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Das Design des alltäglichen Dinge Book Summary preview
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Zusammenfassung

Wie verbessern Designer ihre Produkte, um Mängel in der menschlichen Logik zu umgehen? Wenn man etwas aus der Verhaltensökonomie lernen kann, dann ist es, dass Menschen sich nicht so verhalten, wie sie sich verhalten sollten.

In Das Design des alltäglichen Dinge argumentiert Don Norman, dass Designer diese Tatsache akzeptieren müssen. Norman lehrt die wichtigsten Rahmenbedingungen hinter diesem "menschzentrierten" Designsystem, die drei wichtigsten Bereiche des Designs und warum Designer neben der Logik auch weitere Prinzipien wie Psychologie, Kognitionswissenschaft und Kunst berücksichtigen müssen, um hervorragende Produkte zu entwerfen, die in jeder Branche besser funktionieren.

Questions and answers

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A signifier in design refers to any mark or sound that communicates important information to the user about a product's operation or state. For example, the "power" symbol on electronic devices is a universal signifier that indicates where to turn the device on or off.

When I first used a digital camera, the signifier of a small camera icon led me to correctly use the object. This icon was located on a button that, when pressed, allowed me to take a photo. The presence of this signifier made the camera intuitive to use and enhanced my interaction with the product. It reduced the learning curve and made the experience more enjoyable.

Signifiers play a crucial role in product design by guiding users on how to use a product correctly without needing extensive instructions or prior knowledge. They make products more user-friendly and improve the overall user experience.

The idea that users are not to blame for errors significantly shifts the responsibilities of a designer. It implies that designers should focus more on understanding the users' needs, behaviors, and limitations. They should design products that are intuitive, easy to use, and error-proof. This approach is known as "human-centered" design.

Designers must consider principles beyond just logic, such as psychology and cognitive science, to create products that align with how users think and behave. They should also consider the aesthetic aspect of the product to make it more appealing to the users. This approach ensures that the product is not only functional but also enjoyable to use.

In essence, the responsibility of a designer extends beyond creating a product that works. They are also responsible for ensuring that the product is user-friendly and minimizes the potential for user error.

