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हर रोज़ की चीज़ों का डिज़ाइन Book Summary preview
हर रोज़ की चीज़ों का डिज़ाइन - पुस्तक कवर Chapter preview
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सारांश

डिजाइनर अपने उत्पादों को मानव तर्क की कमियों के चारों ओर काम करने में सुधार कैसे करते हैं? यदि व्यवहारिक अर्थशास्त्र से कुछ सीखना है, तो यह है कि लोगों को कैसे व्यवहार करना चाहिए, वह उनका व्यवहार नहीं होता है।

हर रोज़ की चीज़ों का डिज़ाइन में, डॉन नॉर्मन का तर्क है कि डिजाइनरों को इस तथ्य को स्वीकार करना होगा। नॉर्मन इस "मानव-केंद्रित" डिजाइन प्रणाली के पीछे के शीर्ष ढांचों को सिखाते हैं, डिजाइन के तीन सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्र, और क्यों डिजाइनरों को तर्क के अलावा अतिरिक्त सिद्धांतों, जैसे मनोविज्ञान, संज्ञानात्मक विज्ञान, और कला, पर विचार करना होगा, ताकि वे किसी भी उद्योग में बेहतर काम करने वाले उत्कृष्ट उत्पादों का डिजाइन कर सकें।

Questions and answers

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A signifier in design refers to any mark or sound that communicates important information to the user about a product's operation or state. For example, the "power" symbol on electronic devices is a universal signifier that indicates where to turn the device on or off.

When I first used a digital camera, the signifier of a small camera icon led me to correctly use the object. This icon was located on a button that, when pressed, allowed me to take a photo. The presence of this signifier made the camera intuitive to use and enhanced my interaction with the product. It reduced the learning curve and made the experience more enjoyable.

Signifiers play a crucial role in product design by guiding users on how to use a product correctly without needing extensive instructions or prior knowledge. They make products more user-friendly and improve the overall user experience.

The idea that users are not to blame for errors significantly shifts the responsibilities of a designer. It implies that designers should focus more on understanding the users' needs, behaviors, and limitations. They should design products that are intuitive, easy to use, and error-proof. This approach is known as "human-centered" design.

Designers must consider principles beyond just logic, such as psychology and cognitive science, to create products that align with how users think and behave. They should also consider the aesthetic aspect of the product to make it more appealing to the users. This approach ensures that the product is not only functional but also enjoyable to use.

In essence, the responsibility of a designer extends beyond creating a product that works. They are also responsible for ensuring that the product is user-friendly and minimizes the potential for user error.

