il suo veicolo è più piccolo di un'auto. Il sistema manca di feedback.

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6. Modelli concettuali

C'è un sesto principio di buon design: il modello concettuale del sistema. Semplicemente, questa è una spiegazione di come funziona qualcosa. I file e le cartelle nel computer di una persona non sono file o cartelle; sono modelli concettuali di quegli oggetti perché gli esseri umani sono abituati a come questi oggetti svolgono una funzione simile nella vita reale. Questo è un utile modello concettuale.

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The lessons from The Design of Everyday Things can be applied to improve the design of everyday products by focusing on the principles of good design. One of these principles is the conceptual model of the system, which is an explanation of how something works. By understanding how users perceive and interact with objects in real life, designers can create products that are intuitive and easy to use. For example, using the concept of files and folders in a computer system is a reflection of how these objects are used in real life. This makes it easier for users to understand and navigate the system.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman incorporates psychology, cognitive science, and art into design principles by focusing on the concept of "human-centered" design. This approach takes into account the way humans think and behave, using psychological and cognitive science principles to understand how users interact with objects and systems. The book emphasizes the importance of intuitive design that aligns with human expectations and cognitive models, which is where the art aspect comes in. Artistic design principles are used to create aesthetically pleasing, intuitive interfaces that users can understand and interact with easily.

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"Colmiamo il Golfo dell'Esecuzione [dove un utente cerca di capire come funziona una cosa] con segnalatori, vincoli, mappature e un modello concettuale. Colmiamo il Golfo della Valutazione [dove un utente cerca di capire cosa è successo] attraverso l'uso del feedback e di un modello concettuale."

Quando qualcosa va storto, come quando le informazioni memorizzate sul cloud vanno perse, il modello concettuale deve offrire una soluzione o è limitato nella sua qualità. I file potrebbero sembrare accessibili agli utenti ma essere intoccabili. "I modelli semplificati sono preziosi solo finché le ipotesi che li sostengono rimangono vere."

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The ideas presented in The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding the needs and limitations of the end user and designing products that are intuitive and user-friendly. For instance, if a cloud storage system is being designed, the conceptual model should be such that it offers solutions when things go wrong, like missing information. The system should be designed in a way that even if files appear accessible but are untouchable, the user should be able to understand why that is the case and what they can do about it. The key is to make sure that the assumptions supporting the simplified models hold true in real-world scenarios.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman challenges existing paradigms in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of designing products that are intuitive and user-friendly, taking into account the way humans naturally interact with their environment. The book argues that when a product is not easy to use, the problem lies not with the user, but with the design of the product itself. This perspective shifts the focus from blaming the user for their mistakes to improving the design to prevent these mistakes from happening in the first place.

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La psicologia delle azioni quotidiane

"L'emozione è molto sottovalutata," scrive Norman. "Infatti, il sistema emotivo è un potente sistema di elaborazione delle informazioni che lavora in tandem con la cognizione.La cognizione cerca di dare un senso al mondo: l'emozione assegna valore. È il sistema emotivo che determina se una situazione è sicura o minacciosa, se qualcosa che accade è buono o cattivo, desiderabile o no. La cognizione fornisce comprensione: l'emozione fornisce giudizi di valore." Forse un motivo in più per gli ingegneri di addolcire il loro approccio basato sulla logica dura: le persone sono creature emotive e devono essere accettate come tali.

Questions and answers

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Some real-world examples of products that have successfully implemented the practices of human-centered design include the iPhone by Apple, the Nest Thermostat, and the OXO Good Grips kitchen tools. These products were designed with the user's needs and experiences at the forefront, resulting in intuitive and user-friendly designs.

The concept of "emotion assigns value" can be applied in product design across various industries by creating products that evoke positive emotions in users. This can be achieved by focusing on aesthetics, usability, and functionality that cater to the emotional needs of the users. For instance, in the automobile industry, a car can be designed with sleek lines and luxurious interiors to evoke feelings of prestige and luxury. In the tech industry, a user-friendly interface can make users feel empowered and efficient. Thus, by understanding and incorporating the emotional responses of users, designers can create products that are not only functional but also emotionally appealing.