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Top 20 Erkenntnisse

  1. Zwei der wichtigsten Merkmale guten Designs sind Entdeckbarkeit und Verständlichkeit. Entdeckbarkeit: Ist es möglich herauszufinden, welche Aktionen möglich sind und wie man sie ausführt? Verständnis: Was bedeutet das alles? Wie soll das Produkt verwendet werden? Was bedeuten all die verschiedenen Steuerungen und Einstellungen?
  2. Die Entdeckbarkeit umfasst fünf grundlegende psychologische Konzepte: 1) Affordanzen (ein Stuhl bietet Unterstützung, also bietet er die Möglichkeit zu sitzen); 2) Signifikanten (ein flaches Panel an einer Tür signalisiert, dass man drücken sollte); 3) Einschränkungen (auferlegte Beschränkungen auf das Design, die in vier Arten kommen können: physisch; kulturell; semantisch; und logisch); 4) Abbildungen (geordnete Schalter an der Wand könnten angeben, welcher Schalter für welches Licht ist); 5) Feedback (die Kommunikation einer Aktion).
  3. "Heute erkenne ich, dass Design ein faszinierendes Zusammenspiel von Technologie und Psychologie darstellt, dass die Designer beides verstehen müssen. Ingenieure neigen immer noch dazu, an Logik zu glauben. ... 'Warum haben die Leute Probleme?' fragen sie sich. 'Du bist zu logisch', sage ich. 'Du entwirfst für Menschen, wie du sie gerne hättest, nicht für das, was sie wirklich sind.'"
  4. Die sieben Stufen der Aktion umfassen eine Stufe für Ziele, drei Stufen für die Ausführung und drei Stufen für die Bewertung: 1) Ziel (das Ziel formulieren); 2) Plan (die Aktion); 3) Spezifizieren (eine Aktionssequenz); 4) Ausführen (die Aktionssequenz); 5) Wahrnehmen (den Zustand der Welt); 6) Interpretieren (die Wahrnehmung); 7) Vergleichen (das Ergebnis mit dem Ziel). Dies ist eine vereinfachte Aufschlüsselung, bietet aber einen nützlichen Rahmen zur Leitung des Designs.
  5. "Wenn Menschen etwas benutzen, stehen sie vor zwei Kluften: der Kluft der Ausführung, in der sie versuchen herauszufinden, wie es funktioniert, und der Kluft der Bewertung, in der sie versuchen herauszufinden, was passiert ist. Die Rolle des Designers besteht darin, den Menschen zu helfen, die beiden Kluften zu überbrücken. ... Die Kluft [der Bewertung] ist klein, wenn das Gerät Informationen über seinen Zustand in einer Form liefert, die leicht zu erfassen, leicht zu interpretieren ist und der Art und Weise entspricht, wie die Person über das System denkt."
  6. Norman empfiehlt die 'Ursachenanalyse', um seine Ziele und Unterziele zu definieren, mit dem Ziel, die Ursache einer Aktion zu entdecken. Wenn jemand liest, bis es dunkel wird, wird sein Ziel, ein Licht anzuschalten.Aber dies ist wirklich ein Unterziel zum Lesen; Lesen ist ein Unterziel zum Lernen; Lernen ist ein Unterziel zur Anwendung, und so weiter. Führen Sie diese Art von Ursachenanalyse durch und es können bedeutende Innovationen folgen - im Design oder anderswo: Fragen Sie ständig warum - was ist das eigentliche Ziel?
  7. Ein nützliches Framework für die Ursachenanalyse ist das, was Norman die 'Fünf Warums' nennt. Ursprünglich von Sakichi Toyoda und der Toyota Motor Company zur Qualitätsverbesserung eingesetzt (ein Unternehmen, das für seine Qualitätskontrolle bekannt ist), wurde einfach wiederholt 'warum' gefragt. Es besteht möglicherweise nicht immer aus fünf Fragen, aber es ist so formuliert, dass man dazu ermutigt wird, die Frage wiederholt zu stellen. "Warum ist es schief gelaufen?" Menschlicher Fehler. "Warum gab es einen menschlichen Fehler?" Er war müde. "Warum war er müde, während er gefährliche Maschinen bediente?" Und so weiter.
  8. "Der Marketingprofessor der Harvard Business School, Theodore Levitt, wies einmal darauf hin: 'Die Leute wollen keinen Viertelzoll-Bohrer kaufen. Sie wollen ein Viertelzoll-Loch!' Levitts Beispiel eines Bohrers ist jedoch nur teilweise korrekt. ... Sobald Sie erkennen, dass sie den Bohrer nicht wirklich wollen, erkennen Sie, dass sie vielleicht auch das Loch nicht wirklich wollen: Sie wollen ihre Bücherregale installieren. Warum nicht Methoden entwickeln, die keine Löcher erfordern? Oder vielleicht Bücher, die keine Bücherregale benötigen."
  9. Die sieben Stufen der Aktion - ein nützliches Framework für Designer: 1) Was möchte ich erreichen? 2) Was sind die alternativen Handlungsabläufe? 3) Welche Aktion kann ich jetzt durchführen? 4) Wie mache ich das? 5) Was ist passiert? 6) Was bedeutet das? 7) Ist das in Ordnung? Habe ich mein Ziel erreicht? "Dies legt die Last auf den Designer, sicherzustellen, dass das Produkt in jeder Phase die erforderlichen Informationen liefert, um die Frage zu beantworten."
  10. Es gibt zwei Arten von Wissen, die die Menschen im Alltag nutzen: Wissen über - von Psychologen als deklaratives Wissen bezeichnet (denken Sie daran, bei roten Ampeln anzuhalten) - und Wissen, wie - auch bekannt als prozedurales Wissen (Fähigkeiten, um Musiker zu sein). Man muss sich nicht genau daran erinnern, wie eine Münze aussieht, um Dinge zu bezahlen; das Wissen, dass es eine Münze ist, reicht aus.
  11. Warum haben Millionen von Amerikanern die Susan B. Anthony-Dollar-Münze mit dem bereits existierenden Vierteldollar verwechselt, aber niemand hat die neue 20-Dollar-Note mit der gleich großen 1-Dollar-Note verwechselt? Weil alle Noten in Amerika die gleiche Größe haben, haben die Amerikaner unterbewusst festgestellt, dass die Größe kein Faktor ist, um Noten zu unterscheiden. Münzen hingegen werden häufig nach Größe unterschieden. "Betrachten Sie dies als ein Beispiel dafür, wie Designprinzipien mit den unordentlichen Praktiken der realen Welt interagieren", schreibt Norman. "Was in der Theorie gut erscheint, kann manchmal scheitern, wenn es in die Welt eingeführt wird."
  12. Es gibt zwei Arten von Gedächtnis, die unterschiedliche Auswirkungen auf das Design haben.Erstens ist das Kurzzeit- oder Arbeitsgedächtnis (STM) für Designer wichtig zu berücksichtigen, da es nicht zuverlässig ist; es ist zu instabil und verlässt den Geist schnell, insbesondere wenn es Ablenkungen gibt (ein gutes Beispiel dafür in schlechter Praxis sind elektronische Krankenakten-Systeme, die Krankenschwestern automatisch abmelden, was sie zwingt, wichtige Informationen auf ihren Händen zu notieren, bevor sie verloren gehen).
  13. Das andere - das Langzeitgedächtnis (LTM) - kann natürliche Zuordnungen für Produktbenutzer schaffen; zum Beispiel, wenn ein Motorradfahrer vergisst, wie man einen Linksknick signalisiert (ob man einen Schalter drücken oder ziehen soll), könnte er sich daran erinnern, dass der linke Lenker nach vorne bewegt wird, wenn er rechts abbiegt. Ihr LTM hat ihnen einen Referenzrahmen gegeben, um sich daran zu erinnern, wie man ein Produkt benutzt. Designer sollten dieses Prinzip berücksichtigen, um natürliche Zuordnungen zu leiten.
  14. Annäherungen können wichtige Werkzeuge sein, die man beim Design von Dingen verwenden kann. Zum Beispiel könnte eine Annäherung an STM sein: "Es gibt fünf Speicherplätze im Kurzzeitgedächtnis. Jedes Mal, wenn ein neuer Gegenstand hinzugefügt wird, nimmt er einen Platz ein, der das, was vorher da war, verdrängt." Ist es genau wahr? Nein. Aber es erfüllt eine nützliche Funktion. Nutzen Sie solche Annäherungen, um sich selbst zu helfen.
  15. Es gibt vier Arten von Einschränkungen: physische, die Eigenschaften der physischen Welt nutzen, um Handlungen vorzuschlagen; kulturelle, die auf kulturellen Normen basieren, weil "jede Kultur einen Satz von zulässigen Handlungen für soziale Situationen hat"; semantische, die sich auf die Bedeutung einer gegebenen Situation stützen, um die Menge der möglichen Handlungen zu kontrollieren; und logische, die gute alte Logik nutzen, in der Regel durch den Vorteil logischer Beziehungen zwischen "der räumlichen oder funktionalen Anordnung von Komponenten und den Dingen, die sie beeinflussen oder von denen sie beeinflusst werden."
  16. "Wenn ein Gerät so einfach wie eine Tür ein Schild haben muss, um Ihnen zu sagen, ob Sie ziehen, drücken oder schieben sollen, dann ist es ein Misserfolg, schlecht entworfen."
  17. "Wenn alles andere fehlschlägt, standardisieren. ... Wenn alle Hersteller von Wasserhähnen sich auf einen Standard-Satz von Bewegungen zur Kontrolle von Menge und Temperatur einigen könnten ... dann könnten wir alle die Standards einmal lernen und danach für jeden neuen Wasserhahn, den wir treffen, das Wissen verwenden. Wenn Sie das Wissen nicht auf das Gerät legen können (das heißt, Wissen in der Welt), dann entwickeln Sie eine kulturelle Einschränkung: standardisieren Sie, was im Kopf behalten werden muss."
  18. Toyota ist seit langem für seine Fertigungsexzellenz bekannt. Seine Methode zur Minimierung von Fehlern basiert teilweise auf der Philosophie des Jidoka - grob übersetzt 'Automatisierung mit menschlicher Berührung'. Im Toyota Produktionssystem wird von den Arbeitern erwartet, dass sie jeden Fehler melden, was oft bedeutet, dass ganze Montagelinien gestoppt werden müssen. Dies steht im Gegensatz zu vielen Kulturen, die Effizienz und wirtschaftliche Maximierung betonen; soziale Drücke verhindern oft, dass Menschen Fehler melden. Bei Toyota, wenn ein Fehler bemerkt wird, stoppt ein spezielles Kabel namens Andon die Montagelinie und alarmiert die Expertencrew. Toyota bestraft auch das Nicht-Melden von Fehlern.Dies ist ein Beispiel dafür, wie Produkte und Systeme gestaltet werden können, um sicherere und effektivere Arbeitsumgebungen zu gewährleisten.
  19. Die Versuchung im Geschäft besteht darin, einem bereits großartigen Produkt ständig neue Funktionen hinzuzufügen. Ein Unternehmen wird etwas herstellen, das funktioniert, aber schließlich wird der Markt gesättigt: Jeder besitzt jetzt das Produkt. Wettbewerber bringen ähnliche Produkte mit mehr Funktionen auf den Markt. Daher spricht Norman von 'Funktionsitis'. "Gutes Design erfordert, dass Designer sich vom Wettbewerbsdruck zurückziehen und sicherstellen, dass das gesamte Produkt konsistent, kohärent und verständlich ist. Diese Haltung erfordert die Führung des Unternehmens, um den Marketingkräften standzuhalten, die darum bitten, diese Funktion oder jene hinzuzufügen, von denen jede für ein bestimmtes Marktsegment als unerlässlich angesehen wird."
  20. Es gibt laut Norman zwei Arten von Innovationen: radikale und inkrementelle. Jede hat ihren Nutzen, und keine ist wertvoller als die andere. Inkrementelle Innovation sind die langsamen, stetigen Veränderungen, die im Laufe von 100 Jahren am Automobil vorgenommen wurden. Dies ist in einigen Fällen angemessener als radikale Innovation. Radikale Innovation hingegen ist "das, was viele Menschen suchen, denn es ist die große, spektakuläre Form des Wandels", schreibt Norman. "Aber die meisten radikalen Ideen scheitern, und selbst diejenigen, die Erfolg haben, können Jahrzehnte dauern." Nicht jede Veränderung muss radikal sein.

Zusammenfassung

Haben Sie sich jemals gefragt: "Wie zum Teufel funktioniert eigentlich mein Thermostat und warum zum Teufel muss es so verwirrend sein?" Alltägliche Dinge sind oft schlecht gestaltet. Designer setzen oft auf Stil statt auf Substanz - Schönheit statt Nutzen. Unternehmen fügen Produkten unnötige Funktionen hinzu, um den Verkauf zu steigern, tun aber nichts für das Design des Produkts. Pendler sollten nicht Tai Chi ausführen müssen, um Bahnhofshähne zu bedienen.

Questions and answers

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Conceptual models and feedback are crucial in design as they help users understand and interact with a product more effectively.

A conceptual model is a representation of how something works. It helps users form a mental model of the system, which aids in predicting the system's behavior and understanding how to interact with it. For instance, a conceptual model of a car includes the steering wheel for direction, pedals for speed, and so on. This model helps users understand how to operate the car.