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शीर्ष 20 अंतर्दृष्टि

  1. अच्छे डिजाइन की दो सबसे महत्वपूर्ण विशेषताएं खोजने योग्यता और समझ हैं। खोजने योग्यता: क्या यह संभव है कि क्या कार्य संभव हैं और उन्हें कैसे करना है? समझ: इसका सब क्या मतलब है? उत्पाद का उपयोग कैसे करना चाहिए? सभी विभिन्न नियंत्रण और सेटिंग्स का क्या मतलब है?
  2. खोजने योग्यता पांच मौलिक मनोवैज्ञानिक अवधारणाओं को शामिल करती है: 1) अफोर्डेंस (एक कुर्सी समर्थन की सुविधा देती है, इसलिए बारी बारी से यह बैठने की क्षमता की सुविधा देती है); 2) संकेतक (दरवाजे पर एक फ्लैट पैनल संकेत करता है कि किसी को धक्का देना चाहिए); 3) बाधाएं (डिजाइन पर लगाई गई सीमाएं जो चार प्रकार की हो सकती हैं: भौतिक; सांस्कृतिक; सांज्ञानिक; और तार्किक); 4) मैपिंग (दीवार पर आदेशित स्विच यह निर्दिष्ट कर सकते हैं कि कौन सा स्विच किस लाइट के लिए है); 5) प्रतिक्रिया (किसी कार्य की संचारण).
  3. "आज, मैं समझता हूं कि डिजाइन प्रौद्योगिकी और मनोविज्ञान के बीच एक आकर्षक अंतर्क्रिया प्रस्तुत करता है, जिसे डिजाइनर्स को समझना चाहिए। अभी भी इंजीनियर्स तर्क में विश्वास करते हैं। ... 'लोगों को समस्याएं क्यों हो रही हैं?' वे सोचते हैं। 'तुम बहुत तार्किक हो रहे हो,' मैं कहता हूं। 'तुम लोगों के लिए डिजाइन कर रहे हो जैसा कि तुम चाहते हो कि वे हों, न कि वे वास्तव में कैसे हैं।'"
  4. क्रिया के सात चरण एक लक्ष्य के लिए एक चरण, क्रियान्वयन के लिए तीन चरण और मूल्यांकन के लिए तीन चरण शामिल हैं: 1) लक्ष्य (लक्ष्य बनाएं); 2) योजना (क्रिया); 3) निर्दिष्ट करें (क्रिया क्रम); 4) प्रदर्शन (क्रिया क्रम); 5) अनुभव (विश्व की स्थिति); 6) व्याख्या (अनुभव); 7) तुलना (लक्ष्य के साथ परिणाम)। यह एक सरलीकृत विभाजन है लेकिन डिजाइन को मार्गदर्शित करने के लिए एक उपयोगी ढांचा प्रदान करता है।
  5. "जब लोग कुछ उपयोग करते हैं, तो वे दो खाड़ियों का सामना करते हैं: क्रियान्वयन की खाड़ी, जहां वे यह समझने की कोशिश करते हैं कि यह कैसे काम करता है, और मूल्यांकन की खाड़ी, जहां वे यह समझने की कोशिश करते हैं कि क्या हुआ। डिजाइनर की भूमिका यह होती है कि वे लोगों की मदद करें दोनों खाड़ियों को पार करने में। ... मूल्यांकन की खाड़ी तब छोटी होती है जब उपकरण अपनी स्थिति के बारे में जानकारी प्रदान करता है जो प्राप्त करने में आसान हो, व्याख्या करने में आसान हो, और व्यक्ति के तरीके से मेल खाता हो जिस तरह से वह सिस्टम के बारे में सोचता है।"
  6. नॉर्मन अपने लक्ष्यों और उपलक्ष्यों को परिभाषित करने के लिए 'मूल कारण विश्लेषण' की सिफारिश करते हैं, जिसका उद्देश्य किसी क्रिया का मूल कारण पता लगाना है। यदि कोई व्यक्ति अंधेरे होने तक पढ़ता है, तो उनका लक्ष्य एक बत्ती जलाने का हो जाता है।लेकिन यह वास्तव में पढ़ने के लिए एक उपलक्ष्य है; पढ़ना सीखने के लिए एक उपलक्ष्य है; सीखना आवेदन के लिए एक उपलक्ष्य है, और इस प्रकार। इस प्रकार के मूल कारण विश्लेषण का आचरण करें और मुख्य नवाचार हो सकते हैं - डिजाइन में या अन्यत्र: लगातार क्यों पूछें - वास्तविक लक्ष्य क्या है?
  7. मूल कारण विश्लेषण के लिए एक उपयोगी ढांचा वह है जिसे नॉर्मन 'पांच क्यों' कहते हैं। मूल रूप से साकिची टोयोडा और टोयोटा मोटर कंपनी द्वारा गुणवत्ता को सुधारने के लिए इस्तेमाल किया गया (एक कंपनी जिसे गुणवत्ता नियंत्रण के लिए प्रसिद्ध है), यह सीधे 'क्यों' पूछता है। यह हमेशा पांच प्रश्नों से मिलना नहीं हो सकता, लेकिन इसे इस प्रकार से ढांचित किया गया है ताकि यह एक व्यक्ति को बार-बार प्रश्न पूछने के लिए प्रोत्साहित करे। "यह गलत क्यों हुआ?" मानव त्रुटि। "मानव त्रुटि क्यों हुई?" वह थक गया था। "वह खतरनाक मशीनरी चलाते समय थक क्यों गया था?" और इस प्रकार।
  8. "हार्वर्ड बिजनेस स्कूल के मार्केटिंग प्रोफेसर थियोडोर लेविट ने एक बार उल्लेख किया, 'लोगों को एक चौथाई इंच ड्रिल खरीदना नहीं चाहिए। वे एक चौथाई इंच छेद चाहते हैं!' लेविट का ड्रिल का उदाहरण केवल आंशिक रूप से सही है, हालांकि। ... एक बार जब आप यह समझते हैं कि वे वास्तव में ड्रिल नहीं चाहते, तो आप यह समझते हैं कि शायद वे वास्तव में छेद भी नहीं चाहते: वे अपनी किताबों के अलमारी को स्थापित करना चाहते हैं। क्यों न ऐसी विधियाँ विकसित करें जिनकी आवश्यकता नहीं होती है? या शायद किताबें जिनकी किताबों के अलमारी की आवश्यकता नहीं होती है।"
  9. क्रिया के सात चरण - डिजाइनरों के उपयोग के लिए एक उपयोगी ढांचा: 1) मैं क्या हासिल करना चाहता हूं? 2) वैकल्पिक क्रिया अनुक्रम हैं क्या? 3) मैं अब क्या कार्य कर सकता हूं? 4) मैं इसे कैसे करूं? 5) क्या हुआ? 6) इसका क्या मतलब है? 7) क्या यह ठीक है? क्या मैंने अपना लक्ष्य प्राप्त कर लिया है? "यह डिजाइनर पर बोझ डालता है कि प्रत्येक चरण पर, उत्पाद प्रश्न का उत्तर देने के लिए आवश्यक जानकारी प्रदान करता है।"
  10. लोगों का दैनिक आधार पर दो प्रकार की ज्ञान का उपयोग करते हैं: ज्ञान का - मनोविज्ञानियों द्वारा घोषणात्मक ज्ञान के रूप में संदर्भित (लाल ट्रैफिक लाइट पर रुकने को याद रखें) - और कैसे ज्ञान - प्रक्रियात्मक ज्ञान के रूप में भी जाना जाता है (संगीतकार होने के कौशल)। चीजों के लिए भुगतान करने के लिए आपको ठीक से याद नहीं करना पड़ता कि सिक्का कैसा दिखता है; यह जानना कि यह सिक्का है, काफी है।
  11. सुसान बी. एंथोनी डॉलर सिक्का को पहले से मौजूद क्वार्टर के साथ क्यों लाखों अमेरिकी ने भ्रमित किया, फिर भी किसी ने नए $20 बिल को एक समान आकार के $1 बिल के साथ नहीं भ्रमित किया? क्योंकि सभी नोट अमेरिका में एक ही आकार के होते हैं, इसलिए अमेरिकी ने अवचेतन रूप से निर्धारित किया कि आकार एक कारक नहीं है जिससे नोटों को अलग किया जा सके। दूसरी ओर, सिक्के अक्सर आकार से अलग किए जाते हैं। "इसे डिजाइन सिद्धांतों का एक उदाहरण मानें जो वास्तविक दुनिया की गड़बड़ी से सामना करते हैं," नॉर्मन लिखते हैं। "जो सिद्धांत में अच्छा लगता है, वह कभी-कभी दुनिया को पेश करने पर असफल हो जाता है।"
  12. डिजाइन के लिए अलग-अलग प्रभाव वाली दो प्रकार की स्मृतियाँ होती हैं। पहली, अल्पकालिक या कार्यात्मक (STM) स्मृति, डिजाइनरों के विचार करने के लिए महत्वपूर्ण होती है क्योंकि यह विश्वसनीय नहीं होती; यह बहुत ही कमजोर होती है और यदि विचलन होते हैं तो यह त्वरित रूप से मन से चली जाती है (इसका एक अच्छा उदाहरण इलेक्ट्रॉनिक मेडिकल-रिकॉर्ड सिस्टम है जो स्वचालित रूप से नर्सों को लॉग आउट कर देते हैं, जिससे उन्हें महत्वपूर्ण जानकारी को हाथ पर लिखने के लिए मजबूर करते हैं जब तक यह खो नहीं जाती)।
  13. दूसरी—दीर्घकालिक स्मृति (LTM)—उत्पाद उपयोगकर्ताओं के लिए प्राकृतिक मैपिंग बना सकती है; उदाहरण के लिए, यदि एक मोटरसाइकिल चालक भूल जाता है कि कैसे एक बाएं मोड़ का संकेत देना है (स्विच को धक्का देना या खींचना), तो वे याद कर सकते हैं कि जब वे दाएं मोड़ते हैं, तो बाएं हैंडलबार आगे बढ़ जाती है। उनकी LTM ने उन्हें एक उत्पाद का उपयोग कैसे करना याद रखने के लिए संदर्भ दिया है। डिजाइनरों को इस सिद्धांत को मार्गदर्शन करने के लिए विचार करना चाहिए।
  14. अनुमान चीजों को डिजाइन करते समय उपयोग करने के लिए महत्वपूर्ण उपकरण हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, STM का एक अनुमान हो सकता है: "अल्पकालिक स्मृति में पांच स्मृति स्लॉट होते हैं। हर बार जब एक नया आइटम जोड़ा जाता है तो यह एक स्लॉट लेता है, जो उस समय वहां मौजूद था, उसे बाहर कर देता है।" क्या यह पूरी तरह सच है? नहीं। लेकिन यह एक उपयोगी कार्य करता है। ऐसे अनुमानों का उपयोग करें जो आपकी सहायता करें।
  15. चार प्रकार की संयमिताएं होती हैं: भौतिक, जो क्रिया का सुझाव देने के लिए भौतिक दुनिया की संपत्तियों का उपयोग करती हैं; सांस्कृतिक, जो सांस्कृतिक मान्यताओं पर आधारित होती हैं, क्योंकि "प्रत्येक संस्कृति के पास सामाजिक परिस्थितियों के लिए एक स्वीकृत क्रियाओं का सेट होता है"; सार्थक, जो संभव क्रियाओं के सेट को नियंत्रित करने के लिए एक दिए गए स्थिति के अर्थ पर निर्भर करती हैं; और तार्किक, जो अच्छे पुराने तर्क का उपयोग करती हैं, आमतौर पर "घटकों की स्थानिक या कार्यात्मक व्यवस्था और उन चीजों के बीच के तार्किक संबंधों का लाभ उठाते हुए, जिनका प्रभाव वे करते हैं या जिनका प्रभाव उन पर पड़ता है."
  16. "जब एक उपकरण जितना साधारण एक दरवाजा आपको बताने के लिए एक संकेत चाहिए कि आपको खींचना, धकेलना, या स्लाइड करना है, तो यह एक विफलता है, खराब डिजाइन की."
  17. "यदि सब कुछ विफल हो जाता है, तो मानकीकरण करें. ... यदि सभी नल निर्माताओं को मात्रा और तापमान को नियंत्रित करने के लिए एक मानक क्रियाओं का सेट पर सहमति हो सकती है ... तो हम सभी मानकों को एक बार सीख सकते हैं, और हमेशा के लिए हर नए नल के लिए ज्ञान का उपयोग कर सकते हैं जिससे हम मिलते हैं। यदि आप उपकरण पर ज्ञान नहीं रख सकते (यानी, दुनिया में ज्ञान), तो एक सांस्कृतिक संयम विकसित करें: मानकीकरण करें जो सिर में रखना होता है."
  18. टोयोटा को उसकी उत्पादन उत्कृष्टता के लिए लंबे समय से जाना जाता है। इसकी त्रुटि को कम करने की विधि जिदोका के दर्शन पर आधारित है - जिसका अनुवाद 'मानव स्पर्श के साथ स्वचालन' के रूप में किया जाता है। टोयोटा उत्पादन प्रणाली में, कर्मचारियों से उम्मीद की जाती है कि वे किसी भी त्रुटि की सूचना दें, जिसका अक्सर मतलब होता है कि पूरी असेंबली लाइनों को रोकना पड़ता है.यह उन संस्कृतियों के विपरीत है जो कार्यक्षमता और आर्थिक अधिकतमीकरण पर जोर देती हैं; सामाजिक दबाव अक्सर लोगों को त्रुटियों की रिपोर्ट करने से रोकते हैं। टोयोटा में, जब एक त्रुटि नोटिस की जाती है, तो एक विशेष कॉर्ड जिसे अंडन कहा जाता है, असेंबली लाइन को रोकता है और विशेषज्ञ दल को अलर्ट करता है। टोयोटा त्रुटि की गैर-रिपोर्टिंग की सजा भी देती है। यह उदाहरण है कि कैसे उत्पादों और सिस्टमों को सुरक्षित, अधिक प्रभावी कार्य पर्यावरण सुनिश्चित करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है।
  19. व्यापार में प्रलोभन होता है कि एक पहले से ही महान उत्पाद में नई सुविधाएं जोड़ते रहें। एक कंपनी कुछ ऐसा बनाती है जो काम करता है, लेकिन अंततः, बाजार संतृप्त हो जाता है: अब हर कोई उत्पाद का मालिक होता है। प्रतिस्पर्धी अधिक सुविधाओं के साथ समान उत्पाद जारी करते हैं। इसलिए जो नॉर्मन 'फीचराइटिस' कहते हैं। "अच्छा डिज़ाइन डिज़ाइनरों से यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता होती है कि पूरा उत्पाद सुसंगत, सहज और समझने योग्य हो। यह दृष्टिकोण कंपनी के नेतृत्व को ऐसी विपणन बलों का सामना करने की आवश्यकता होती है जो इस सुविधा या उसे जोड़ने के लिए बिनती करते हैं, जिसे हर बाजार खंड के लिए आवश्यक माना जाता है।"
  20. नॉर्मन के अनुसार नवाचार के दो प्रकार होते हैं: क्रांतिकारी और वृद्धिशील। प्रत्येक का अपना उपयोगिता होता है, और कोई भी दूसरे से अधिक मूल्यवान नहीं होता। वृद्धिशील नवाचार 100 वर्षों के दौरान ऑटोमोबाइल में किए गए धीमे, स्थिर परिवर्तन हैं। इसे कुछ मामलों में क्रांतिकारी नवाचार की तुलना में अधिक उपयुक्त माना जाता है।दूसरी ओर, उद्धारक नवाचार "वह है जिसकी कई लोगों की तलाश होती है, क्योंकि यह बदलाव का बड़ा, शानदार रूप होता है," नॉर्मन लिखते हैं। "लेकिन अधिकांश उद्धारक विचार असफल होते हैं, और वे भी जो सफल होते हैं उन्हें दशकों का समय लग सकता है।" हर बदलाव को उद्धारक होने की आवश्यकता नहीं होती है।

सारांश

क्या कभी पूछा, "मेरा थर्मोस्टैट वास्तव में कैसे काम करता है, और भगवान की हरी धरती पर यह इतना क्यों भ्रामक है?" रोजमर्रा की चीजें अक्सर खराब तरीके से डिज़ाइन की जाती हैं। डिज़ाइनर्स अक्सर शैली को महत्व देते हैं — सुंदरता को उपयोगिता के ऊपर। कंपनियां उत्पादों की बिक्री बढ़ाने के लिए उत्पादों में अनावश्यक सुविधाएं जोड़ती हैं लेकिन उत्पाद के डिज़ाइन के लिए कुछ नहीं करती। यात्रियों को ट्रेन स्टेशन के नलों को चलाने के लिए ताई ची करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए।

Questions and answers

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Conceptual models and feedback are crucial in design as they help users understand and interact with a product more effectively.