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In relazione a ciò, Norman suggerisce ai progettisti di considerare tre livelli di elaborazione: 1. viscerale, o risposte automatiche, comportamentale, o azioni ben apprese innescate da situazioni, e riflessivo, o opinione consapevole a posteriori. La progettazione deve avvenire a tutti i livelli. Le cattive progettazioni possono indurre frustrazione e rabbia; le buone progettazioni possono indurre orgoglio, piacere e calma.

Questions and answers

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Designers need to consider principles beyond logic, such as psychology and cognitive science, because these principles help in creating products that are user-friendly and intuitive. Understanding how the human mind works can help designers predict how users will interact with their products. This can lead to designs that are more effective, efficient, and satisfying for the user. For example, understanding cognitive science can help designers create products that align with how our memory works, making them easier to use and remember. Similarly, understanding psychology can help designers tap into emotions, creating products that are not only functional but also enjoyable and engaging.

Good design can induce positive emotions such as pride, enjoyment, and calm by considering three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective. Visceral responses are automatic and can be triggered by aesthetically pleasing elements. Behavioral responses are triggered by well-learned actions, so a design that is intuitive and easy to use can induce feelings of enjoyment. Reflective responses are conscious opinions formed in hindsight, so a design that meets or exceeds expectations can induce feelings of pride and calm.

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Trovare un significato nel fallimento

Norman consiglia ai progettisti di cambiare la loro percezione del fallimento, di incorporare più psicologia positiva nel loro lavoro. Quando si progetta qualcosa di nuovo, non si dovrebbe preoccupare del fallimento. E ancora:

  1. Non incolpare gli altri per la loro incapacità di utilizzare il tuo design.
  2. Prendere le difficoltà delle persone come segnali di dove il prodotto può essere migliorato.
  3. Eliminare tutti i messaggi di errore dai sistemi elettronici o informatici; invece, fornire aiuto e orientamento.
  4. Rendere possibile correggere i problemi direttamente dai messaggi di aiuto e guida; non ostacolare i compiti degli utenti e non farli ricominciare da capo.
  5. Presumere che ciò che qualcuno ha fatto sia parzialmente corretto; fornire una guida che permetta loro di correggere il problema e proseguire.
  6. Pensa positivamente per te stesso e per le persone con cui interagisci.

Conoscenza nella testa e nel mondo

"Un amico mi ha gentilmente prestato la sua auto, una Saab classica e un po' datata. Proprio prima che stessi per partire, ho trovato un biglietto che mi aspettava: 'Avrei dovuto dirti che per estrarre la chiave dall'accensione, l'auto deve essere in retromarcia.' L'auto deve essere in retromarcia! Se non avessi visto il biglietto, non avrei mai potuto capire come fare. Non c'era nessun indizio visibile nell'auto: la conoscenza necessaria per questo trucco doveva risiedere nella testa. Se il conducente non ha quella conoscenza, la chiave rimane nell'accensione per sempre." Norman usa questo come un avvertimento: i progettisti devono rendere ovvio ciò che deve essere fatto per utilizzare le cose che progettano.

Questions and answers

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Some common mistakes designers make that prevent users from intuitively understanding how to use their products include:

1. Lack of clear instructions: Users should not have to guess or remember complex steps to use a product. Instructions should be clear, concise, and easily accessible.

2. Poorly designed user interface: The user interface should be intuitive and easy to navigate. Complex or confusing interfaces can deter users.

3. Ignoring user feedback: Designers should always take into account the feedback from users. Ignoring this can lead to design flaws and user dissatisfaction.

4. Not considering user diversity: Designers should consider the diverse needs and abilities of users. A product that is not accessible or usable by a wide range of users can be seen as a design failure.

The principles of psychology, cognitive science, and art can significantly improve product design across industries by enhancing user experience and interaction. Psychology helps in understanding user behavior, needs, and motivations, which can inform the design process to create more intuitive and user-friendly products. Cognitive science can contribute by providing insights into how users process information, make decisions, and interact with products. This can help in designing products that align with the user's cognitive processes, reducing cognitive load and improving usability. Art, on the other hand, can enhance the aesthetic appeal of products, making them more attractive and engaging for users. It can also aid in conveying the product's purpose and functionality through visual cues.