Feedback, on the other hand, is about communicating the result of an action to the user. It helps users understand if their actions have led to the desired outcome. For example, when a user clicks a button on a website, a change in color or a message indicates that the action was successful.

Together, these concepts make a product more user-friendly and intuitive, reducing the learning curve and enhancing the overall user experience.

Reflecting on personal experiences, there was a time when a poorly designed microwave oven led to incorrect usage. The signifier, in this case, was the multitude of buttons with cryptic symbols, which were supposed to indicate different cooking modes. However, their meaning was not intuitive, leading to confusion and incorrect usage.

To improve the design, the microwave could have used more intuitive symbols or even simple text to indicate the different functions. Additionally, a user-friendly manual or a digital display with clear instructions could have been included. This would have made the microwave more "human-centered", aligning with Don Norman's principles of design.

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In Das Design des alltäglichen Dinge bietet Donald A. Norman eine dringend benötigte Perspektive auf Design. Das Buch betont die Notwendigkeit eines menschenzentrierten Designs und greift auf verschiedene Themen von Psychologie bis Kunst zurück und bietet nützliche Rahmenbedingungen für Designer, um Dinge mit dem Benutzer im Kopf zu gestalten - mit allen Macken.

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Die Psychopathologie des Alltags

Haben Sie sich jemals einer Tür genähert und wussten nicht, wie man sie benutzt? Sollten Sie drücken oder ziehen? Schieben oder drehen? Winken? So ging es auch Donald A. Norman. So sehr, dass solche Türen jetzt als Norman-Türen bekannt sind. Don Norman ist von Beruf und von Natur aus Ingenieur. Er sieht die Welt so, wie viele Ingenieure es tun: logisch.

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Norman hat einen Freund, der zwischen zwei Türen stecken blieb, weil ihre Scharniere nicht sichtbar waren und er nicht herausfinden konnte, wie er hindurchkommen sollte. Der Eingang des Gebäudes "hat wahrscheinlich einen Designpreis gewonnen", schreibt Norman sarkastisch. Aber weil es Verwirrung stiftet, ist es schlecht gestaltet.

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Für einfache Designs, wie die für eine Tür oder einen Wasserkocher, sollten manuelle Anweisungen zum "Drücken" oder "Ziehen" nicht notwendig sein. Gutes Design sollte die Aktion von selbst anzeigen.Machen Sie einen Pfeiler sichtbar, damit klar ist, welche Seite einer Tür an einem Scharnier befestigt ist. Wenn einfache Dinge übermäßig komplex sind, schreibt Norman, "geht der ganze Zweck des Designs verloren."

Questions and answers

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

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Die drei Schlüsselbereiche des Designs

Norman konzentriert sich auf drei Bereiche, die unter die Kategorie Design fallen:

  1. Industriedesign: Industriedesigner konzentrieren sich in der Regel auf Form und Material. Industriedesign ist der professionelle Service zur Erstellung und Entwicklung von Konzepten und Spezifikationen, die die Funktion, den Wert und das Aussehen von Produkten und Systemen zum gegenseitigen Nutzen des Benutzers und des Herstellers optimieren.
  2. Interaktionsdesign: Interaktionsdesigner konzentrieren sich auf Verständlichkeit und Benutzerfreundlichkeit. Das Design basiert darauf, wie Menschen mit Technologie interagieren. Ziel ist es, das Verständnis der Menschen dafür zu verbessern, was getan werden kann, was passiert und was passiert ist. Es stützt sich auf Prinzipien der Psychologie, des Designs, der Kunst und der Emotion, um ein positives Benutzererlebnis zu gewährleisten.
  3. Experience Design: Experience Designer betonen die emotionale Wirkung eines bestimmten Designs. Bei dieser Methode werden die Qualität und der Genuss des Gesamterlebnisses über Produkte, Prozesse, Dienstleistungen, Veranstaltungen und Umgebungen hinweg berücksichtigt.

Die fünf Prinzipien guten Designs

Entdeckbarkeit ist eine entscheidende Phase des Benutzererlebnisses und umfasst fünf grundlegende psychologische Konzepte:

1. Affordanzen

Die Beziehung zwischen den Eigenschaften eines Objekts und den Fähigkeiten des Agenten, der damit interagiert - also bietet ein Stuhl Unterstützung, und erlaubt somit das Sitzen darauf. Eine Affordanz existiert nur, wenn der Agent angemessen interagieren kann; zum Beispiel, wenn ein Kind nicht stark genug ist, um einen Hocker zu heben, bietet der Hocker kein Heben an. Affordanz ist relativ. Um effektiv zu sein, müssen Affordanzen und Anti-Affordanzen entdeckbar sein.

Questions and answers

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Designers face several challenges when considering affordances in their designs. Firstly, they need to ensure that the affordances are discoverable and intuitive. This means that the user should be able to understand how to interact with the design without needing explicit instructions. Secondly, designers need to consider the capabilities of the user. An affordance only exists if the user can interact appropriately with the design. For example, a button that is too small for a user to press does not afford clicking. Lastly, designers need to balance functionality with aesthetics. While a design should be functional and easy to use, it should also be visually appealing.

Anti-affordance is a design concept that discourages or prevents certain interactions with an object. It's applied in the design of everyday things to guide users towards correct usage and away from misuse. For example, a door with a flat plate on one side affords pushing, not pulling, thus the flat plate acts as an anti-affordance for pulling. Similarly, a software application may gray out options that are not currently available, serving as an anti-affordance. To be effective, these anti-affordances must be discoverable and understandable by the user.

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2. Signifikanten

Signifikanten sind die Komponenten, die Affordanz signalisieren. Eine flache Platte an einer Tür signalisiert die Notwendigkeit, sie aufzustoßen. Affordanzen bestimmen, welche Aktionen möglich sind. Signifikanten kommunizieren, wo die Aktion stattfinden sollte. "Wenn externe Signifikanten - Zeichen - zu etwas so Einfachem wie einer Tür hinzugefügt werden müssen, deutet dies auf schlechtes Design hin."

Questions and answers

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A small business can use the key topics or framework covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and capabilities of the user and designing products that are intuitive and easy to use. For example, the concept of "signifiers" can be used to guide the user's actions - like a flat panel on a door indicating it needs to be pushed. By focusing on these principles, a small business can create products that are not only functional but also enjoyable and easy to use.

The Design of Everyday Things by Don Norman provides several case studies and examples to illustrate the principles of human-centered design. One key example is the concept of signifiers and affordances. A signifier is a signal for some sort of affordance, an action that can be taken. For instance, a flat panel on a door is a signifier that signals the need to push it open. This example illustrates the importance of intuitive design - if external signs have to be added to something as simple as a door, it indicates bad design. The broader implication is that good design should be intuitive and not require additional instructions or signs. This principle can be applied to a wide range of design contexts, from product design to user interface design.

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3. Einschränkungen

Es gibt vier Arten von Einschränkungen.Physisch, die Eigenschaften der physischen Welt nutzen, um Handlungen zu suggerieren; kulturell, die auf kulturellen Normen basieren, weil "jede Kultur einen Satz von zulässigen Handlungen für soziale Situationen hat"; semantisch, die sich auf die Bedeutung einer gegebenen Situation verlassen, um die Menge der möglichen Handlungen zu steuern; und logisch, die gute alte Logik nutzen, um die logischen Beziehungen zwischen "der räumlichen oder funktionalen Anordnung von Komponenten und den Dingen, die sie beeinflussen oder von denen sie beeinflusst werden" zu nutzen.

Questions and answers

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Understanding these constraints in the human-centered design system is significant because they guide the design process and help in creating products that are intuitive and user-friendly. Physical constraints use properties of the physical world to suggest action, cultural constraints are based on cultural norms, semantic constraints rely on the meaning of a situation to control possible actions, and logical constraints use logic to take advantage of the relationships between components. By understanding these constraints, designers can create products that are more aligned with human logic and behavior, thereby improving user experience.