A conceptual model is a representation of how something works. It helps users form a mental model of the system, which aids in predicting the system's behavior and understanding how to interact with it. For instance, a conceptual model of a car includes the steering wheel for direction, pedals for speed, and so on. This model helps users understand how to operate the car.

Feedback, on the other hand, is about communicating the result of an action to the user. It helps users understand if their actions have led to the desired outcome. For example, when a user clicks a button on a website, a change in color or a message indicates that the action was successful.

Together, these concepts make a product more user-friendly and intuitive, reducing the learning curve and enhancing the overall user experience.

Reflecting on personal experiences, there was a time when a poorly designed microwave oven led to incorrect usage. The signifier, in this case, was the multitude of buttons with cryptic symbols, which were supposed to indicate different cooking modes. However, their meaning was not intuitive, leading to confusion and incorrect usage.

To improve the design, the microwave could have used more intuitive symbols or even simple text to indicate the different functions. Additionally, a user-friendly manual or a digital display with clear instructions could have been included. This would have made the microwave more "human-centered", aligning with Don Norman's principles of design.

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में हर रोज़ की चीज़ों का डिज़ाइन, डोनाल्ड ए. नॉर्मन ने डिज़ाइन पर एक बेहद जरूरी दृष्टिकोण प्रदान किया है। यह पुस्तक मानव-केंद्रित डिज़ाइन की आवश्यकता पर जोर देती है और मनोविज्ञान से कला तक विभिन्न विषयों पर आधारित है और डिज़ाइनर्स के लिए उपयोगी ढांचे प्रदान करती है ताकि वे उपयोगकर्ता को ध्यान में रखकर चीजें बना सकें — सभी दोषों के साथ।

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रोजमर्रा की चीजों का मनोविज्ञान

क्या कभी एक दरवाजे के पास गए और उसका उपयोग कैसे करें यह नहीं जानते थे? क्या आपको धक्का देना चाहिए या खींचना चाहिए? स्लाइड करें या घुमाएं? लहराएं? डोनाल्ड ए. नॉर्मन के साथ ऐसा ही हुआ है। इतना कि ऐसे दरवाजे को अब नॉर्मन दरवाजे के नाम से जाना जाता है। डॉन नॉर्मन व्यापार और प्रकृति द्वारा इंजीनियर हैं। वह दुनिया को देखते हैं जैसा कि कई इंजीनियर करते हैं: तार्किक।

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नॉर्मन के पास एक दोस्त है जो दो दरवाजों के सेट के बीच फंस गया था क्योंकि उनके कब्जे दिखाई नहीं दे रहे थे और वह समझ नहीं पा रहे थे कि कैसे गुजरें। इमारत के प्रवेश द्वार ने "शायद एक डिजाइन पुरस्कार जीता होगा," नॉर्मन व्यंग्यात्मक रूप से लिखते हैं। लेकिन क्योंकि यह भ्रम पैदा करता है, इसलिए इसका डिजाइन खराब है।

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साधारण डिजाइनों, जैसे कि एक दरवाजा या केतली के लिए, मैन्युअल निर्देशों को "धक्का देने" या "खींचने" के लिए आवश्यक नहीं होना चाहिए। अच्छा डिजाइन स्वयं क्रिया को संकेत देना चाहिए। एक स्तंभ को दिखाई देने के लिए बनाएं ताकि यह स्पष्ट हो कि दरवाजा किस पक्ष से कब्जे से जुड़ा हुआ है। जब साधारण चीजें अत्यधिक जटिल होती हैं, तो नॉर्मन लिखते हैं, "डिजाइन का पूरा उद्देश्य खो जाता है।"

Questions and answers

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

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डिजाइन के तीन मुख्य क्षेत्र

नॉर्मन डिजाइन की श्रेणी के तहत तीन क्षेत्रों पर केंद्रित होते हैं:

  1. औद्योगिक डिजाइन: औद्योगिक डिजाइनर्स आकार और सामग्री पर ध्यान केंद्रित करते हैं। औद्योगिक डिजाइन उपयोगकर्ता और निर्माता के पारस्परिक लाभ के लिए उत्पादों और प्रणालियों के कार्य, मूल्य, और दिखावे को अनुकूलित और विकसित करने की पेशेवर सेवा है।
  2. इंटरैक्शन डिजाइन: इंटरैक्शन डिजाइनर्स समझने योग्यता और उपयोगिता पर ध्यान केंद्रित करते हैं। डिजाइन यहां तक है कि लोग प्रौद्योगिकी के साथ कैसे बातचीत करते हैं। लक्ष्य यह है कि लोगों की समझ में यह बढ़ाएं कि क्या किया जा सकता है, क्या हो रहा है, और क्या हुआ है।यह मनोविज्ञान, डिजाइन, कला, और भावना के सिद्धांतों पर आधारित है ताकि सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव सुनिश्चित हो सके।
  3. अनुभव डिजाइन: अनुभव डिजाइनर्स दिए गए डिजाइन के भावनात्मक प्रभाव पर जोर देते हैं। इस विधि के तहत, उत्पादों, प्रक्रियाओं, सेवाओं, इवेंट्स, और पर्यावरणों में कुल अनुभव की गुणवत्ता और आनंद को ध्यान में रखा जाता है।

अच्छे डिजाइन के पांच सिद्धांत

डिस्कवरेबिलिटी उपयोगकर्ता अनुभव का एक महत्वपूर्ण चरण है और इसमें पांच मौलिक मनोवैज्ञानिक अवधारणाएं शामिल होती हैं:

1. अफोर्डेंस

एक वस्तु की गुणवत्ताओं और उस एजेंट की क्षमताओं के बीच संबंध जो इससे बातचीत करता है—अर्थात, एक कुर्सी सहारा देती है, इसलिए बारी बारी से, यह बैठने की क्षमता देती है। एक अफोर्डेंस केवल तभी मौजूद होती है जब एजेंट उचित रूप से बातचीत कर सकता है; उदाहरण के लिए, अगर एक बच्चा एक स्टूल उठाने के लिए पर्याप्त रूप से मजबूत नहीं है, तो स्टूल उठाने की क्षमता नहीं देता है। अफोर्डेंस सापेक्ष होती है। प्रभावी होने के लिए, अफोर्डेंस और एंटी-अफोर्डेंस को खोजने योग्य होना चाहिए।

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Designers face several challenges when considering affordances in their designs. Firstly, they need to ensure that the affordances are discoverable and intuitive. This means that the user should be able to understand how to interact with the design without needing explicit instructions. Secondly, designers need to consider the capabilities of the user. An affordance only exists if the user can interact appropriately with the design. For example, a button that is too small for a user to press does not afford clicking. Lastly, designers need to balance functionality with aesthetics. While a design should be functional and easy to use, it should also be visually appealing.

Anti-affordance is a design concept that discourages or prevents certain interactions with an object. It's applied in the design of everyday things to guide users towards correct usage and away from misuse. For example, a door with a flat plate on one side affords pushing, not pulling, thus the flat plate acts as an anti-affordance for pulling. Similarly, a software application may gray out options that are not currently available, serving as an anti-affordance. To be effective, these anti-affordances must be discoverable and understandable by the user.

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2. साइनिफायर्स

साइनिफायर्स वह घटक होते हैं जो अफोर्डेंस का संकेत देते हैं। एक दरवाजे पर एक फ्लैट पैनल इसे खोलने की आवश्यकता को संकेतित करता है। अफोर्डेंस निर्धारित करती है कि कौन से कार्य संभव हैं। साइनिफायर्स यह संचारित करते हैं कि कार्य कहां होना चाहिए। "जब बाहरी साइनिफायर्स—संकेत—को एक साधारण चीज जैसे कि एक दरवाजे पर जोड़ना पड़ता है, तो यह खराब डिजाइन का संकेत देता है।"

Questions and answers

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A small business can use the key topics or framework covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and capabilities of the user and designing products that are intuitive and easy to use. For example, the concept of "signifiers" can be used to guide the user's actions - like a flat panel on a door indicating it needs to be pushed. By focusing on these principles, a small business can create products that are not only functional but also enjoyable and easy to use.