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Ci sono due tipi di conoscenza che le persone utilizzano quotidianamente: conoscenza di—riferita dai psicologi come conoscenza dichiarativa (ricordarsi di fermarsi ai semafori rossi)—e conoscenza di come—nota anche come conoscenza procedurale (conoscenza di come suonare uno strumento musicale). Non è necessario ricordare esattamente come appare una moneta per pagare le cose; la conoscenza che è una moneta è sufficiente.

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Knowledge of" and "knowledge how" are two different types of knowledge that we use in our daily lives.

"Knowledge of", also known as declarative knowledge, refers to the factual information we know. It's the knowledge about something, such as knowing that we should stop at red traffic lights. This type of knowledge is often explicit, meaning it can be easily communicated or explained to others.

On the other hand, "knowledge how", also known as procedural knowledge, refers to the skills or procedures we know how to perform. It's the knowledge of how to do something, such as playing a musical instrument. This type of knowledge is often implicit or tacit, meaning it's harder to communicate and is often learned through practice and experience.

In essence, "knowledge of" is about facts, while "knowledge how" is about skills and procedures.

The lessons from "The Design of Everyday Things" can be applied in today's business environment in several ways. Firstly, businesses can adopt a "human-centered" design system. This means designing products or services with the end-user in mind, considering their needs, preferences, and limitations. Secondly, businesses can focus on the three most important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that users can see what functions are available. Feedback provides users with information about what action has been performed and what results have been achieved. Constraints limit the actions that can be performed, preventing errors. Lastly, businesses can differentiate between declarative knowledge (knowledge of) and procedural knowledge (knowledge how) in their operations. Understanding these two types of knowledge can help businesses improve their training programs, product designs, and overall customer experience.

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Usa il mondo per ricordare le cose

Come fa un pilota a ricordare così tanto? Ricevono una miriade di istruzioni complesse prima di decollare. La risposta è che non lo fanno. Non affidano alla memoria a breve termine o di lavoro, poco affidabile, la responsabilità di decisioni così importanti. C'è troppo da ricordare da fare. Pertanto, i piloti sfruttano l'equipaggiamento del loro aereo per 'ricordare' informazioni importanti. Questa è l'implicazione di design: per mitigare il rischio di fallimento, i progettisti devono considerare i limiti della memoria umana.

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The ideas from The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios to mitigate the risk of failure due to human memory limitations by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding and considering the limitations of human memory in the design process. For instance, instead of relying on users to remember complex instructions or processes, designers can create systems or tools that "remember" for them, similar to how a pilot uses the plane's equipment to remember important information. This could involve the use of visual cues, reminders, or automated processes. The key is to reduce the cognitive load on the user, making products or systems more user-friendly and less prone to errors due to memory limitations.

The key principles behind the human-centered design system, as explained in The Design of Everyday Things, are understanding and accommodating the limitations of human memory and cognition. This involves designing products that work around these limitations rather than expecting users to adapt. For example, designers should not rely on users' short-term memory for important tasks and should instead use design elements that 'remember' for them. This reduces the risk of failure and makes the product more user-friendly.

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La 'memoria prospettica' denota il compito di ricordare di fare qualcosa in futuro. Per questo, si ha bisogno di un promemoria. Un promemoria è composto da due componenti principali: un segnale e un messaggio. Un segnale fa sapere che bisogna ricordare qualcosa; un messaggio informa su cosa sia effettivamente la cosa da ricordare.

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The theme of prospective memory in "The Design of Everyday Things" relates to contemporary debates in product design in terms of how products can be designed to aid human memory. Prospective memory refers to the task of remembering to do something in the future. In product design, this concept can be applied by creating products that serve as reminders or cues for certain tasks. This is particularly relevant in today's digital age where products such as smartphones and smart home devices are designed with features to assist with prospective memory, such as setting reminders or alarms. This ties into the larger debate on how product design can enhance human capabilities and improve user experience.

Small businesses can leverage the concept of prospective memory in product design by incorporating reminders within the product that signal users about future tasks. These reminders can be designed as signals and messages. A signal alerts the user that something needs to be remembered, while the message informs the user about what exactly needs to be remembered. By doing so, the product becomes more user-friendly and intuitive, enhancing the overall user experience.