Logical constraints in design use logic to take advantage of the relationships between the spatial or functional layout of components and the things that they affect or are affected by. This means that the placement and function of each component in a product is logically related to the other components. For example, in a car, the steering wheel is placed in front of the driver's seat because it logically makes sense for the driver to have direct access to the steering controls. This logical constraint contributes to the overall functionality and usability of the product.

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4. Zuordnung

Zuordnungen zeigen die Beziehung zwischen zwei Mengen von Dingen. Wenn es zum Beispiel Reihen von Scheinwerfern in einer Decke gibt, könnte eine Reihe von Schaltern an der Wand angeben, welcher Schalter für welches Licht ist, abhängig von ihrer Reihenfolge. Dies würde eine Zuordnung darstellen: die Schalter sind entsprechend den Lichtern zugeordnet. Ein weiteres Beispiel könnte ein Autolenkrad sein: wenn es nach rechts dreht, bewegt sich die Oberseite des Lenkrads zusammen mit dem Auto nach rechts. Das Auto nutzt räumliche Übereinstimmungen, um die Bedienung des Autos einfach und offensichtlich zu machen.

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1. Understand the users: Designers should focus on understanding the needs, abilities, and limitations of the users.

2. Use mappings: Mappings indicate the relationship between two sets of things. They can be used to make the design intuitive and user-friendly.

3. Focus on human-centered design: The design should be centered around the user. It should be easy to understand and use.

4. Consider spatial correspondence: Like the example of the car steering wheel in the book, spatial correspondence can make the use of the product simple and obvious.

Small businesses can implement the principles of mapping in their product design by ensuring that there is a clear relationship between the user's actions and the system's response. This can be achieved by using visual cues, spatial correspondence, and logical sequencing. For example, if a product has multiple functions, each function can be associated with a specific button or switch. The layout of these controls should match the layout of the functions on the product, creating a 'map' that users can intuitively follow. Additionally, feedback should be provided to the user to confirm their actions, further enhancing the user experience.

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5. Rückmeldung

Rückmeldung im Design ist entscheidend und sollte sofort erfolgen. Es ist die Kommunikation einer Handlung. Wenn ein Radfahrer an einer roten Ampel steht, die länger rot bleibt als erwartet, hat sie vielleicht die Anwesenheit des Radfahrers nicht registriert, weil sein Fahrzeug kleiner ist als ein Auto. Dem System fehlt die Rückmeldung.

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6. Konzeptmodelle

Es gibt ein sechstes Prinzip guten Designs: das konzeptuelle Modell des Systems. Einfach gesagt, ist dies eine Erklärung, wie etwas funktioniert. Dateien und Ordner auf dem Computer sind keine Dateien oder Ordner; sie sind konzeptuelle Modelle dieser Objekte, weil Menschen gewohnt sind, wie diese Objekte eine ähnliche Funktion im wirklichen Leben erfüllen. Dies ist ein nützliches konzeptuelles Modell.

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The lessons from The Design of Everyday Things can be applied to improve the design of everyday products by focusing on the principles of good design. One of these principles is the conceptual model of the system, which is an explanation of how something works. By understanding how users perceive and interact with objects in real life, designers can create products that are intuitive and easy to use. For example, using the concept of files and folders in a computer system is a reflection of how these objects are used in real life. This makes it easier for users to understand and navigate the system.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman incorporates psychology, cognitive science, and art into design principles by focusing on the concept of "human-centered" design. This approach takes into account the way humans think and behave, using psychological and cognitive science principles to understand how users interact with objects and systems. The book emphasizes the importance of intuitive design that aligns with human expectations and cognitive models, which is where the art aspect comes in. Artistic design principles are used to create aesthetically pleasing, intuitive interfaces that users can understand and interact with easily.

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"Wir überbrücken den Ausführungsgolf [wo ein Benutzer versucht herauszufinden, wie eine Sache funktioniert] mit Signifikanten, Einschränkungen, Zuordnungen und einem konzeptuellen Modell. Wir überbrücken den Bewertungsgolf [wo ein Benutzer versucht herauszufinden, was passiert ist] durch die Verwendung von Rückmeldungen und einem konzeptuellen Modell."

Wenn etwas schief geht, wie wenn Informationen, die in der Cloud gespeichert sind, verloren gehen, muss das konzeptuelle Modell eine Lösung anbieten oder es ist in seiner Qualität eingeschränkt. Dateien könnten für Benutzer zugänglich erscheinen, aber unberührbar sein. "Vereinfachte Modelle sind nur so lange wertvoll, wie die Annahmen, die sie unterstützen, wahr sind."

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The ideas presented in The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding the needs and limitations of the end user and designing products that are intuitive and user-friendly. For instance, if a cloud storage system is being designed, the conceptual model should be such that it offers solutions when things go wrong, like missing information. The system should be designed in a way that even if files appear accessible but are untouchable, the user should be able to understand why that is the case and what they can do about it. The key is to make sure that the assumptions supporting the simplified models hold true in real-world scenarios.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman challenges existing paradigms in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of designing products that are intuitive and user-friendly, taking into account the way humans naturally interact with their environment. The book argues that when a product is not easy to use, the problem lies not with the user, but with the design of the product itself. This perspective shifts the focus from blaming the user for their mistakes to improving the design to prevent these mistakes from happening in the first place.

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Die Psychologie der alltäglichen Handlungen

"Emotion wird stark unterschätzt", schreibt Norman. "Tatsächlich ist das emotionale System ein leistungsfähiges Informationssystem, das Hand in Hand mit der Kognition arbeitet. Kognition versucht, die Welt zu verstehen: Emotion weist Wert zu. Es ist das emotionale System, das bestimmt, ob eine Situation sicher oder bedrohlich ist, ob etwas, das passiert, gut oder schlecht, wünschenswert oder nicht ist.Kognition bietet Verständnis: Emotion bietet Werturteile. Vielleicht ein weiterer Grund für Ingenieure, ihren auf harter Logik basierenden Ansatz zu mildern: Menschen sind emotionale Wesen und müssen als solche akzeptiert werden.

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Some real-world examples of products that have successfully implemented the practices of human-centered design include the iPhone by Apple, the Nest Thermostat, and the OXO Good Grips kitchen tools. These products were designed with the user's needs and experiences at the forefront, resulting in intuitive and user-friendly designs.

The concept of "emotion assigns value" can be applied in product design across various industries by creating products that evoke positive emotions in users. This can be achieved by focusing on aesthetics, usability, and functionality that cater to the emotional needs of the users. For instance, in the automobile industry, a car can be designed with sleek lines and luxurious interiors to evoke feelings of prestige and luxury. In the tech industry, a user-friendly interface can make users feel empowered and efficient. Thus, by understanding and incorporating the emotional responses of users, designers can create products that are not only functional but also emotionally appealing.

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In diesem Zusammenhang schlägt Norman vor, dass Designer drei Verarbeitungsebenen berücksichtigen: 1. viszerale oder automatische Reaktionen, Verhaltensweisen oder gut erlernte Aktionen, die durch Situationen ausgelöst werden, und reflektierende oder bewusste Meinungen im Nachhinein. Das Design muss auf allen Ebenen stattfinden. Schlechtes Design kann Frustration und Ärger hervorrufen; gutes Design kann Stolz, Freude und Ruhe hervorrufen.

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Designers need to consider principles beyond logic, such as psychology and cognitive science, because these principles help in creating products that are user-friendly and intuitive. Understanding how the human mind works can help designers predict how users will interact with their products. This can lead to designs that are more effective, efficient, and satisfying for the user. For example, understanding cognitive science can help designers create products that align with how our memory works, making them easier to use and remember. Similarly, understanding psychology can help designers tap into emotions, creating products that are not only functional but also enjoyable and engaging.