The Design of Everyday Things by Don Norman provides several case studies and examples to illustrate the principles of human-centered design. One key example is the concept of signifiers and affordances. A signifier is a signal for some sort of affordance, an action that can be taken. For instance, a flat panel on a door is a signifier that signals the need to push it open. This example illustrates the importance of intuitive design - if external signs have to be added to something as simple as a door, it indicates bad design. The broader implication is that good design should be intuitive and not require additional instructions or signs. This principle can be applied to a wide range of design contexts, from product design to user interface design.

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3.Constraints

चार प्रकार की सीमाएं होती हैं। भौतिक, जो कार्रवाई का सुझाव देने के लिए भौतिक दुनिया की संपत्तियों का उपयोग करती हैं; सांस्कृतिक, जो सांस्कृतिक मान्यताओं पर आधारित होती हैं, क्योंकि "प्रत्येक संस्कृति के पास सामाजिक परिस्थितियों के लिए एक स्वीकृत कार्रवाई का सेट होता है"; सार्थक, जो संभव कार्रवाई के सेट को नियंत्रित करने के लिए एक दिए गए स्थिति के अर्थ पर निर्भर करती हैं; और तार्किक, जो "घटकों की स्थानिक या कार्यात्मक लेआउट और उन चीजों के बीच तार्किक संबंधों का लाभ उठाने के लिए अच्छी-पुरानी तर्कशास्त्र का उपयोग करती हैं जिनका वे प्रभावित होते हैं या जिनसे प्रभावित होते हैं।"

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Understanding these constraints in the human-centered design system is significant because they guide the design process and help in creating products that are intuitive and user-friendly. Physical constraints use properties of the physical world to suggest action, cultural constraints are based on cultural norms, semantic constraints rely on the meaning of a situation to control possible actions, and logical constraints use logic to take advantage of the relationships between components. By understanding these constraints, designers can create products that are more aligned with human logic and behavior, thereby improving user experience.

Logical constraints in design use logic to take advantage of the relationships between the spatial or functional layout of components and the things that they affect or are affected by. This means that the placement and function of each component in a product is logically related to the other components. For example, in a car, the steering wheel is placed in front of the driver's seat because it logically makes sense for the driver to have direct access to the steering controls. This logical constraint contributes to the overall functionality and usability of the product.

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4. मानचित्रण

मानचित्रण दो चीजों के सेट के बीच संबंध दर्शाते हैं। उदाहरण के लिए, अगर एक छत में स्पॉटलाइट्स की पंक्तियाँ हैं, तो दीवार पर स्विचों की एक श्रृंखला यह निर्दिष्ट कर सकती है कि कौन सा स्विच किस लाइट के लिए है, उनके क्रम पर निर्भर करता है। यह मानचित्रण होता है: स्विचों को लाइट्स के अनुसार मानचित्रित किया जाता है। एक और उदाहरण एक कार की स्टीयरिंग व्हील हो सकती है: जब यह दाएं मुड़ती है, तो स्टीयरिंग व्हील का शीर्ष कार के साथ ही दाएं चलता है। कार स्थानिक संबंध का उपयोग करती है कार का उपयोग सरल और स्पष्ट बनाने के लिए।

Questions and answers

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1. Understand the users: Designers should focus on understanding the needs, abilities, and limitations of the users.

2. Use mappings: Mappings indicate the relationship between two sets of things. They can be used to make the design intuitive and user-friendly.

3. Focus on human-centered design: The design should be centered around the user. It should be easy to understand and use.

4. Consider spatial correspondence: Like the example of the car steering wheel in the book, spatial correspondence can make the use of the product simple and obvious.

Small businesses can implement the principles of mapping in their product design by ensuring that there is a clear relationship between the user's actions and the system's response. This can be achieved by using visual cues, spatial correspondence, and logical sequencing. For example, if a product has multiple functions, each function can be associated with a specific button or switch. The layout of these controls should match the layout of the functions on the product, creating a 'map' that users can intuitively follow. Additionally, feedback should be provided to the user to confirm their actions, further enhancing the user experience.

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5. प्रतिक्रिया

डिजाइन में प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण होती है और यह तत्परता से होनी चाहिए। यह किसी कार्रवाई की संचारण है।यदि एक साइकिल चालक एक लाल यातायात प्रकाश में है जो समय से अधिक लाल रहता है, शायद इसने साइकिल चालक की उपस्थिति को पंजीकृत नहीं किया है, क्योंकि उनकी वाहन एक कार से छोटा है। सिस्टम में प्रतिक्रिया की कमी है।

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6. संकल्पनात्मक मॉडल

अच्छे डिजाइन का छठा सिद्धांत है: सिस्टम का संकल्पनात्मक मॉडल। सीधे शब्दों में, यह किसी चीज के काम करने की व्याख्या है। किसी के कंप्यूटर में फ़ाइलें और फ़ोल्डर वास्तव में फ़ाइलें या फ़ोल्डर नहीं होते; वे इन वस्तुओं के संकल्पनात्मक मॉडल होते हैं क्योंकि मनुष्य इन वस्तुओं को वास्तविक जीवन में समान कार्य करने के लिए आदतन होते हैं। यह एक उपयोगी संकल्पनात्मक मॉडल है।

Questions and answers

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The lessons from The Design of Everyday Things can be applied to improve the design of everyday products by focusing on the principles of good design. One of these principles is the conceptual model of the system, which is an explanation of how something works. By understanding how users perceive and interact with objects in real life, designers can create products that are intuitive and easy to use. For example, using the concept of files and folders in a computer system is a reflection of how these objects are used in real life. This makes it easier for users to understand and navigate the system.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman incorporates psychology, cognitive science, and art into design principles by focusing on the concept of "human-centered" design. This approach takes into account the way humans think and behave, using psychological and cognitive science principles to understand how users interact with objects and systems. The book emphasizes the importance of intuitive design that aligns with human expectations and cognitive models, which is where the art aspect comes in. Artistic design principles are used to create aesthetically pleasing, intuitive interfaces that users can understand and interact with easily.

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"हम क्रियान्वयन की खाड़ी [जहां एक उपयोगकर्ता कोशिश करता है कि एक चीज कैसे काम करती है] को संकेतकों, बाधाओं, मैपिंग, और एक संकल्पनात्मक मॉडल के साथ पार करते हैं। हम मूल्यांकन की खाड़ी [जहां एक उपयोगकर्ता कोशिश करता है समझने की क्या हुआ] को प्रतिक्रिया और एक संकल्पनात्मक मॉडल के उपयोग के माध्यम से पार करते हैं।"

जब कुछ गलत होता है, जैसे कि क्लाउड पर संग्रहीत जानकारी गुम हो जाती है, तो संकल्पनात्मक मॉडल को एक समाधान प्रस्तावित करना चाहिए या यह अपनी गुणवत्ता में सीमित है। फ़ाइलें उपयोगकर्ताओं के लिए सुलभ हो सकती हैं लेकिन छूने योग्य नहीं हो सकतीं। "सरलीकृत मॉडल केवल तब मूल्यवान होते हैं जब तक उन्हें समर्थन देने वाले मान्यताओं पर विश्वास हो।"

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The ideas presented in The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding the needs and limitations of the end user and designing products that are intuitive and user-friendly. For instance, if a cloud storage system is being designed, the conceptual model should be such that it offers solutions when things go wrong, like missing information. The system should be designed in a way that even if files appear accessible but are untouchable, the user should be able to understand why that is the case and what they can do about it. The key is to make sure that the assumptions supporting the simplified models hold true in real-world scenarios.

The book "The Design of Everyday Things" by Don Norman challenges existing paradigms in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of designing products that are intuitive and user-friendly, taking into account the way humans naturally interact with their environment. The book argues that when a product is not easy to use, the problem lies not with the user, but with the design of the product itself. This perspective shifts the focus from blaming the user for their mistakes to improving the design to prevent these mistakes from happening in the first place.

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प्रतिदिन की क्रियाओं का मनोविज्ञान

"भावना को अत्यधिक अनदेखा किया जाता है," नॉर्मन लिखते हैं। "वास्तव में, भावनात्मक प्रणाली एक शक्तिशाली सूचना प्रसंस्करण प्रणाली है जो संज्ञान के साथ मिलकर काम करती है।संज्ञान दुनिया को समझने का प्रयास करता है: भावना मूल्य निर्धारित करती है। यह भावनात्मक प्रणाली है जो निर्धारित करती है कि कोई स्थिति सुरक्षित है या खतरनाक, क्या कुछ हो रहा है अच्छा है या बुरा, वांछनीय है या नहीं। संज्ञान समझ प्रदान करता है: भावना मूल्य निर्णय प्रदान करती है। " शायद इंजीनियरों के लिए और अधिक कारण अपने कठोर-तर्क-आधारित दृष्टिकोण को कोमल करने का: लोग भावनात्मक प्राणियों हैं और ऐसे ही स्वीकार किए जाने चाहिए।

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Some real-world examples of products that have successfully implemented the practices of human-centered design include the iPhone by Apple, the Nest Thermostat, and the OXO Good Grips kitchen tools. These products were designed with the user's needs and experiences at the forefront, resulting in intuitive and user-friendly designs.