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Progettazione centrata sull'attività

Dato che la mappatura spaziale degli interruttori (come gli interruttori della luce) non è sempre appropriata, i controlli centrati sull'attività sono a volte una buona soluzione. Ad esempio, molti auditorium hanno interruttori basati sull'attività; un interruttore potrebbe essere etichettato 'conferenza', che quando premuto attiva il giusto equilibrio di luce (più vicino al fondo della sala) e oscurità (vicino a un proiettore o schermo, così è più facile per il pubblico vedere la presentazione).

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Startups can leverage the concept of activity-centered controls to improve their product design by focusing on the activities that users will be performing with the product. This involves understanding the user's needs, tasks, and context of use. By designing controls that are intuitive and directly related to the user's tasks, startups can enhance the usability and user experience of their products. For instance, in a software application, instead of having a complex menu system, functions could be grouped according to the tasks users perform, making it easier for users to find and use them.

Yes, there are several examples of products that have successfully incorporated activity-centered controls. One such example is the modern car dashboard. The controls are designed around the activities the driver needs to perform, such as adjusting the temperature, changing the radio station, or navigating the GPS. Each of these controls is designed with the activity in mind, making it intuitive for the driver to use. Another example is a home theater system, where a single remote control has buttons for different activities like watching TV, playing a DVD, or listening to music. Each button activates the appropriate devices and settings for that activity.

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Il suono nel design

Norman scrive dell'importanza del suono utilizzato nel design per offrire un feedback positivo o negativo. Pensate al suono metallico che si sente quando una porta dell'auto non si chiude correttamente. Poi, confrontatelo con il suono soddisfacente di scatto quando si chiude correttamente.

Per le persone non vedenti, la mancanza di suono che proviene dai nuovi veicoli elettrici è un problema. La capacità di ascoltare i giri di un'auto è spesso il modo in cui le persone non vedenti sanno se è sicuro attraversare una strada. Per questo motivo, ora vengono aggiunti suoni ai veicoli elettrici per renderli più sicuri.

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Il design skeuomorfico può aiutare

Skeuomorfico è il nome dato a qualcosa di nuovo che assomiglia a qualcosa di vecchio, come le prime plastiche che assomigliavano al legno. I design skeuomorfici possono essere utili modelli concettuali che aiutano l'apprendimento; ricordate l'esempio delle 'cartelle' e dei 'file' nel disco rigido del vostro computer. Questo rende facile per gli utenti capire cosa è successo.

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A manufacturing company can apply the principles of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the end users. This could involve conducting user research to understand their needs and pain points, and then designing products that address these issues. The company could also use prototyping and iterative testing to refine the product based on user feedback. Additionally, the company could apply the concept of skeuomorphic design, making new products resemble familiar ones to aid user understanding and learning.

Yes, there are several examples of companies that have successfully implemented skeuomorphic designs in their products. One of the most notable examples is Apple, which used skeuomorphic designs extensively in the early versions of iOS. The design elements like the bookshelf in iBooks, the leather stitching in Calendar, and the reel-to-reel tape deck in Podcasts are all examples of skeuomorphism. Another example is Microsoft with its desktop interface, which uses icons like the trash can and folders, resembling real-world objects to make the user interface more intuitive.

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Errore umano? No, cattivo design

Se una persona non riesce a capire il termostato di casa, chi è in colpa, la tecnologia o la persona? Norman crede che spesso sia la tecnologia.

Le tecnologie che le persone devono utilizzare ogni giorno non dovrebbero essere così complesse come spesso lo sono. Piuttosto che incolpare noi stessi, dovremmo aspettarci di più dalle nostre cose quotidiane.

La maggior parte degli incidenti industriali, tra il 75% e il 95%, sono causati da errori umani.Norman pone quindi la domanda: Come mai le persone sono così incompetenti? La sua risposta: non lo sono. È un problema di progettazione.

"Progettiamo attrezzature che richiedono alle persone di essere completamente all'erta e attente per ore o di ricordare procedure arcaiche anche se vengono utilizzate raramente, a volte solo una volta nella vita. Mettiamo le persone in ambienti noiosi senza nulla da fare per ore, fino a quando improvvisamente devono rispondere rapidamente e con precisione. Oppure li sottoponiamo a ambienti complessi, ad alto carico di lavoro, dove vengono continuamente interrotti mentre devono svolgere più compiti contemporaneamente. Poi ci chiediamo perché c'è un fallimento."