Good design can induce positive emotions such as pride, enjoyment, and calm by considering three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective. Visceral responses are automatic and can be triggered by aesthetically pleasing elements. Behavioral responses are triggered by well-learned actions, so a design that is intuitive and easy to use can induce feelings of enjoyment. Reflective responses are conscious opinions formed in hindsight, so a design that meets or exceeds expectations can induce feelings of pride and calm.

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Finde Bedeutung im Scheitern

Norman empfiehlt Designern, ihre Wahrnehmung des Scheiterns zu ändern - dass sie mehr positive Psychologie in ihre Arbeit einbeziehen. Wenn man etwas Neues entwirft, sollte man sich keine Sorgen um das Scheitern machen. Darüber hinaus:

  1. Machen Sie andere nicht für ihre Unfähigkeit, Ihr Design zu nutzen, verantwortlich.
  2. Nehmen Sie die Schwierigkeiten der Menschen als Hinweise darauf, wo das Produkt verbessert werden kann.
  3. Beseitigen Sie alle Fehlermeldungen aus elektronischen oder Computersystemen; stattdessen, bieten Sie Hilfe und Anleitung.
  4. Machen Sie es möglich, Probleme direkt aus Hilfe- und Anleitungsmitteilungen zu korrigieren; behindern Sie nicht die Aufgaben der Benutzer und lassen Sie sie nicht von vorne beginnen.
  5. Gehen Sie davon aus, dass das, was jemand getan hat, teilweise korrekt ist; bieten Sie Anleitungen, die es ihnen ermöglichen, das Problem zu korrigieren und weiterzumachen.
  6. Denken Sie positiv für sich selbst und die Menschen, mit denen Sie interagieren.

Wissen im Kopf und in der Welt

"Ein Freund ließ mich freundlicherweise sein Auto ausleihen, einen älteren, klassischen Saab. Kurz bevor ich losfahren wollte, fand ich einen Zettel für mich: 'Ich hätte erwähnen sollen, dass man den Schlüssel aus dem Zündschloss ziehen muss, wenn das Auto im Rückwärtsgang ist.' Das Auto muss im Rückwärtsgang sein! Hätte ich den Zettel nicht gesehen, hätte ich das nie herausfinden können. Im Auto gab es keinen sichtbaren Hinweis: Das Wissen für diesen Trick musste im Kopf vorhanden sein. Wenn dem Fahrer dieses Wissen fehlt, bleibt der Schlüssel für immer im Zündschloss." Norman nutzt dies als Warnung: Designer müssen offensichtlich machen, was getan werden muss, um die Dinge, die sie entwerfen, zu benutzen.

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Some common mistakes designers make that prevent users from intuitively understanding how to use their products include:

1. Lack of clear instructions: Users should not have to guess or remember complex steps to use a product. Instructions should be clear, concise, and easily accessible.

2. Poorly designed user interface: The user interface should be intuitive and easy to navigate. Complex or confusing interfaces can deter users.

3. Ignoring user feedback: Designers should always take into account the feedback from users. Ignoring this can lead to design flaws and user dissatisfaction.

4. Not considering user diversity: Designers should consider the diverse needs and abilities of users. A product that is not accessible or usable by a wide range of users can be seen as a design failure.

The principles of psychology, cognitive science, and art can significantly improve product design across industries by enhancing user experience and interaction. Psychology helps in understanding user behavior, needs, and motivations, which can inform the design process to create more intuitive and user-friendly products. Cognitive science can contribute by providing insights into how users process information, make decisions, and interact with products. This can help in designing products that align with the user's cognitive processes, reducing cognitive load and improving usability. Art, on the other hand, can enhance the aesthetic appeal of products, making them more attractive and engaging for users. It can also aid in conveying the product's purpose and functionality through visual cues.

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Es gibt zwei Arten von Wissen, die Menschen im Alltag nutzen: Wissen über - von Psychologen als deklaratives Wissen bezeichnet (denken Sie daran, bei roten Ampeln anzuhalten) - und Wissen, wie - auch bekannt als prozedurales Wissen (Wissen, wie man ein Musikinstrument spielt). Man muss sich nicht genau daran erinnern, wie eine Münze aussieht, um damit zu bezahlen; das Wissen, dass es eine Münze ist, reicht aus.

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Knowledge of" and "knowledge how" are two different types of knowledge that we use in our daily lives.

"Knowledge of", also known as declarative knowledge, refers to the factual information we know. It's the knowledge about something, such as knowing that we should stop at red traffic lights. This type of knowledge is often explicit, meaning it can be easily communicated or explained to others.

On the other hand, "knowledge how", also known as procedural knowledge, refers to the skills or procedures we know how to perform. It's the knowledge of how to do something, such as playing a musical instrument. This type of knowledge is often implicit or tacit, meaning it's harder to communicate and is often learned through practice and experience.

In essence, "knowledge of" is about facts, while "knowledge how" is about skills and procedures.

The lessons from "The Design of Everyday Things" can be applied in today's business environment in several ways. Firstly, businesses can adopt a "human-centered" design system. This means designing products or services with the end-user in mind, considering their needs, preferences, and limitations. Secondly, businesses can focus on the three most important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that users can see what functions are available. Feedback provides users with information about what action has been performed and what results have been achieved. Constraints limit the actions that can be performed, preventing errors. Lastly, businesses can differentiate between declarative knowledge (knowledge of) and procedural knowledge (knowledge how) in their operations. Understanding these two types of knowledge can help businesses improve their training programs, product designs, and overall customer experience.

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Nutze die Welt, um Sachen zu merken

Wie schafft es ein Pilot, sich so viel zu merken? Sie erhalten unzählige komplexe Anweisungen, bevor sie abheben. Die Antwort ist, dass sie es nicht tun. Sie überlassen das unzuverlässige Kurzzeit- oder Arbeitsgedächtnis nicht solch wichtigen Entscheidungen.Es gibt zu viel zu merken. Daher nutzen Piloten die Ausrüstung ihres Flugzeugs, um wichtige Informationen zu 'merken'. Dies ist die Designimplikation: Um das Risiko eines Versagens zu mindern, müssen Designer die Grenzen des menschlichen Gedächtnisses berücksichtigen.

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The ideas from The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios to mitigate the risk of failure due to human memory limitations by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding and considering the limitations of human memory in the design process. For instance, instead of relying on users to remember complex instructions or processes, designers can create systems or tools that "remember" for them, similar to how a pilot uses the plane's equipment to remember important information. This could involve the use of visual cues, reminders, or automated processes. The key is to reduce the cognitive load on the user, making products or systems more user-friendly and less prone to errors due to memory limitations.

The key principles behind the human-centered design system, as explained in The Design of Everyday Things, are understanding and accommodating the limitations of human memory and cognition. This involves designing products that work around these limitations rather than expecting users to adapt. For example, designers should not rely on users' short-term memory for important tasks and should instead use design elements that 'remember' for them. This reduces the risk of failure and makes the product more user-friendly.

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Das 'prospektive Gedächtnis' bezeichnet die Aufgabe, sich an etwas zu erinnern, das in der Zukunft getan werden muss. Dafür benötigt man eine Erinnerung daran. Eine Erinnerung besteht aus zwei Hauptkomponenten: einem Signal und einer Nachricht. Ein Signal lässt einen wissen, dass etwas erinnert werden muss; eine Nachricht informiert einen darüber, was eigentlich erinnert werden soll.

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The theme of prospective memory in "The Design of Everyday Things" relates to contemporary debates in product design in terms of how products can be designed to aid human memory. Prospective memory refers to the task of remembering to do something in the future. In product design, this concept can be applied by creating products that serve as reminders or cues for certain tasks. This is particularly relevant in today's digital age where products such as smartphones and smart home devices are designed with features to assist with prospective memory, such as setting reminders or alarms. This ties into the larger debate on how product design can enhance human capabilities and improve user experience.