The concept of "emotion assigns value" can be applied in product design across various industries by creating products that evoke positive emotions in users. This can be achieved by focusing on aesthetics, usability, and functionality that cater to the emotional needs of the users. For instance, in the automobile industry, a car can be designed with sleek lines and luxurious interiors to evoke feelings of prestige and luxury. In the tech industry, a user-friendly interface can make users feel empowered and efficient. Thus, by understanding and incorporating the emotional responses of users, designers can create products that are not only functional but also emotionally appealing.

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संबंधित रूप से, नॉर्मन डिजाइनरों को तीन स्तरों की प्रसंस्करण पर विचार करने का सुझाव देते हैं: 1. अंतर्भूत, या स्वचालित प्रतिक्रियाएं, व्यवहारिक, या स्थितियों द्वारा ट्रिगर की गई अच्छी तरह से सीखी गई क्रियाएं, और प्रतिबिम्बित, या पश्चाताप की चेतना मत। डिजाइन को सभी स्तरों पर होना चाहिए। खराब डिजाइन से फ्रस्ट्रेशन और क्रोध उत्पन्न हो सकता है; अच्छे डिजाइन से गर्व, आनंद, और शांति उत्पन्न हो सकती है।

Questions and answers

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Designers need to consider principles beyond logic, such as psychology and cognitive science, because these principles help in creating products that are user-friendly and intuitive. Understanding how the human mind works can help designers predict how users will interact with their products. This can lead to designs that are more effective, efficient, and satisfying for the user. For example, understanding cognitive science can help designers create products that align with how our memory works, making them easier to use and remember. Similarly, understanding psychology can help designers tap into emotions, creating products that are not only functional but also enjoyable and engaging.

Good design can induce positive emotions such as pride, enjoyment, and calm by considering three levels of processing: visceral, behavioral, and reflective. Visceral responses are automatic and can be triggered by aesthetically pleasing elements. Behavioral responses are triggered by well-learned actions, so a design that is intuitive and easy to use can induce feelings of enjoyment. Reflective responses are conscious opinions formed in hindsight, so a design that meets or exceeds expectations can induce feelings of pride and calm.

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असफलता में अर्थ खोजें

नॉर्मन डिजाइनरों को असफलता की अपनी धारणा बदलने की सिफारिश करते हैं-कि वे अपने काम में अधिक सकारात्मक मनोविज्ञान शामिल करें। जब कोई कुछ नया डिजाइन करता है, उन्हें असफलता के बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए। इसके अलावा:

  1. अपने डिजाइन का उपयोग करने में अन्य लोगों की अक्षमता के लिए उन्हें दोषी न मानें।
  2. लोगों की कठिनाइयों को उत्पाद को सुधारने के स्थान के रूप में लें।
  3. इलेक्ट्रॉनिक या कंप्यूटर सिस्टम से सभी त्रुटि संदेशों को हटा दें; बजाय, सहायता और मार्गदर्शन प्रदान करें।
  4. सहायता और मार्गदर्शन संदेशों से सीधे समस्याओं को सही करने की संभावना बनाएं; उपयोगकर्ताओं के कार्यों को बाधित न करें, और उन्हें फिर से शुरू न करें।
  5. मान लें कि किसी ने जो काम किया है वह आंशिक रूप से सही है; ऐसा मार्गदर्शन प्रदान करें जो उन्हें समस्या को सही करने और आगे बढ़ने की अनुमति देता है।
  6. अपने लिए और उन लोगों के लिए सकारात्मक सोचें जिनसे आप संवाद करते हैं।

सिर और दुनिया में ज्ञान

"एक मित्र ने मुझे अपनी कार, एक पुरानी, क्लासिक साब, उधार दी। ठीक उस समय जब मैं जा रहा था, मैंने एक नोट पाया: 'मुझे यह बताना चाहिए था कि इग्निशन से कुंजी निकालने के लिए, कार को रिवर्स में होना चाहिए।' कार को रिवर्स में होना चाहिए! अगर मैंने नोट नहीं देखा होता, तो मैं कभी भी इसे समझ नहीं पाता। कार में कोई दृश्यमान संकेत नहीं था: इस ट्रिक के लिए आवश्यक ज्ञान को सिर में होना चाहिए। अगर ड्राइवर के पास वह ज्ञान नहीं है, तो कुंजी हमेशा के लिए इग्निशन में रह जाती है।" नॉर्मन इसे एक चेतावनी के रूप में उपयोग करते हैं: डिजाइनरों को यह स्पष्ट करना चाहिए कि उनके द्वारा डिजाइन की गई चीजों का उपयोग करने के लिए क्या करना चाहिए।

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Some common mistakes designers make that prevent users from intuitively understanding how to use their products include:

1. Lack of clear instructions: Users should not have to guess or remember complex steps to use a product. Instructions should be clear, concise, and easily accessible.

2. Poorly designed user interface: The user interface should be intuitive and easy to navigate. Complex or confusing interfaces can deter users.

3. Ignoring user feedback: Designers should always take into account the feedback from users. Ignoring this can lead to design flaws and user dissatisfaction.

4. Not considering user diversity: Designers should consider the diverse needs and abilities of users. A product that is not accessible or usable by a wide range of users can be seen as a design failure.

The principles of psychology, cognitive science, and art can significantly improve product design across industries by enhancing user experience and interaction. Psychology helps in understanding user behavior, needs, and motivations, which can inform the design process to create more intuitive and user-friendly products. Cognitive science can contribute by providing insights into how users process information, make decisions, and interact with products. This can help in designing products that align with the user's cognitive processes, reducing cognitive load and improving usability. Art, on the other hand, can enhance the aesthetic appeal of products, making them more attractive and engaging for users. It can also aid in conveying the product's purpose and functionality through visual cues.

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लोग दिन-प्रतिदिन दो प्रकार के ज्ञान का उपयोग करते हैं: ज्ञान का—मनोविज्ञानियों द्वारा सूचनात्मक ज्ञान के रूप में संदर्भित (लाल ट्रैफिक लाइट पर रुकने को याद रखें)—और ज्ञान कैसे—प्रक्रियात्मक ज्ञान के रूप में भी जाना जाता है (एक संगीत वाद्य बजाने का ज्ञान)। चीजों के लिए भुगतान करने के लिए एक सिक्के का ठीक से याद करने की आवश्यकता नहीं होती है; यह जानना कि यह एक सिक्का है, काफी है।

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Knowledge of" and "knowledge how" are two different types of knowledge that we use in our daily lives.

"Knowledge of", also known as declarative knowledge, refers to the factual information we know. It's the knowledge about something, such as knowing that we should stop at red traffic lights. This type of knowledge is often explicit, meaning it can be easily communicated or explained to others.

On the other hand, "knowledge how", also known as procedural knowledge, refers to the skills or procedures we know how to perform. It's the knowledge of how to do something, such as playing a musical instrument. This type of knowledge is often implicit or tacit, meaning it's harder to communicate and is often learned through practice and experience.

In essence, "knowledge of" is about facts, while "knowledge how" is about skills and procedures.

The lessons from "The Design of Everyday Things" can be applied in today's business environment in several ways. Firstly, businesses can adopt a "human-centered" design system. This means designing products or services with the end-user in mind, considering their needs, preferences, and limitations. Secondly, businesses can focus on the three most important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that users can see what functions are available. Feedback provides users with information about what action has been performed and what results have been achieved. Constraints limit the actions that can be performed, preventing errors. Lastly, businesses can differentiate between declarative knowledge (knowledge of) and procedural knowledge (knowledge how) in their operations. Understanding these two types of knowledge can help businesses improve their training programs, product designs, and overall customer experience.

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दुनिया का उपयोग सामग्री याद रखने के लिए करें

एक पायलट इतनी सारी चीजें कैसे याद रखता है? उन्हें उड़ान भरने से पहले अनेक जटिल निर्देश दिए जाते हैं। उत्तर है कि वे ऐसा नहीं करते। वे ऐसे महत्वपूर्ण निर्णयों के लिए अविश्वसनीय अल्पकालिक या कार्यात्मक स्मृति को जिम्मेदार नहीं छोड़ते। याद रखने के लिए बहुत कुछ होता है। इसलिए, पायलट अपने विमान के उपकरण का उपयोग करते हैं जो 'महत्वपूर्ण जानकारी याद रखते' हैं। यह डिजाइन निर्देशन है: विफलता के जोखिम को कम करने के लिए, डिजाइनरों को मानव स्मृति की सीमाओं का ध्यान रखना चाहिए।

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The ideas from The Design of Everyday Things can be implemented in real-world scenarios to mitigate the risk of failure due to human memory limitations by adopting a "human-centered" design system. This involves understanding and considering the limitations of human memory in the design process. For instance, instead of relying on users to remember complex instructions or processes, designers can create systems or tools that "remember" for them, similar to how a pilot uses the plane's equipment to remember important information. This could involve the use of visual cues, reminders, or automated processes. The key is to reduce the cognitive load on the user, making products or systems more user-friendly and less prone to errors due to memory limitations.