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A startup can use the key topics or frameworks covered in "The Design of Everyday Things" to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and limitations of the end user, and designing products that are intuitive and user-friendly. The startup should focus on three main areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the user can see what functions are available. Feedback provides the user with a clear understanding of the results of their actions. Constraints limit the actions that can be performed, preventing user errors. The startup should also avoid designing products that require the user to be fully alert for long periods, remember complex procedures, or respond quickly and accurately after long periods of inactivity.

The themes in The Design of Everyday Things are highly relevant to contemporary issues and debates in product design. The book emphasizes the importance of user-centered design, which is a key topic in today's design discussions. It highlights the need for products to be intuitive and easy to use, taking into account human error and cognitive limitations. These themes align with current debates about the role of design in enhancing user experience and accessibility, and in reducing cognitive load for users.

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Capire perché si verifica un errore

Gli errori si verificano per molti motivi: alle persone viene chiesto di essere all'erta per ore, devono svolgere più compiti contemporaneamente, devono operare con macchinari che rendono difficile riprendere l'operazione dopo una distrazione (nonostante l'inclinazione molto umana a essere distratti dalle cose), e così via. Ma per Norman, forse il peggiore di tutti è l'atteggiamento delle persone verso l'errore.

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The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors, and designing products that are intuitive and easy to use. It has led corporations to invest more in user research and usability testing, and to incorporate these insights into their design processes. This has resulted in products that are more user-friendly, efficient, and successful in the market.

Yes, there are several companies that have successfully implemented the design principles outlined in "The Design of Everyday Things". Apple is a prime example, with its focus on user-friendly design and intuitive interfaces. Google's Material Design also follows these principles, emphasizing simplicity and functionality. Airbnb, with its easy-to-use platform, is another example. These companies prioritize human-centered design, making their products easy to use and understand.

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"Se il sistema ti permette di fare un errore, è mal progettato. E se il sistema ti induce a fare l'errore, allora è davvero mal progettato. Quando accendo il fornello sbagliato, non è dovuto alla mia mancanza di conoscenza: è dovuto alla cattiva corrispondenza tra i controlli e i fornelli. Insegnarmi la relazione non impedirà all'errore di ricorrere: la riprogettazione della stufa lo farà."

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The Design of Everyday Things" by Don Norman is a seminal work in the field of design, particularly in its emphasis on "human-centered" design. This approach places the user's psychological and cognitive processes at the forefront of product design. Norman argues that good design should work around the flaws in human logic, rather than forcing users to adapt to the design. This is directly related to contemporary debates on the importance of psychology and cognitive science in product design, as it underscores the need to understand how users think and behave in order to create effective, user-friendly products.

The concept of human-centered design system challenges traditional practices in product design by shifting the focus from the product itself to the user. Traditional design often prioritizes aesthetics or functionality, sometimes overlooking how the user will interact with the product. Human-centered design, on the other hand, prioritizes the user's needs, abilities, and behavior. It aims to minimize user errors by designing systems that are intuitive and easy to use. For example, if a stove's design often leads users to turn on the wrong burner, a human-centered design approach would seek to redesign the stove to prevent this common error.

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Due tipi di errori: scivoloni e errori

Ci sono due tipi di errori: scivoloni e errori. Uno scivolone si verifica quando qualcuno intende fare un'azione ma fa qualcos'altro. Ci sono due tipi di scivoloni: basati sull'azione, come quando qualcuno versa il latte nel caffè e poi rimette la tazza di caffè nel frigorifero; e di dimenticanza, come quando qualcuno dimentica di spegnere il gas dopo aver cucinato.

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Startups can use the principles from The Design of Everyday Things to improve their product design by focusing on human-centered design. This involves understanding the users, their needs, and their limitations. Startups should also consider the two types of errors: slips and mistakes, and design their products in a way that minimizes the occurrence of these errors. For instance, they can design interfaces that are intuitive and easy to understand, reducing the chance of action-based slips. They can also incorporate reminders or safeguards in their design to prevent memory-lapse mistakes.