Small businesses can leverage the concept of prospective memory in product design by incorporating reminders within the product that signal users about future tasks. These reminders can be designed as signals and messages. A signal alerts the user that something needs to be remembered, while the message informs the user about what exactly needs to be remembered. By doing so, the product becomes more user-friendly and intuitive, enhancing the overall user experience.

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Aktivitätszentriertes Design

Da die räumliche Anordnung von Schaltern (wie Lichtschaltern) nicht immer angemessen ist, sind aktivitätszentrierte Steuerungen manchmal eine gute Lösung. Viele Auditorien verfügen beispielsweise über aktivitätsbasierte Schalter; ein Schalter könnte mit 'Vortrag' beschriftet sein, der bei Betätigung das richtige Gleichgewicht von Licht (näher am hinteren Teil des Saals) und Dunkelheit (in der Nähe eines Projektors oder Bildschirms, damit das Publikum die Präsentation besser sehen kann) aktiviert.

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Startups can leverage the concept of activity-centered controls to improve their product design by focusing on the activities that users will be performing with the product. This involves understanding the user's needs, tasks, and context of use. By designing controls that are intuitive and directly related to the user's tasks, startups can enhance the usability and user experience of their products. For instance, in a software application, instead of having a complex menu system, functions could be grouped according to the tasks users perform, making it easier for users to find and use them.

Yes, there are several examples of products that have successfully incorporated activity-centered controls. One such example is the modern car dashboard. The controls are designed around the activities the driver needs to perform, such as adjusting the temperature, changing the radio station, or navigating the GPS. Each of these controls is designed with the activity in mind, making it intuitive for the driver to use. Another example is a home theater system, where a single remote control has buttons for different activities like watching TV, playing a DVD, or listening to music. Each button activates the appropriate devices and settings for that activity.

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Klang im Design

Norman schreibt über die Bedeutung von Klang im Design, um positives oder negatives Feedback zu geben. Denken Sie an das blecherne Geräusch, das zu hören ist, wenn eine Autotür nicht richtig schließt. Vergleichen Sie das dann mit dem befriedigenden Einrastgeräusch, wenn sie richtig schließt.

Für blinde Menschen ist das Fehlen von Geräuschen, die von neuen Elektrofahrzeugen ausgehen, ein Problem. Die Fähigkeit, auf das Motorengeräusch eines Autos zu hören, ist oft die Art und Weise, wie blinde Menschen wissen, ob es sicher ist, eine Straße zu überqueren. Aus diesem Grund werden nun Geräusche zu Elektrofahrzeugen hinzugefügt, um sie sicherer zu machen.

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Skeuomorphes Design kann helfen

Skeuomorph ist der Name für etwas Neues, das etwas Altes nachahmt, wie frühe Kunststoffe, die Holz ähnelten. Skeuomorphe Designs können nützliche konzeptuelle Modelle sein, die das Lernen unterstützen; denken Sie an das Beispiel von 'Ordnern' und 'Dateien' auf der Festplatte Ihres Computers. Dies macht es den Benutzern leicht zu verstehen, was passiert ist.

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A manufacturing company can apply the principles of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the end users. This could involve conducting user research to understand their needs and pain points, and then designing products that address these issues. The company could also use prototyping and iterative testing to refine the product based on user feedback. Additionally, the company could apply the concept of skeuomorphic design, making new products resemble familiar ones to aid user understanding and learning.

Yes, there are several examples of companies that have successfully implemented skeuomorphic designs in their products. One of the most notable examples is Apple, which used skeuomorphic designs extensively in the early versions of iOS. The design elements like the bookshelf in iBooks, the leather stitching in Calendar, and the reel-to-reel tape deck in Podcasts are all examples of skeuomorphism. Another example is Microsoft with its desktop interface, which uses icons like the trash can and folders, resembling real-world objects to make the user interface more intuitive.

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Menschlicher Fehler? Nein, schlechtes Design

Wenn eine Person ihr Heizthermostat nicht versteht, wer ist schuld, die Technologie oder die Person? Norman glaubt, dass es oft die Technologie ist.

Technologien, die Menschen jeden Tag nutzen müssen, sollten nicht so komplex sein, wie sie oft sind. Anstatt uns selbst die Schuld zu geben, sollten wir mehr von unseren Alltagsgegenständen erwarten.

Die meisten Industrieunfälle - zwischen 75% und 95% - werden durch menschliches Versagen verursacht. Norman stellt daher die Frage: Wie kommt es, dass Menschen so inkompetent sind? Seine Antwort: Sie sind es nicht. Es ist ein Designproblem.

"Wir entwerfen Ausrüstung, die von den Menschen verlangt, stundenlang voll wach und aufmerksam zu sein oder sich an archaische Verfahren zu erinnern, auch wenn sie nur selten, manchmal nur einmal im Leben, verwendet werden.Wir setzen Menschen in langweilige Umgebungen mit nichts zu tun für Stunden am Ende, bis plötzlich sie müssen schnell und genau reagieren. Oder wir unterwerfen sie komplexen, hochbelastenden Umgebungen, in denen sie ständig unterbrochen werden, während sie mehrere Aufgaben gleichzeitig erledigen müssen. Dann fragen wir uns, warum es einen Fehler gibt."

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A startup can use the key topics or frameworks covered in "The Design of Everyday Things" to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and limitations of the end user, and designing products that are intuitive and user-friendly. The startup should focus on three main areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the user can see what functions are available. Feedback provides the user with a clear understanding of the results of their actions. Constraints limit the actions that can be performed, preventing user errors. The startup should also avoid designing products that require the user to be fully alert for long periods, remember complex procedures, or respond quickly and accurately after long periods of inactivity.

The themes in The Design of Everyday Things are highly relevant to contemporary issues and debates in product design. The book emphasizes the importance of user-centered design, which is a key topic in today's design discussions. It highlights the need for products to be intuitive and easy to use, taking into account human error and cognitive limitations. These themes align with current debates about the role of design in enhancing user experience and accessibility, and in reducing cognitive load for users.

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Verstehen, warum es einen Fehler gibt

Fehler treten aus vielen Gründen auf: Menschen werden gebeten, stundenlang wachsam zu sein, sie müssen multitasken, sie müssen Maschinen bedienen, die es schwierig machen, den Betrieb nach einer Ablenkung wieder aufzunehmen (trotz der sehr menschlichen Neigung, sich von Dingen ablenken zu lassen), und so weiter. Aber für Norman ist vielleicht das Schlimmste die Einstellung der Menschen zum Fehler.

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The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors, and designing products that are intuitive and easy to use. It has led corporations to invest more in user research and usability testing, and to incorporate these insights into their design processes. This has resulted in products that are more user-friendly, efficient, and successful in the market.

Yes, there are several companies that have successfully implemented the design principles outlined in "The Design of Everyday Things". Apple is a prime example, with its focus on user-friendly design and intuitive interfaces. Google's Material Design also follows these principles, emphasizing simplicity and functionality. Airbnb, with its easy-to-use platform, is another example. These companies prioritize human-centered design, making their products easy to use and understand.

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"Wenn das System Ihnen erlaubt, einen Fehler zu machen, ist es schlecht gestaltet. Und wenn das System Sie dazu verleitet, den Fehler zu machen, dann ist es wirklich schlecht gestaltet. Wenn ich den falschen Herdbrenner einschalte, liegt das nicht an meinem mangelnden Wissen: Es liegt an der schlechten Zuordnung zwischen Bedienelementen und Brennern. Mir die Beziehung beizubringen, wird den Fehler nicht verhindern: Das Umdesignen des Herdes wird es tun."

