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सारांश

डिजाइनर अपने उत्पादों को मानव तर्क की कमियों के चारों ओर काम करने में सुधार कैसे करते हैं? यदि व्यवहारिक अर्थशास्त्र से कुछ सीखना है, तो यह है कि लोगों को कैसे व्यवहार करना चाहिए, वह उनका व्यवहार नहीं होता है।

The Design of Everyday Things में, डॉन नॉर्मन का तर्क है कि डिजाइनरों को इस तथ्य को स्वीकार करना होगा। नॉर्मन इस "मानव-केंद्रित" डिजाइन प्रणाली के पीछे के शीर्ष ढांचों को सिखाते हैं, डिजाइन के तीन सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्र, और क्यों डिजाइनरों को तर्क के अलावा अतिरिक्त सिद्धांतों, जैसे मनोविज्ञान, संज्ञानात्मक विज्ञान, और कला, पर विचार करना होगा, ताकि वे किसी भी उद्योग में बेहतर काम करने वाले उत्कृष्ट उत्पादों का डिजाइन कर सकें।

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Cognitive science can be applied in design in various ways. For instance, in user interface design, understanding how users process information can help in creating more intuitive and user-friendly interfaces. In product design, knowledge of cognitive science can be used to create products that are easier to use and understand. Cognitive science can also be applied in the design of learning materials, where understanding how people learn can help in creating more effective educational resources.

The integration of art in design contributes to the overall user experience by enhancing the aesthetic appeal and emotional connection of a product. It can make a product more engaging, intuitive, and enjoyable to use, thereby improving user satisfaction and loyalty. Art can also help to communicate complex ideas in a simple and effective way, making the product easier to understand and use.

Psychology plays a crucial role in understanding the flaws in human logic as it helps in understanding human behavior and thought processes. It allows designers to create products that are more user-friendly and intuitive, taking into account the natural tendencies and cognitive biases of humans. This leads to better product design and improved user experience.