The three most important areas of design according to The Design of Everyday Things are: 1. Visibility - The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to do next. 2. Feedback - It is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished. 3. Constraints - The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment.

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Un errore si verifica quando l'obiettivo sbagliato viene stabilito in primo luogo. Ci sono tre tipi di errori: basati su regole, come quando viene fatta la giusta diagnosi ma viene pianificato il corso d'azione sbagliato; basati sulla conoscenza, come quando un problema viene diagnosticato erroneamente a causa di conoscenze errate o incomplete; e di dimenticanza, quando vengono dimenticate le fasi degli obiettivi, dei piani o delle valutazioni.

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The ideas in The Design of Everyday Things have significant potential for real-world implementation. The book's principles of human-centered design can be applied to improve the usability and functionality of everyday objects, systems, and environments. This could range from designing more intuitive software interfaces, to creating household appliances that are easier to use, to developing public spaces that are more navigable. The book's insights into human error can also be used to design systems that anticipate and mitigate common mistakes, enhancing safety and efficiency.

Small businesses can use the key topics or frameworks covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by adopting a "human-centered" design system. This approach emphasizes understanding and catering to the needs, abilities, and limitations of the end-user. It involves three important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the correct parts of a product are visible and convey the right message. Feedback involves communicating the result of an action to the user. Constraints limit the actions that can be performed, helping to guide the user towards the correct usage of the product. By understanding and applying these principles, small businesses can enhance the usability and appeal of their products, leading to improved customer satisfaction and business success.

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Il modello del formaggio svizzero di come gli errori portano agli incidenti

Il ricercatore britannico James Reason ha paragonato per la prima volta l'errore al formaggio svizzero. Ha sostenuto che quando i sistemi vanno molto male, come quando esplode una centrale nucleare, devono andare storto molte cose e quindi allinearsi in un cupo cocktail di errori. Pensate ai buchi in diversi pezzi di formaggio svizzero che si allineano in modo che una singola linea retta possa passare attraverso ciascuno di essi. Norman dice che è per questo che la maggior parte delle analisi degli errori sono destinate a fallire: gli stakeholder di solito interrompono la loro indagine quando trovano una cosa che è andata storta.Tuttavia, la risposta si trova più avanti, poiché le catastrofi sono solitamente causate da molteplici cose che vanno storte piuttosto che da una sola.

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The book "The Design of Everyday Things" discusses the potential for its ideas to be implemented in real-world scenarios by providing a framework for understanding and analyzing the causes of errors in systems. It emphasizes the importance of a "human-centered" design system and argues that most errors occur when multiple things go wrong simultaneously, rather than a single error. This concept can be applied in various real-world scenarios to prevent catastrophes and improve system design.

Human-centered design is a creative approach to problem solving that starts with people and ends with innovative solutions that are tailor-made to suit their needs. It involves understanding the needs, wants and limitations of end users of a product at each stage of the design process. The concept, as explained in the book, emphasizes on the importance of designing products that align with human capabilities and limitations, rather than forcing humans to adapt to the design.

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Pensiero progettuale

Il pensiero progettuale chiede ai progettisti di risolvere un problema solo se sono certi che sia il problema giusto da risolvere. Si dovrebbe esaminare un problema fino in cielo prima di tentare di risolverlo. Questo è come funziona il pensiero progettuale.

"Il pensiero progettuale è diventato il marchio distintivo della moderna azienda di design," scrive Norman. Ci sono due tipi chiave di pensiero progettuale: il modello di divergenza-convergenza a doppio diamante del design e il design centrato sull'uomo. Ci sono due fasi di questo modello: problema e soluzione, che sono, per semplicità, le due fasi del design. Ogni fase comporta divergenza e convergenza.

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The double-diamond diverge-converge model of design is a method that visualizes the design process as two diamonds, representing two stages: problem and solution. In the problem stage, designers diverge to explore as many possible issues as they can, then converge to define the most critical problem to solve. This is the first diamond. In the solution stage, designers again diverge to generate a wide range of solutions, then converge to deliver the most effective solution. This is the second diamond. Each stage involves a process of divergence and convergence.

The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design system. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors in the design process. It has two key types of design thinking: the double-diamond diverge-converge model of design and human-centered design. These models have been widely adopted by corporations in their product design strategies to create more user-friendly and intuitive products.