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The Design of Everyday Things" by Don Norman is a seminal work in the field of design, particularly in its emphasis on "human-centered" design. This approach places the user's psychological and cognitive processes at the forefront of product design. Norman argues that good design should work around the flaws in human logic, rather than forcing users to adapt to the design. This is directly related to contemporary debates on the importance of psychology and cognitive science in product design, as it underscores the need to understand how users think and behave in order to create effective, user-friendly products.

The concept of human-centered design system challenges traditional practices in product design by shifting the focus from the product itself to the user. Traditional design often prioritizes aesthetics or functionality, sometimes overlooking how the user will interact with the product. Human-centered design, on the other hand, prioritizes the user's needs, abilities, and behavior. It aims to minimize user errors by designing systems that are intuitive and easy to use. For example, if a stove's design often leads users to turn on the wrong burner, a human-centered design approach would seek to redesign the stove to prevent this common error.

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Zwei Arten von Fehlern: Ausrutscher und Fehler

Es gibt zwei Arten von Fehlern: Ausrutscher und Fehler. Ein Ausrutscher tritt auf, wenn jemand beabsichtigt, eine Aktion auszuführen, aber etwas anderes tut. Es gibt zwei Arten von Ausrutschern: aktionsbasiert, wie wenn jemand Milch in den Kaffee gießt und dann die Kaffeetasse zurück in den Kühlschrank stellt; und Gedächtnislücken, wie wenn jemand vergisst, das Gas nach dem Kochen abzudrehen.

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Startups can use the principles from The Design of Everyday Things to improve their product design by focusing on human-centered design. This involves understanding the users, their needs, and their limitations. Startups should also consider the two types of errors: slips and mistakes, and design their products in a way that minimizes the occurrence of these errors. For instance, they can design interfaces that are intuitive and easy to understand, reducing the chance of action-based slips. They can also incorporate reminders or safeguards in their design to prevent memory-lapse mistakes.

The three most important areas of design according to The Design of Everyday Things are: 1. Visibility - The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to do next. 2. Feedback - It is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished. 3. Constraints - The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment.

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Ein Fehler tritt auf, wenn das falsche Ziel von Anfang an festgelegt wird. Es gibt drei Arten von Fehlern: regelbasiert, wie wenn die richtige Diagnose gestellt wird, aber der falsche Handlungsverlauf geplant wird; wissensbasiert, wie wenn ein Problem aufgrund von fehlerhaftem oder unvollständigem Wissen falsch diagnostiziert wird; und Gedächtnislücken, wenn Stufen von Zielen, Plänen oder Bewertungen vergessen werden.

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The ideas in The Design of Everyday Things have significant potential for real-world implementation. The book's principles of human-centered design can be applied to improve the usability and functionality of everyday objects, systems, and environments. This could range from designing more intuitive software interfaces, to creating household appliances that are easier to use, to developing public spaces that are more navigable. The book's insights into human error can also be used to design systems that anticipate and mitigate common mistakes, enhancing safety and efficiency.

Small businesses can use the key topics or frameworks covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by adopting a "human-centered" design system. This approach emphasizes understanding and catering to the needs, abilities, and limitations of the end-user. It involves three important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the correct parts of a product are visible and convey the right message. Feedback involves communicating the result of an action to the user. Constraints limit the actions that can be performed, helping to guide the user towards the correct usage of the product. By understanding and applying these principles, small businesses can enhance the usability and appeal of their products, leading to improved customer satisfaction and business success.

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Das Schweizer-Käse-Modell, wie Fehler zu Unfällen führen

Der britische Forscher James Reason verglich Fehler erstmals mit Schweizer Käse. Er argumentierte, dass wenn Systeme schlimm schief gehen, wie wenn ein Kernkraftwerk explodiert, mehrere Dinge schief gehen müssen und sich somit in einem düsteren Cocktail aus Fehlern ausrichten. Denken Sie an Löcher in verschiedenen Stücken Schweizer Käse, die sich so ausrichten, dass eine einzige gerade Linie durch jedes von ihnen hindurchgehen könnte. Norman sagt, dass dies der Grund ist, warum die meisten Analysen von Fehlern zum Scheitern verurteilt sind: Die Stakeholder beenden in der Regel ihre Untersuchung, wenn sie eine Sache finden, die schief gelaufen ist. Die Antwort ist jedoch weiter vorne zu finden, da Katastrophen in der Regel durch mehrere Dinge verursacht werden, die schief laufen, und nicht nur durch eines.

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The book "The Design of Everyday Things" discusses the potential for its ideas to be implemented in real-world scenarios by providing a framework for understanding and analyzing the causes of errors in systems. It emphasizes the importance of a "human-centered" design system and argues that most errors occur when multiple things go wrong simultaneously, rather than a single error. This concept can be applied in various real-world scenarios to prevent catastrophes and improve system design.

Human-centered design is a creative approach to problem solving that starts with people and ends with innovative solutions that are tailor-made to suit their needs. It involves understanding the needs, wants and limitations of end users of a product at each stage of the design process. The concept, as explained in the book, emphasizes on the importance of designing products that align with human capabilities and limitations, rather than forcing humans to adapt to the design.

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Design Thinking

Design Thinking fordert Designer auf, ein Problem nur dann zu lösen, wenn sie sicher sind, dass es das richtige Problem ist, das gelöst werden muss.Man sollte ein Problem bis ins kleinste Detail prüfen, bevor man versucht, es zu lösen. So funktioniert Design Thinking.

"Design Thinking ist zum Markenzeichen der modernen Designfirma geworden", schreibt Norman. Es gibt zwei Schlüsselarten des Design Thinking: das Double-Diamond Diverge-Converge Modell des Designs und das menschenzentrierte Design. Dieses Modell hat zwei Phasen: Problem und Lösung, die, um es einfach zu halten, die beiden Phasen des Designs sind. Jede Phase beinhaltet Divergenz und Konvergenz.

Questions and answers

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The double-diamond diverge-converge model of design is a method that visualizes the design process as two diamonds, representing two stages: problem and solution. In the problem stage, designers diverge to explore as many possible issues as they can, then converge to define the most critical problem to solve. This is the first diamond. In the solution stage, designers again diverge to generate a wide range of solutions, then converge to deliver the most effective solution. This is the second diamond. Each stage involves a process of divergence and convergence.

The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design system. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors in the design process. It has two key types of design thinking: the double-diamond diverge-converge model of design and human-centered design. These models have been widely adopted by corporations in their product design strategies to create more user-friendly and intuitive products.

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Um die 'Problem'-Phase als Beispiel zu nehmen, muss man zunächst die Herangehensweise divergieren und verschiedene Möglichkeiten in Betracht ziehen, um das eigentliche Problem zu ermitteln. Dann müssen sie konvergieren, wenn sie das Gefühl haben, das richtige Problem identifiziert zu haben. Divergenz bedeutet, Möglichkeiten in Betracht zu ziehen; Konvergenz bedeutet, den nächsten Handlungskurs zu bestimmen. Diese Divergenz/Konvergenz tritt in beiden Phasen, Problem und Lösung, auf.

Questions and answers

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The divergence and convergence method is a crucial part of the human-centered design system as discussed in The Design of Everyday Things. In the problem stage, divergence allows for the consideration of various possibilities to identify the real problem. This involves broad thinking and exploration of different perspectives. Once the right problem is identified, convergence comes into play. This is the process of deciding the next course of action, narrowing down the options, and focusing on a specific solution. This method ensures a comprehensive understanding of the problem and a focused approach towards the solution, making it a key component of the human-centered design system.