The key principles behind the human-centered design system, as explained in The Design of Everyday Things, are understanding and accommodating the limitations of human memory and cognition. This involves designing products that work around these limitations rather than expecting users to adapt. For example, designers should not rely on users' short-term memory for important tasks and should instead use design elements that 'remember' for them. This reduces the risk of failure and makes the product more user-friendly.

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'प्रारंभिक स्मृति' भविष्य में कुछ करने की याद रखने का कार्य सूचित करती है। इसके लिए, उसकी एक याददाश्त की जरूरत होती है। एक याददाश्त दो मुख्य घटकों से बनी होती है: एक संकेत और एक संदेश। एक संकेत आपको यह बताता है कि कुछ याद रखने की जरूरत है; एक संदेश आपको यह बताता है कि याद रखने वाली चीज वास्तव में क्या है।

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The theme of prospective memory in "The Design of Everyday Things" relates to contemporary debates in product design in terms of how products can be designed to aid human memory. Prospective memory refers to the task of remembering to do something in the future. In product design, this concept can be applied by creating products that serve as reminders or cues for certain tasks. This is particularly relevant in today's digital age where products such as smartphones and smart home devices are designed with features to assist with prospective memory, such as setting reminders or alarms. This ties into the larger debate on how product design can enhance human capabilities and improve user experience.

Small businesses can leverage the concept of prospective memory in product design by incorporating reminders within the product that signal users about future tasks. These reminders can be designed as signals and messages. A signal alerts the user that something needs to be remembered, while the message informs the user about what exactly needs to be remembered. By doing so, the product becomes more user-friendly and intuitive, enhancing the overall user experience.

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गतिविधि-केंद्रित डिजाइन

यदि स्विचों (जैसे प्रकाश स्विच) की स्थानिक मैपिंग हमेशा उपयुक्त नहीं होती है, तो गतिविधि-केंद्रित नियंत्रण कभी-कभी एक अच्छा समाधान हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, कई सभागारों में गतिविधि-आधारित स्विच होते हैं; एक स्विच 'व्याख्यान' के रूप में चिह्नित किया जा सकता है, जो जब दबाया जाता है, तो सही संतुलन को सक्रिय करता है (सभागार के पिछले हिस्से के निकट) और अंधकार (प्रोजेक्टर या स्क्रीन के पास, ताकि दर्शकों को प्रस्तुति देखना आसान हो)।

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Startups can leverage the concept of activity-centered controls to improve their product design by focusing on the activities that users will be performing with the product. This involves understanding the user's needs, tasks, and context of use. By designing controls that are intuitive and directly related to the user's tasks, startups can enhance the usability and user experience of their products. For instance, in a software application, instead of having a complex menu system, functions could be grouped according to the tasks users perform, making it easier for users to find and use them.

Yes, there are several examples of products that have successfully incorporated activity-centered controls. One such example is the modern car dashboard. The controls are designed around the activities the driver needs to perform, such as adjusting the temperature, changing the radio station, or navigating the GPS. Each of these controls is designed with the activity in mind, making it intuitive for the driver to use. Another example is a home theater system, where a single remote control has buttons for different activities like watching TV, playing a DVD, or listening to music. Each button activates the appropriate devices and settings for that activity.

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डिजाइन में ध्वनि

नॉर्मन ध्वनि के महत्व के बारे में लिखते हैं जो डिजाइन में सकारात्मक या नकारात्मक प्रतिक्रिया देने के लिए उपयोग की जाती है। जब कार का दरवाजा ठीक से नहीं बंद होता, तो उसकी ध्वनि का विचार करें। फिर, उसे उस संतोषजनक कैच ध्वनि से तुलना करें जब यह सही ढंग से बंद होता है।

अंधे लोगों के लिए, नई इलेक्ट्रिक वाहनों से आने वाली ध्वनि की कमी एक समस्या है। कार की रेव्स के लिए सुनने की क्षमता अक्सर अंधे लोगों को यह जानने का तरीका होता है कि क्या यह सुरक्षित है सड़क पार करने के लिए। इसके कारण, अब इलेक्ट्रिक वाहनों में ध्वनियाँ जोड़ी जाती हैं ताकि वे सुरक्षित बन सकें।

स्क्यूमोर्फिक डिजाइन मदद कर सकता है

स्क्यूमोर्फिक को किसी पुरानी चीज के समान दिखने वाली कुछ नई चीज का नाम दिया गया है, जैसे कि पहले की प्लास्टिक जो लकड़ी की तरह दिखती थी। स्क्यूमोर्फिक डिजाइन उपयोगी अवधारणात्मक मॉडल हो सकते हैं जो सीखने में मदद करते हैं; अपने कंप्यूटर की हार्ड ड्राइव में 'फ़ोल्डर्स' और 'फ़ाइल्स' के उदाहरण को याद करें। इससे उपयोगकर्ताओं को पता चलता है कि क्या हुआ है।

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A manufacturing company can apply the principles of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the end users. This could involve conducting user research to understand their needs and pain points, and then designing products that address these issues. The company could also use prototyping and iterative testing to refine the product based on user feedback. Additionally, the company could apply the concept of skeuomorphic design, making new products resemble familiar ones to aid user understanding and learning.

Yes, there are several examples of companies that have successfully implemented skeuomorphic designs in their products. One of the most notable examples is Apple, which used skeuomorphic designs extensively in the early versions of iOS. The design elements like the bookshelf in iBooks, the leather stitching in Calendar, and the reel-to-reel tape deck in Podcasts are all examples of skeuomorphism. Another example is Microsoft with its desktop interface, which uses icons like the trash can and folders, resembling real-world objects to make the user interface more intuitive.

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मानव त्रुटि? नहीं, खराब डिजाइन

यदि कोई व्यक्ति अपने घर के थर्मोस्टेट को समझने में विफल रहता है, तो दोषी कौन है, प्रौद्योगिकी, या व्यक्ति? नॉर्मन का मानना है कि यह अक्सर प्रौद्योगिकी होती है।

प्रौद्योगिकियाँ जिनका लोगों को प्रतिदिन उपयोग करना पड़ता है, वे अक्सर उत्तेजक होती हैं। हमें खुद को दोष देने के बजाय, हमें अपनी रोजमर्रा की चीजों से अधिक उम्मीद करनी चाहिए।

अधिकांश औद्योगिक दुर्घटनाएं - 75% से 95% - मानव त्रुटि के कारण होती हैं।नॉर्मन इस प्रश्न को उठाते हैं: यह कैसे होता है कि लोग इतने अयोग्य होते हैं? उनका उत्तर: वे ऐसे नहीं हैं। यह एक डिजाइन समस्या है।

"हम उपकरणों का डिजाइन करते हैं जो लोगों से घंटों तक पूरी तरह से सचेत और सतर्क रहने की आवश्यकता रखते हैं या अर्चेक प्रक्रियाओं को याद रखने की, भले ही वे केवल अनुशासनहीन रूप से, कभी-कभी केवल एक बार जीवन में ही उपयोग की जाती हैं। हम लोगों को बोरिंग वातावरण में घंटों तक कुछ नहीं करने के लिए रखते हैं, जब तक वे अचानक से तेजी और सटीकता से प्रतिक्रिया नहीं करते। या हम उन्हें जटिल, उच्च-कार्यभार वाले पर्यावरणों में डालते हैं, जहां उन्हें लगातार बाधा दी जाती है जबकि उन्हें एक साथ कई कार्य करने की आवश्यकता होती है। फिर हम सोचते हैं कि विफलता क्यों होती है।"

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A startup can use the key topics or frameworks covered in "The Design of Everyday Things" to improve their product design by implementing the principles of "human-centered" design. This involves understanding the needs and limitations of the end user, and designing products that are intuitive and user-friendly. The startup should focus on three main areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the user can see what functions are available. Feedback provides the user with a clear understanding of the results of their actions. Constraints limit the actions that can be performed, preventing user errors. The startup should also avoid designing products that require the user to be fully alert for long periods, remember complex procedures, or respond quickly and accurately after long periods of inactivity.

The themes in The Design of Everyday Things are highly relevant to contemporary issues and debates in product design. The book emphasizes the importance of user-centered design, which is a key topic in today's design discussions. It highlights the need for products to be intuitive and easy to use, taking into account human error and cognitive limitations. These themes align with current debates about the role of design in enhancing user experience and accessibility, and in reducing cognitive load for users.

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समझना कि त्रुटि क्यों होती है

त्रुटियाँ कई कारणों से होती हैं: लोगों से घंटों तक सतर्क रहने की मांग की जाती है, उन्हें कई कार्यों को एक साथ करना पड़ता है, उन्हें ऐसी मशीनों का संचालन करना पड़ता है जो विचलन के बाद संचालन को फिर से शुरू करना कठिन बनाती है (मानवीय प्रवृत्ति के बावजूद चीजों से विचलित होने की), और इसी तरह। लेकिन नॉर्मन के लिए, शायद सबसे बुरी बात लोगों के त्रुटि के प्रति रवैया है।

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The Design of Everyday Things" by Don Norman has significantly influenced corporate strategies in product design by introducing the concept of "human-centered" design. This approach emphasizes the importance of understanding the users' needs and behaviors, and designing products that are intuitive and easy to use. It has led corporations to invest more in user research and usability testing, and to incorporate these insights into their design processes. This has resulted in products that are more user-friendly, efficient, and successful in the market.