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Per usare la fase 'problema' come esempio, bisogna prima divergere l'approccio e considerare varie possibilità per determinare qual è il vero problema. Poi, devono convergere quando sentono che il problema giusto è stato identificato. La divergenza è considerare le possibilità; la convergenza è decidere il prossimo corso d'azione. Questa divergenza/convergenza si verifica sia nelle fasi di problema che di soluzione.

Questions and answers

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The divergence and convergence method is a crucial part of the human-centered design system as discussed in The Design of Everyday Things. In the problem stage, divergence allows for the consideration of various possibilities to identify the real problem. This involves broad thinking and exploration of different perspectives. Once the right problem is identified, convergence comes into play. This is the process of deciding the next course of action, narrowing down the options, and focusing on a specific solution. This method ensures a comprehensive understanding of the problem and a focused approach towards the solution, making it a key component of the human-centered design system.

Some examples of products that have successfully implemented the divergence and convergence approach in their design process include the iPhone, Tesla cars, and Google's search engine. The iPhone, for instance, diverged by reimagining the mobile phone as a multi-purpose device and converged by focusing on user-friendly design and intuitive interfaces. Tesla diverged by envisioning electric cars as a viable alternative to fossil fuel vehicles and converged by developing efficient battery technology and sleek car designs. Google's search engine diverged by aiming to index the entire web and converged by constantly refining its search algorithms for relevance and speed.

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Design centrato sull'uomo

Il design centrato sull'uomo si svolge effettivamente all'interno del modello a doppio diamante. Il design centrato sull'uomo si riferisce a come esattamente i problemi e le soluzioni vengono scoperti.Secondo Norman: "Il processo di garantire che le esigenze delle persone siano soddisfatte, che il prodotto risultante sia comprensibile e utilizzabile, che realizzi i compiti desiderati e che l'esperienza d'uso sia positiva e piacevole." Ci sono quattro diverse attività del processo di progettazione centrato sull'uomo.

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Designers need to consider principles such as psychology, cognitive science, and art in addition to logic when designing products because these principles help in creating products that are user-friendly and meet the needs of the users. Psychology and cognitive science help in understanding how users think, behave, and process information, which can be used to design products that are intuitive and easy to use. Art, on the other hand, contributes to the aesthetic appeal of the product, making it more attractive to users. All these principles, along with logic, contribute to the creation of products that are not only functional but also enjoyable to use.

The double-diamond model contributes to the human-centered design system by providing a framework for problem-solving. It consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the Discover phase, designers gather information and explore the problem space. In the Define phase, they narrow down the problem and define a clear brief. In the Develop phase, they generate a range of possible solutions. Finally, in the Deliver phase, they finalize, produce, and launch the solution. This model ensures that the design process is thorough, flexible, and user-focused, thereby meeting people's needs and making the product understandable and usable.

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  1. Osservazione — questa forma di ricerca di design implica semplicemente osservazioni delle persone mentre usano i prodotti e si comportano come farebbero normalmente. L'obiettivo è capire la natura di un problema
  2. Generazione di idee — la creatività è fondamentale in questa fase. Norman consiglia di generare molte idee, creare senza riguardo per i vincoli e mettere in discussione tutto
  3. Prototipo — l'unico modo per sapere realmente se un'idea è ragionevole è testarla. Costruire un prototipo o un mock-up veloce di ogni possibile soluzione
  4. Test — raccogliere una persona o un gruppo di persone il più possibile simili al target demografico per testare ciò che hai progettato. Norman consiglia di studiare cinque persone individualmente; poi, quando questi test sono stati analizzati, studiare altre cinque persone individualmente, e così via

Progettazione centrata sull'attività

Quando si sviluppano prodotti destinati ad essere utilizzati da persone in tutto il mondo, come frigoriferi, fotocamere e computer, la progettazione centrata sull'attività è un metodo di accento alla progettazione centrata sull'uomo.Qui, è importante "lasciare che il modello concettuale del prodotto sia costruito attorno al modello concettuale dell'attività."