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शीर्ष 20 अंतर्दृष्टि

  1. अच्छे डिजाइन की दो सबसे महत्वपूर्ण विशेषताएं खोजने योग्यता और समझ हैं। खोजने योग्यता: क्या यह संभव है कि क्या कार्य संभव हैं और उन्हें कैसे करना है? समझ: इसका सब क्या मतलब है? उत्पाद का उपयोग कैसे करना चाहिए? सभी विभिन्न नियंत्रण और सेटिंग्स का क्या मतलब है?
  2. खोजने योग्यता पांच मौलिक मनोवैज्ञानिक अवधारणाओं को शामिल करती है: 1) अफोर्डेंस (एक कुर्सी समर्थन की सुविधा देती है, इसलिए बारी बारी से यह बैठने की क्षमता की सुविधा देती है); 2) संकेतक (दरवाजे पर एक फ्लैट पैनल संकेत करता है कि किसी को धक्का देना चाहिए); 3) बाधाएं (डिजाइन पर लगाई गई सीमाएं जो चार प्रकार की हो सकती हैं: भौतिक; सांस्कृतिक; सांज्ञानिक; और तार्किक); 4) मैपिंग (दीवार पर आदेशित स्विच यह निर्दिष्ट कर सकते हैं कि कौन सा स्विच किस लाइट के लिए है); 5) प्रतिक्रिया (किसी कार्य की संचारण).
  3. "आज, मैं समझता हूं कि डिजाइन प्रौद्योगिकी और मनोविज्ञान के बीच एक आकर्षक अंतर्क्रिया प्रस्तुत करता है, जिसे डिजाइनर्स को समझना चाहिए। अभी भी इंजीनियर्स तर्क में विश्वास करते हैं। ... 'लोगों को समस्याएं क्यों हो रही हैं?' वे सोचते हैं। 'तुम बहुत तार्किक हो रहे हो,' मैं कहता हूं। 'तुम लोगों के लिए डिजाइन कर रहे हो जैसा कि तुम चाहते हो कि वे हों, न कि वे वास्तव में कैसे हैं।'"
  4. क्रिया के सात चरण एक लक्ष्य के लिए एक चरण, क्रियान्वयन के लिए तीन चरण और मूल्यांकन के लिए तीन चरण शामिल हैं: 1) लक्ष्य (लक्ष्य बनाएं); 2) योजना (क्रिया); 3) निर्दिष्ट करें (क्रिया क्रम); 4) प्रदर्शन (क्रिया क्रम); 5) अनुभव (विश्व की स्थिति); 6) व्याख्या (अनुभव); 7) तुलना (लक्ष्य के साथ परिणाम)। यह एक सरलीकृत विभाजन है लेकिन डिजाइन को मार्गदर्शित करने के लिए एक उपयोगी ढांचा प्रदान करता है।
  5. "जब लोग कुछ उपयोग करते हैं, तो वे दो खाड़ियों का सामना करते हैं: क्रियान्वयन की खाड़ी, जहां वे यह समझने की कोशिश करते हैं कि यह कैसे काम करता है, और मूल्यांकन की खाड़ी, जहां वे यह समझने की कोशिश करते हैं कि क्या हुआ। डिजाइनर की भूमिका यह होती है कि वे लोगों की मदद करें दोनों खाड़ियों को पार करने में। ... मूल्यांकन की खाड़ी तब छोटी होती है जब उपकरण अपनी स्थिति के बारे में जानकारी प्रदान करता है जो प्राप्त करने में आसान हो, व्याख्या करने में आसान हो, और व्यक्ति के तरीके से मेल खाता हो जिस तरह से वह सिस्टम के बारे में सोचता है।"
  6. नॉर्मन अपने लक्ष्यों और उपलक्ष्यों को परिभाषित करने के लिए 'मूल कारण विश्लेषण' की सिफारिश करते हैं, जिसका उद्देश्य किसी क्रिया का मूल कारण पता लगाना है। यदि कोई व्यक्ति अंधेरे होने तक पढ़ता है, तो उनका लक्ष्य एक बत्ती जलाने का हो जाता है।लेकिन यह वास्तव में पढ़ने के लिए एक उपलक्ष्य है; पढ़ना सीखने के लिए एक उपलक्ष्य है; सीखना आवेदन के लिए एक उपलक्ष्य है, और इस प्रकार। इस प्रकार के मूल कारण विश्लेषण का आचरण करें और मुख्य नवाचार हो सकते हैं - डिजाइन में या अन्यत्र: लगातार क्यों पूछें - वास्तविक लक्ष्य क्या है?
  7. मूल कारण विश्लेषण के लिए एक उपयोगी ढांचा वह है जिसे नॉर्मन 'पांच क्यों' कहते हैं। मूल रूप से साकिची टोयोडा और टोयोटा मोटर कंपनी द्वारा गुणवत्ता को सुधारने के लिए इस्तेमाल किया गया (एक कंपनी जिसे गुणवत्ता नियंत्रण के लिए प्रसिद्ध है), यह सीधे 'क्यों' पूछता है। यह हमेशा पांच प्रश्नों से मिलना नहीं हो सकता, लेकिन इसे इस प्रकार से ढांचित किया गया है ताकि यह एक व्यक्ति को बार-बार प्रश्न पूछने के लिए प्रोत्साहित करे। "यह गलत क्यों हुआ?" मानव त्रुटि। "मानव त्रुटि क्यों हुई?" वह थक गया था। "वह खतरनाक मशीनरी चलाते समय थक क्यों गया था?" और इस प्रकार।