Yes, there are several companies that have successfully implemented the design principles outlined in "The Design of Everyday Things". Apple is a prime example, with its focus on user-friendly design and intuitive interfaces. Google's Material Design also follows these principles, emphasizing simplicity and functionality. Airbnb, with its easy-to-use platform, is another example. These companies prioritize human-centered design, making their products easy to use and understand.

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"यदि सिस्टम आपको त्रुटि करने देता है, तो यह खराब डिजाइन है। और यदि सिस्टम आपको त्रुटि करने के लिए प्रेरित करता है, तो यह वास्तव में बहुत खराब डिजाइन है। जब मैं गलत स्टोव बर्नर को चालू करता हूं, तो यह मेरी ज्ञान की कमी के कारण नहीं होता: यह नियंत्रणों और बर्नरों के बीच गरीब मैपिंग के कारण होता है। मुझे संबंध सिखाने से त्रुटि बार-बार होने से रोक नहीं सकता: स्टोव का पुनर्डिजाइन करना होगा।""

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The Design of Everyday Things" by Don Norman is a seminal work in the field of design, particularly in its emphasis on "human-centered" design. This approach places the user's psychological and cognitive processes at the forefront of product design. Norman argues that good design should work around the flaws in human logic, rather than forcing users to adapt to the design. This is directly related to contemporary debates on the importance of psychology and cognitive science in product design, as it underscores the need to understand how users think and behave in order to create effective, user-friendly products.

The concept of human-centered design system challenges traditional practices in product design by shifting the focus from the product itself to the user. Traditional design often prioritizes aesthetics or functionality, sometimes overlooking how the user will interact with the product. Human-centered design, on the other hand, prioritizes the user's needs, abilities, and behavior. It aims to minimize user errors by designing systems that are intuitive and easy to use. For example, if a stove's design often leads users to turn on the wrong burner, a human-centered design approach would seek to redesign the stove to prevent this common error.

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दो प्रकार की त्रुटियाँ: स्लिप्स और गलतियाँ

दो प्रकार की त्रुटियाँ होती हैं: स्लिप्स और गलतियाँ. एक स्लिप तब होती है जब कोई व्यक्ति एक कार्य करने का इरादा रखता है लेकिन कुछ और कर देता है। स्लिप्स के दो प्रकार होते हैं: कार्य-आधारित, जैसे कि जब कोई व्यक्ति दूध को कॉफी में डालता है और फिर रेफ्रिजरेटर में कॉफी कप वापस रख देता है; और स्मृति-विफलता, जैसे कि जब कोई व्यक्ति खाना पकाने के बाद गैस बंद करना भूल जाता है।

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Startups can use the principles from The Design of Everyday Things to improve their product design by focusing on human-centered design. This involves understanding the users, their needs, and their limitations. Startups should also consider the two types of errors: slips and mistakes, and design their products in a way that minimizes the occurrence of these errors. For instance, they can design interfaces that are intuitive and easy to understand, reducing the chance of action-based slips. They can also incorporate reminders or safeguards in their design to prevent memory-lapse mistakes.

The three most important areas of design according to The Design of Everyday Things are: 1. Visibility - The more visible functions are, the more likely users will be able to know what to do next. 2. Feedback - It is about sending back information about what action has been done and what has been accomplished. 3. Constraints - The design concept of constraining refers to determining ways of restricting the kind of user interaction that can take place at a given moment.

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एक गलती तब होती है जब पहले से ही गलत लक्ष्य निर्धारित की जाती है। गलतियों के तीन प्रकार होते हैं: नियम-आधारित, जैसे कि जब सही निदान किया जाता है लेकिन गलत कार्यक्रम योजनाबद्ध किया जाता है; ज्ञान-आधारित, जैसे कि जब एक समस्या का गलत निदान किया जाता है क्योंकि गलत या अधूरे ज्ञान के कारण; और स्मृति-विफलता, जब लक्ष्यों, योजनाओं, या मूल्यांकन के चरण भूल जाते हैं।

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The ideas in The Design of Everyday Things have significant potential for real-world implementation. The book's principles of human-centered design can be applied to improve the usability and functionality of everyday objects, systems, and environments. This could range from designing more intuitive software interfaces, to creating household appliances that are easier to use, to developing public spaces that are more navigable. The book's insights into human error can also be used to design systems that anticipate and mitigate common mistakes, enhancing safety and efficiency.

Small businesses can use the key topics or frameworks covered in The Design of Everyday Things to improve their product design by adopting a "human-centered" design system. This approach emphasizes understanding and catering to the needs, abilities, and limitations of the end-user. It involves three important areas of design: visibility, feedback, and constraints. Visibility ensures that the correct parts of a product are visible and convey the right message. Feedback involves communicating the result of an action to the user. Constraints limit the actions that can be performed, helping to guide the user towards the correct usage of the product. By understanding and applying these principles, small businesses can enhance the usability and appeal of their products, leading to improved customer satisfaction and business success.

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स्विस-चीज़ मॉडल का उपयोग करके त्रुटियों का दुर्घटनाओं में परिणाम

ब्रिटिश शोधकर्ता जेम्स रीजन ने पहली बार त्रुटि को स्विस चीज़ से तुलना की। उन्होंने यह तर्क दिया कि जब सिस्टम बुरी तरह से गलत होते हैं, जैसे कि जब एक परमाणु ऊर्जा संयंत्र विस्फोटित होता है, तो कई चीजें गलत होनी चाहिए और इस प्रकार एक भयानक त्रुटि के कॉकटेल में संरेखित होनी चाहिए। स्विस चीज़ के विभिन्न टुकड़ों में छेदों को सोचें जो ऐसे संरेखित होते हैं कि एक सीधी रेखा प्रत्येक में से गुजर सकती है। नॉर्मन कहते हैं कि यही कारण है कि अधिकांश त्रुटि विश्लेषण विफल होने के लिए निर्धारित हैं: हितधारक आमतौर पर अपनी जांच को रोक देते हैं जब वे एक चीज़ पाते हैं जो गलत हुई थी।हालांकि, उत्तर आगे मिलने वाला है, क्योंकि आपदाएं आमतौर पर केवल एक चीज के गलत होने के बजाय कई चीजों के गलत होने के कारण होती हैं।

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The book "The Design of Everyday Things" discusses the potential for its ideas to be implemented in real-world scenarios by providing a framework for understanding and analyzing the causes of errors in systems. It emphasizes the importance of a "human-centered" design system and argues that most errors occur when multiple things go wrong simultaneously, rather than a single error. This concept can be applied in various real-world scenarios to prevent catastrophes and improve system design.

Human-centered design is a creative approach to problem solving that starts with people and ends with innovative solutions that are tailor-made to suit their needs. It involves understanding the needs, wants and limitations of end users of a product at each stage of the design process. The concept, as explained in the book, emphasizes on the importance of designing products that align with human capabilities and limitations, rather than forcing humans to adapt to the design.

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डिजाइन सोच

डिजाइन सोच डिजाइनरों से एक समस्या का समाधान करने का अनुरोध करती है केवल यदि वे यह निश्चित कर लें कि यह सही समस्या है जिसे सुलझाना है। किसी मुद्दे को उच्च स्तर पर जांचना चाहिए इससे पहले कि वे इसे सुलझाने का प्रयास करें। यही डिजाइन सोच का कामकाज है।

"डिजाइन सोच आधुनिक डिजाइन फर्म की पहचान बन गई है," नॉर्मन लिखते हैं। डिजाइन सोच के दो मुख्य प्रकार हैं: डबल-डायमंड डाइवर्ज-कन्वर्ज डिजाइन मॉडल और मानव-केंद्रित डिजाइन। इस मॉडल के दो चरण होते हैं: समस्या और समाधान, जो, सरलता के लिए, डिजाइन के दो चरण होते हैं। प्रत्येक चरण में विविधता और संगठन होता है।

'समस्या' चरण का उदाहरण लेते हुए, किसी को पहले विविधता करनी चाहिए और विभिन्न संभावनाओं पर विचार करना चाहिए ताकि वास्तविक समस्या का पता चल सके। फिर, जब उन्हें लगता है कि सही समस्या की पहचान हो गई है, तो उन्हें संगठन करना चाहिए। विविधता संभावनाओं पर विचार करने का काम है; संगठन अगले कार्यक्रम का निर्णय है। यह विविधता/संगठन समस्या और समाधान के दोनों चरणों पर होता है।

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The divergence and convergence method is a crucial part of the human-centered design system as discussed in The Design of Everyday Things. In the problem stage, divergence allows for the consideration of various possibilities to identify the real problem. This involves broad thinking and exploration of different perspectives. Once the right problem is identified, convergence comes into play. This is the process of deciding the next course of action, narrowing down the options, and focusing on a specific solution. This method ensures a comprehensive understanding of the problem and a focused approach towards the solution, making it a key component of the human-centered design system.