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Psychology, cognitive science, and art play a crucial role in product design. Psychology helps understand user behavior and needs, cognitive science aids in understanding how users process information and make decisions, and art contributes to the aesthetic and usability aspects of the product. These disciplines together help in creating a 'human-centered' design system, which is the core concept of 'The Design of Everyday Things'. This approach ensures that the product is intuitive, user-friendly, and aesthetically pleasing.

Activity-centered design contributes to the improvement of everyday products like refrigerators, cameras, and computers by focusing on the activities that users will perform with these products. This approach allows designers to create products that are more intuitive and easier to use because they align with the natural behaviors and expectations of the users. For example, a camera designed with activity-centered design would consider the process of taking a photo, from framing the shot to adjusting settings and finally capturing the image. This could result in a camera that has a more ergonomic design, intuitive controls, and features that enhance the photography experience.

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Ad esempio, i componenti principali delle auto sono praticamente identici in ogni paese. Quindi, quando l'obiettivo è progettare auto più efficaci ed efficienti, i progettisti dovrebbero considerare i principi di come guidare. Un display a testa alta significa che le informazioni critiche degli strumenti e della navigazione vengono visualizzate nello spazio di fronte al conducente in modo che non debbano distogliere lo sguardo dalla strada per vederlo; la funzionalità automatica significa che non c'è bisogno del pedale della frizione; e così via.

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The case study of car design in The Design of Everyday Things presents a human-centered design approach. The core components of cars are identical worldwide, implying a universal design language. The design focuses on enhancing efficiency and effectiveness. For instance, heads-up displays allow drivers to access critical information without taking their eyes off the road, enhancing safety. Automatic functionality eliminates the need for a clutch pedal, simplifying the driving process. The broader implication is that good design should prioritize user needs and behaviors to enhance usability and safety.

The ideas from The Design of Everyday Things are highly feasible to implement in real-world product design scenarios. The book emphasizes on "human-centered" design system which is a crucial aspect in today's product design. It encourages designers to consider the user's needs, capabilities, and behavior in the design process. This approach can lead to products that are more intuitive, efficient, and enjoyable to use. However, the implementation of these ideas requires a deep understanding of the principles and a commitment to user-centered design. It may also require more time and resources in the design process, but the end result is often worth the investment.

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Standardizzazione

Spesso diamo per scontata la tecnologia standardizzata. Gli orologi sono standardizzati, ma se cambi l'immagine di un orologio da quella che la maggior parte delle persone conosce, diventa molto più difficile da leggere. Anche se il nuovo orologio è più logico, più si discosta dalla versione standardizzata, più è difficile per gli esseri umani leggerlo.

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Standardized technology challenges existing paradigms in product design by setting a norm or standard that users are accustomed to. When a product deviates from this standard, even if it's more logical or efficient, it can be difficult for users to adapt to. This is because humans are creatures of habit and find comfort in familiarity. Therefore, designers must strike a balance between innovation and user-friendliness, which can be a significant challenge.

Startups can apply the frameworks of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the users. This involves understanding the users' needs through research, creating user personas, and designing solutions that meet these needs. The design should be intuitive and easy to use, taking into consideration the users' cognitive limitations. It's also important to test the design with real users and iterate based on their feedback.

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A volte l'obiettivo è rendere le cose deliberatamente difficili

Ma non tutto dovrebbe essere reso facile da usare. Se qualcosa dovrebbe essere inaccessibile o difficile, dovrebbe essere progettato in quel modo. Pensate a una cassaforte ad alta sicurezza. Se la cassaforte è difficile da usare ma è stata progettata in quel modo, secondo i principi di una buona progettazione, è progettata bene. Tutto dipende dallo scopo dell'oggetto.

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'The Design of Everyday Things' by Don Norman incorporates principles from psychology, cognitive science, and art into the design process by focusing on the concept of 'human-centered' design. This approach emphasizes understanding the user's needs, capabilities, and behavior, which is where psychology and cognitive science come into play. The book discusses how designers can improve their products by working around flaws in human logic, which is a principle derived from cognitive science. The art aspect comes into play in the aesthetic and creative elements of design, which are crucial for making products appealing and engaging for users.

A product should be designed to be difficult to use when its purpose requires it to be inaccessible or difficult. For instance, a high-security safe is designed to be difficult to operate to ensure its security. The difficulty in operation is intentional and under the principles of good design, it is designed well. The key factor is the object's purpose.

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