Some examples of products that have successfully implemented the divergence and convergence approach in their design process include the iPhone, Tesla cars, and Google's search engine. The iPhone, for instance, diverged by reimagining the mobile phone as a multi-purpose device and converged by focusing on user-friendly design and intuitive interfaces. Tesla diverged by envisioning electric cars as a viable alternative to fossil fuel vehicles and converged by developing efficient battery technology and sleek car designs. Google's search engine diverged by aiming to index the entire web and converged by constantly refining its search algorithms for relevance and speed.

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Menschenzentriertes Design

Das menschenzentrierte Design findet tatsächlich innerhalb des Double-Diamond-Modells statt. Menschenzentriertes Design bezieht sich auf wie genau Probleme und Lösungen entdeckt werden. Es ist, laut Norman: "Der Prozess, sicherzustellen, dass die Bedürfnisse der Menschen erfüllt werden, dass das resultierende Produkt verständlich und nutzbar ist, dass es die gewünschten Aufgaben erfüllt und dass die Nutzungserfahrung positiv und angenehm ist." Es gibt vier verschiedene Aktivitäten des menschenzentrierten Designprozesses.

Questions and answers

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Designers need to consider principles such as psychology, cognitive science, and art in addition to logic when designing products because these principles help in creating products that are user-friendly and meet the needs of the users. Psychology and cognitive science help in understanding how users think, behave, and process information, which can be used to design products that are intuitive and easy to use. Art, on the other hand, contributes to the aesthetic appeal of the product, making it more attractive to users. All these principles, along with logic, contribute to the creation of products that are not only functional but also enjoyable to use.

The double-diamond model contributes to the human-centered design system by providing a framework for problem-solving. It consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the Discover phase, designers gather information and explore the problem space. In the Define phase, they narrow down the problem and define a clear brief. In the Develop phase, they generate a range of possible solutions. Finally, in the Deliver phase, they finalize, produce, and launch the solution. This model ensures that the design process is thorough, flexible, and user-focused, thereby meeting people's needs and making the product understandable and usable.

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  1. Beobachtung — diese Form der Designforschung beinhaltet einfach Beobachtungen von Menschen, wie sie Produkte verwenden und sich so verhalten, wie sie es normalerweise tun würden. Das Ziel ist es, die Natur eines Problems zu verstehen
  2. Ideenentwicklung — Kreativität ist in dieser Phase entscheidend. Norman empfiehlt, viele Ideen zu generieren, ohne Rücksicht auf Einschränkungen zu kreieren und alles in Frage zu stellen
  3. Prototyp — der einzige Weg, um wirklich zu wissen, ob eine Idee sinnvoll ist, besteht darin, sie zu testen. Erstellen Sie einen schnellen Prototyp oder eine Nachbildung jeder potenziellen Lösung
  4. Test — sammeln Sie eine Person oder eine Gruppe von Personen, die so nah wie möglich an der Zielgruppe sind, um das zu testen, was Sie entworfen haben. Norman empfiehlt, fünf Personen einzeln zu studieren; dann, wenn diese Tests analysiert wurden, studieren Sie fünf weitere Personen einzeln, und so weiter

Aktivitätszentriertes Design

Wenn man Produkte entwickelt, die von Menschen auf der ganzen Welt genutzt werden sollen, wie Kühlschränke, Kameras und Computer, ist das aktivitätszentrierte Design eine hervorragende Ergänzung zum menschenzentrierten Design. Hier ist es wichtig, "das konzeptuelle Modell des Produkts um das konzeptuelle Modell der Aktivität herum zu gestalten."

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Psychology, cognitive science, and art play a crucial role in product design. Psychology helps understand user behavior and needs, cognitive science aids in understanding how users process information and make decisions, and art contributes to the aesthetic and usability aspects of the product. These disciplines together help in creating a 'human-centered' design system, which is the core concept of 'The Design of Everyday Things'. This approach ensures that the product is intuitive, user-friendly, and aesthetically pleasing.

Activity-centered design contributes to the improvement of everyday products like refrigerators, cameras, and computers by focusing on the activities that users will perform with these products. This approach allows designers to create products that are more intuitive and easier to use because they align with the natural behaviors and expectations of the users. For example, a camera designed with activity-centered design would consider the process of taking a photo, from framing the shot to adjusting settings and finally capturing the image. This could result in a camera that has a more ergonomic design, intuitive controls, and features that enhance the photography experience.

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Zum Beispiel sind die Kernkomponenten von Autos in jedem Land ziemlich identisch.Wenn das Ziel also darin besteht, effektivere und effizientere Autos zu entwerfen, sollten Designer die Prinzipien des Fahrens berücksichtigen. Ein Head-up-Display bedeutet, dass kritische Instrumenten- und Navigationsinformationen im Raum vor dem Fahrer angezeigt werden, sodass er nicht den Blick von der Straße nehmen muss, um sie zu sehen; automatische Funktionalität bedeutet, dass kein Kupplungspedal benötigt wird; und so weiter.

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The case study of car design in The Design of Everyday Things presents a human-centered design approach. The core components of cars are identical worldwide, implying a universal design language. The design focuses on enhancing efficiency and effectiveness. For instance, heads-up displays allow drivers to access critical information without taking their eyes off the road, enhancing safety. Automatic functionality eliminates the need for a clutch pedal, simplifying the driving process. The broader implication is that good design should prioritize user needs and behaviors to enhance usability and safety.

The ideas from The Design of Everyday Things are highly feasible to implement in real-world product design scenarios. The book emphasizes on "human-centered" design system which is a crucial aspect in today's product design. It encourages designers to consider the user's needs, capabilities, and behavior in the design process. This approach can lead to products that are more intuitive, efficient, and enjoyable to use. However, the implementation of these ideas requires a deep understanding of the principles and a commitment to user-centered design. It may also require more time and resources in the design process, but the end result is often worth the investment.

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Standardisierung

Wir nehmen standardisierte Technologie oft als selbstverständlich hin. Uhren sind standardisiert, aber wenn Sie das Bild einer Uhr von dem, was die meisten Menschen kennen, ändern, wird es viel schwieriger zu lesen. Selbst wenn die neue Uhr logischer ist, je weiter sie von der standardisierten Version abweicht, desto schwieriger ist es für Menschen, sie zu lesen.

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Standardized technology challenges existing paradigms in product design by setting a norm or standard that users are accustomed to. When a product deviates from this standard, even if it's more logical or efficient, it can be difficult for users to adapt to. This is because humans are creatures of habit and find comfort in familiarity. Therefore, designers must strike a balance between innovation and user-friendliness, which can be a significant challenge.

Startups can apply the frameworks of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the users. This involves understanding the users' needs through research, creating user personas, and designing solutions that meet these needs. The design should be intuitive and easy to use, taking into consideration the users' cognitive limitations. It's also important to test the design with real users and iterate based on their feedback.

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Manchmal ist das Ziel, Dinge absichtlich schwierig zu machen

Aber nicht alles sollte leicht zu bedienen sein. Wenn etwas unzugänglich oder schwierig sein sollte, sollte es so gestaltet werden. Denken Sie an einen Hochsicherheitstresor. Wenn der Tresor schwierig zu bedienen ist, aber so konzipiert wurde, ist er nach den Prinzipien des guten Designs gut gestaltet. Es hängt alles vom Zweck des Objekts ab.

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'The Design of Everyday Things' by Don Norman incorporates principles from psychology, cognitive science, and art into the design process by focusing on the concept of 'human-centered' design. This approach emphasizes understanding the user's needs, capabilities, and behavior, which is where psychology and cognitive science come into play. The book discusses how designers can improve their products by working around flaws in human logic, which is a principle derived from cognitive science. The art aspect comes into play in the aesthetic and creative elements of design, which are crucial for making products appealing and engaging for users.

A product should be designed to be difficult to use when its purpose requires it to be inaccessible or difficult. For instance, a high-security safe is designed to be difficult to operate to ensure its security. The difficulty in operation is intentional and under the principles of good design, it is designed well. The key factor is the object's purpose.

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