Some examples of products that have successfully implemented the divergence and convergence approach in their design process include the iPhone, Tesla cars, and Google's search engine. The iPhone, for instance, diverged by reimagining the mobile phone as a multi-purpose device and converged by focusing on user-friendly design and intuitive interfaces. Tesla diverged by envisioning electric cars as a viable alternative to fossil fuel vehicles and converged by developing efficient battery technology and sleek car designs. Google's search engine diverged by aiming to index the entire web and converged by constantly refining its search algorithms for relevance and speed.

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मानव-केंद्रित डिजाइन

मानव-केंद्रित डिजाइन वास्तव में डबल-डायमंड मॉडल के भीतर होती है। मानव-केंद्रित डिजाइन से अभिप्रेत है कि कैसे समस्याएं और समाधान खोजे जाते हैं।यह, नॉर्मन के अनुसार है: "लोगों की जरूरतों को पूरा करने की प्रक्रिया, जिसका परिणामस्वरूप उत्पाद समझने योग्य और उपयोगी हो, वह इच्छित कार्यों को पूरा करता है, और उपयोग का अनुभव सकारात्मक और आनंददायक होता है।" मानव-केंद्रित डिजाइन प्रक्रिया की चार विभिन्न गतिविधियाँ हैं।

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Designers need to consider principles such as psychology, cognitive science, and art in addition to logic when designing products because these principles help in creating products that are user-friendly and meet the needs of the users. Psychology and cognitive science help in understanding how users think, behave, and process information, which can be used to design products that are intuitive and easy to use. Art, on the other hand, contributes to the aesthetic appeal of the product, making it more attractive to users. All these principles, along with logic, contribute to the creation of products that are not only functional but also enjoyable to use.

The double-diamond model contributes to the human-centered design system by providing a framework for problem-solving. It consists of four phases: Discover, Define, Develop, and Deliver. In the Discover phase, designers gather information and explore the problem space. In the Define phase, they narrow down the problem and define a clear brief. In the Develop phase, they generate a range of possible solutions. Finally, in the Deliver phase, they finalize, produce, and launch the solution. This model ensures that the design process is thorough, flexible, and user-focused, thereby meeting people's needs and making the product understandable and usable.

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  1. अवलोकन — यह डिजाइन अनुसंधान का एक रूप है जिसमें लोगों के उत्पादों का उपयोग करने और वे सामान्य रूप से व्यवहार करने के लिए सरल अवलोकन होते हैं। लक्ष्य समस्या की प्रकृति को समझना है
  2. विचार उत्पन्न करना — इस चरण में सृजनात्मकता महत्वपूर्ण होती है। नॉर्मन अनेक विचारों को उत्पन्न करने, सीमाओं के प्रति सर्वस्वीकार किए बिना सृजन करने, और सब कुछ सवाल करने की सिफारिश करते हैं
  3. प्रोटोटाइप — एक विचार यदि यथोचित है या नहीं, इसका पता लगाने का एकमात्र तरीका इसे परीक्षण करना है। प्रत्येक संभावित समाधान का एक त्वरित प्रोटोटाइप या मॉक-अप बनाएं
  4. परीक्षण — आपके द्वारा डिजाइन की गई वस्तु का परीक्षण करने के लिए लक्ष्य जनसांख्यिक के जितना संभव हो सके समान व्यक्ति या समूह को इकट्ठा करें। नॉर्मन की सिफारिश है कि पांच लोगों का अध्ययन व्यक्तिगत रूप से करें; फिर, जब उन परीक्षणों का विश्लेषण किया गया हो, तो व्यक्तिगत रूप से पांच और लोगों का अध्ययन करें, और इसी तरह

गतिविधि-केंद्रित डिजाइन

जब कोई व्यक्ति दुनिया भर के लोगों द्वारा उपयोग किए जाने वाले उत्पादों का विकास करता है, जैसे कि रेफ्रिजरेटर, कैमरे और कंप्यूटर, तो गतिविधि-केंद्रित डिजाइन मानव-केंद्रित डिजाइन के लिए एक उच्चारण पद्धति है।यहां, यह महत्वपूर्ण है कि "उत्पाद का संकल्पनात्मक मॉडल गतिविधि के संकल्पनात्मक मॉडल के आसपास बनाया जाए।"

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Psychology, cognitive science, and art play a crucial role in product design. Psychology helps understand user behavior and needs, cognitive science aids in understanding how users process information and make decisions, and art contributes to the aesthetic and usability aspects of the product. These disciplines together help in creating a 'human-centered' design system, which is the core concept of 'The Design of Everyday Things'. This approach ensures that the product is intuitive, user-friendly, and aesthetically pleasing.

Activity-centered design contributes to the improvement of everyday products like refrigerators, cameras, and computers by focusing on the activities that users will perform with these products. This approach allows designers to create products that are more intuitive and easier to use because they align with the natural behaviors and expectations of the users. For example, a camera designed with activity-centered design would consider the process of taking a photo, from framing the shot to adjusting settings and finally capturing the image. This could result in a camera that has a more ergonomic design, intuitive controls, and features that enhance the photography experience.

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उदाहरण के लिए, कारों के मुख्य घटक लगभग हर देश में समान होते हैं। इसलिए, जब लक्ष्य अधिक प्रभावी और कुशल कारों का डिजाइन करना होता है, तो डिजाइनरों को ड्राइव करने के सिद्धांतों पर विचार करना चाहिए। हेड्स-अप डिस्प्ले का अर्थ है कि महत्वपूर्ण उपकरण और नेविगेशन जानकारी ड्राइवर के सामने के स्थान में प्रदर्शित की जाती है ताकि वे इसे देखने के लिए अपनी आँखों को सड़क से हटाने की आवश्यकता नहीं हो; स्वचालित कार्यक्षमता का अर्थ है कि क्लच पेडल की आवश्यकता नहीं होती; और इसी तरह।

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The case study of car design in The Design of Everyday Things presents a human-centered design approach. The core components of cars are identical worldwide, implying a universal design language. The design focuses on enhancing efficiency and effectiveness. For instance, heads-up displays allow drivers to access critical information without taking their eyes off the road, enhancing safety. Automatic functionality eliminates the need for a clutch pedal, simplifying the driving process. The broader implication is that good design should prioritize user needs and behaviors to enhance usability and safety.

The ideas from The Design of Everyday Things are highly feasible to implement in real-world product design scenarios. The book emphasizes on "human-centered" design system which is a crucial aspect in today's product design. It encourages designers to consider the user's needs, capabilities, and behavior in the design process. This approach can lead to products that are more intuitive, efficient, and enjoyable to use. However, the implementation of these ideas requires a deep understanding of the principles and a commitment to user-centered design. It may also require more time and resources in the design process, but the end result is often worth the investment.

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मानकीकरण

हम अक्सर मानकीकृत प्रौद्योगिकी को नजरअंदाज कर देते हैं। घड़ियां मानकीकृत होती हैं, लेकिन यदि आप घड़ी की छवि को अधिकांश लोगों के जाने वाले से बदल देते हैं, तो इसे पढ़ना कहीं अधिक कठिन हो जाता है। यदि नई घड़ी अधिक तार्किक हो, तो जितना अधिक यह मानकीकृत संस्करण से भिन्न होता है, उतना ही मनुष्यों के लिए इसे पढ़ना कठिन होता है।

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Standardized technology challenges existing paradigms in product design by setting a norm or standard that users are accustomed to. When a product deviates from this standard, even if it's more logical or efficient, it can be difficult for users to adapt to. This is because humans are creatures of habit and find comfort in familiarity. Therefore, designers must strike a balance between innovation and user-friendliness, which can be a significant challenge.

Startups can apply the frameworks of human-centered design by focusing on the needs, capabilities, and behaviors of the users. This involves understanding the users' needs through research, creating user personas, and designing solutions that meet these needs. The design should be intuitive and easy to use, taking into consideration the users' cognitive limitations. It's also important to test the design with real users and iterate based on their feedback.

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कभी-कभी लक्ष्य जानबूझकर चीजों को कठिन बनाना होता है

लेकिन हर चीज को आसानी से उपयोग करने के लिए नहीं बनाया जाना चाहिए। यदि कुछ अप्रवेश्य या कठिन होना चाहिए, तो इसे उसी तरह डिजाइन किया जाना चाहिए। एक उच्च सुरक्षा सेफ की सोचिए। यदि सेफ का संचालन कठिन है लेकिन इसे उसी तरह डिजाइन किया गया है, तो अच्छे डिजाइन के सिद्धांतों के तहत इसे अच्छी तरह से डिजाइन किया गया है। यह सब वस्तु के उद्देश्य पर निर्भर करता है।

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'The Design of Everyday Things' by Don Norman incorporates principles from psychology, cognitive science, and art into the design process by focusing on the concept of 'human-centered' design. This approach emphasizes understanding the user's needs, capabilities, and behavior, which is where psychology and cognitive science come into play. The book discusses how designers can improve their products by working around flaws in human logic, which is a principle derived from cognitive science. The art aspect comes into play in the aesthetic and creative elements of design, which are crucial for making products appealing and engaging for users.

A product should be designed to be difficult to use when its purpose requires it to be inaccessible or difficult. For instance, a high-security safe is designed to be difficult to operate to ensure its security. The difficulty in operation is intentional and under the principles of good design, it is designed well. The key factor is the object's purpose.

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