  8. "हार्वर्ड बिजनेस स्कूल के मार्केटिंग प्रोफेसर थियोडोर लेविट ने एक बार उल्लेख किया, 'लोगों को एक चौथाई इंच ड्रिल खरीदना नहीं चाहिए। वे एक चौथाई इंच छेद चाहते हैं!' लेविट का ड्रिल का उदाहरण केवल आंशिक रूप से सही है, हालांकि। ... एक बार जब आप यह समझते हैं कि वे वास्तव में ड्रिल नहीं चाहते, तो आप यह समझते हैं कि शायद वे वास्तव में छेद भी नहीं चाहते: वे अपनी किताबों के अलमारी को स्थापित करना चाहते हैं। क्यों न ऐसी विधियाँ विकसित करें जिनकी आवश्यकता नहीं होती है? या शायद किताबें जिनकी किताबों के अलमारी की आवश्यकता नहीं होती है।"
  9. क्रिया के सात चरण - डिजाइनरों के उपयोग के लिए एक उपयोगी ढांचा: 1) मैं क्या हासिल करना चाहता हूं? 2) वैकल्पिक क्रिया अनुक्रम हैं क्या? 3) मैं अब क्या कार्य कर सकता हूं? 4) मैं इसे कैसे करूं? 5) क्या हुआ? 6) इसका क्या मतलब है? 7) क्या यह ठीक है? क्या मैंने अपना लक्ष्य प्राप्त कर लिया है? "यह डिजाइनर पर बोझ डालता है कि प्रत्येक चरण पर, उत्पाद प्रश्न का उत्तर देने के लिए आवश्यक जानकारी प्रदान करता है।"
  10. लोगों का दैनिक आधार पर दो प्रकार की ज्ञान का उपयोग करते हैं: ज्ञान का - मनोविज्ञानियों द्वारा घोषणात्मक ज्ञान के रूप में संदर्भित (लाल ट्रैफिक लाइट पर रुकने को याद रखें) - और कैसे ज्ञान - प्रक्रियात्मक ज्ञान के रूप में भी जाना जाता है (संगीतकार होने के कौशल)। चीजों के लिए भुगतान करने के लिए आपको ठीक से याद नहीं करना पड़ता कि सिक्का कैसा दिखता है; यह जानना कि यह सिक्का है, काफी है।
  11. सुसान बी. एंथोनी डॉलर सिक्का को पहले से मौजूद क्वार्टर के साथ क्यों लाखों अमेरिकी ने भ्रमित किया, फिर भी किसी ने नए $20 बिल को एक समान आकार के $1 बिल के साथ नहीं भ्रमित किया? क्योंकि सभी नोट अमेरिका में एक ही आकार के होते हैं, इसलिए अमेरिकी ने अवचेतन रूप से निर्धारित किया कि आकार एक कारक नहीं है जिससे नोटों को अलग किया जा सके। दूसरी ओर, सिक्के अक्सर आकार से अलग किए जाते हैं। "इसे डिजाइन सिद्धांतों का एक उदाहरण मानें जो वास्तविक दुनिया की गड़बड़ी से सामना करते हैं," नॉर्मन लिखते हैं। "जो सिद्धांत में अच्छा लगता है, वह कभी-कभी दुनिया को पेश करने पर असफल हो जाता है।"
  12. डिजाइन के लिए अलग-अलग प्रभाव वाली दो प्रकार की स्मृतियाँ होती हैं। पहली, अल्पकालिक या कार्यात्मक (STM) स्मृति, डिजाइनरों के विचार करने के लिए महत्वपूर्ण होती है क्योंकि यह विश्वसनीय नहीं होती; यह बहुत ही कमजोर होती है और यदि विचलन होते हैं तो यह त्वरित रूप से मन से चली जाती है (इसका एक अच्छा उदाहरण इलेक्ट्रॉनिक मेडिकल-रिकॉर्ड सिस्टम है जो स्वचालित रूप से नर्सों को लॉग आउट कर देते हैं, जिससे उन्हें महत्वपूर्ण जानकारी को हाथ पर लिखने के लिए मजबूर करते हैं जब तक यह खो नहीं जाती)।
  13. दूसरी—दीर्घकालिक स्मृति (LTM)—उत्पाद उपयोगकर्ताओं के लिए प्राकृतिक मैपिंग बना सकती है; उदाहरण के लिए, यदि एक मोटरसाइकिल चालक भूल जाता है कि कैसे एक बाएं मोड़ का संकेत देना है (स्विच को धक्का देना या खींचना), तो वे याद कर सकते हैं कि जब वे दाएं मोड़ते हैं, तो बाएं हैंडलबार आगे बढ़ जाती है। उनकी LTM ने उन्हें एक उत्पाद का उपयोग कैसे करना याद रखने के लिए संदर्भ दिया है। डिजाइनरों को इस सिद्धांत को मार्गदर्शन करने के लिए विचार करना चाहिए।
  14. अनुमान चीजों को डिजाइन करते समय उपयोग करने के लिए महत्वपूर्ण उपकरण हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, STM का एक अनुमान हो सकता है: "अल्पकालिक स्मृति में पांच स्मृति स्लॉट होते हैं। हर बार जब एक नया आइटम जोड़ा जाता है तो यह एक स्लॉट लेता है, जो उस समय वहां मौजूद था, उसे बाहर कर देता है।" क्या यह पूरी तरह सच है? नहीं। लेकिन यह एक उपयोगी कार्य करता है। ऐसे अनुमानों का उपयोग करें जो आपकी सहायता करें।
  15. चार प्रकार की संयमिताएं होती हैं: भौतिक, जो क्रिया का सुझाव देने के लिए भौतिक दुनिया की संपत्तियों का उपयोग करती हैं; सांस्कृतिक, जो सांस्कृतिक मान्यताओं पर आधारित होती हैं, क्योंकि "प्रत्येक संस्कृति के पास सामाजिक परिस्थितियों के लिए एक स्वीकृत क्रियाओं का सेट होता है"; सार्थक, जो संभव क्रियाओं के सेट को नियंत्रित करने के लिए एक दिए गए स्थिति के अर्थ पर निर्भर करती हैं; और तार्किक, जो अच्छे पुराने तर्क का उपयोग करती हैं, आमतौर पर "घटकों की स्थानिक या कार्यात्मक व्यवस्था और उन चीजों के बीच के तार्किक संबंधों का लाभ उठाते हुए, जिनका प्रभाव वे करते हैं या जिनका प्रभाव उन पर पड़ता है."
  16. "जब एक उपकरण जितना साधारण एक दरवाजा आपको बताने के लिए एक संकेत चाहिए कि आपको खींचना, धकेलना, या स्लाइड करना है, तो यह एक विफलता है, खराब डिजाइन की."
  17. "यदि सब कुछ विफल हो जाता है, तो मानकीकरण करें. ... यदि सभी नल निर्माताओं को मात्रा और तापमान को नियंत्रित करने के लिए एक मानक क्रियाओं का सेट पर सहमति हो सकती है ... तो हम सभी मानकों को एक बार सीख सकते हैं, और हमेशा के लिए हर नए नल के लिए ज्ञान का उपयोग कर सकते हैं जिससे हम मिलते हैं। यदि आप उपकरण पर ज्ञान नहीं रख सकते (यानी, दुनिया में ज्ञान), तो एक सांस्कृतिक संयम विकसित करें: मानकीकरण करें जो सिर में रखना होता है."
  18. टोयोटा को उसकी उत्पादन उत्कृष्टता के लिए लंबे समय से जाना जाता है। इसकी त्रुटि को कम करने की विधि जिदोका के दर्शन पर आधारित है - जिसका अनुवाद 'मानव स्पर्श के साथ स्वचालन' के रूप में किया जाता है। टोयोटा उत्पादन प्रणाली में, कर्मचारियों से उम्मीद की जाती है कि वे किसी भी त्रुटि की सूचना दें, जिसका अक्सर मतलब होता है कि पूरी असेंबली लाइनों को रोकना पड़ता है.यह उन संस्कृतियों के विपरीत है जो कार्यक्षमता और आर्थिक अधिकतमीकरण पर जोर देती हैं; सामाजिक दबाव अक्सर लोगों को त्रुटियों की रिपोर्ट करने से रोकते हैं। टोयोटा में, जब एक त्रुटि नोटिस की जाती है, तो एक विशेष कॉर्ड जिसे अंडन कहा जाता है, असेंबली लाइन को रोकता है और विशेषज्ञ दल को अलर्ट करता है। टोयोटा त्रुटि की गैर-रिपोर्टिंग की सजा भी देती है। यह उदाहरण है कि कैसे उत्पादों और सिस्टमों को सुरक्षित, अधिक प्रभावी कार्य पर्यावरण सुनिश्चित करने के लिए डिज़ाइन किया जा सकता है।
  19. व्यापार में प्रलोभन होता है कि एक पहले से ही महान उत्पाद में नई सुविधाएं जोड़ते रहें। एक कंपनी कुछ ऐसा बनाती है जो काम करता है, लेकिन अंततः, बाजार संतृप्त हो जाता है: अब हर कोई उत्पाद का मालिक होता है। प्रतिस्पर्धी अधिक सुविधाओं के साथ समान उत्पाद जारी करते हैं। इसलिए जो नॉर्मन 'फीचराइटिस' कहते हैं। "अच्छा डिज़ाइन डिज़ाइनरों से यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता होती है कि पूरा उत्पाद सुसंगत, सहज और समझने योग्य हो। यह दृष्टिकोण कंपनी के नेतृत्व को ऐसी विपणन बलों का सामना करने की आवश्यकता होती है जो इस सुविधा या उसे जोड़ने के लिए बिनती करते हैं, जिसे हर बाजार खंड के लिए आवश्यक माना जाता है।"
  20. नॉर्मन के अनुसार नवाचार के दो प्रकार होते हैं: क्रांतिकारी और वृद्धिशील। प्रत्येक का अपना उपयोगिता होता है, और कोई भी दूसरे से अधिक मूल्यवान नहीं होता। वृद्धिशील नवाचार 100 वर्षों के दौरान ऑटोमोबाइल में किए गए धीमे, स्थिर परिवर्तन हैं। इसे कुछ मामलों में क्रांतिकारी नवाचार की तुलना में अधिक उपयुक्त माना जाता है।दूसरी ओर, उद्धारक नवाचार "वह है जिसकी कई लोगों की तलाश होती है, क्योंकि यह बदलाव का बड़ा, शानदार रूप होता है," नॉर्मन लिखते हैं। "लेकिन अधिकांश उद्धारक विचार असफल होते हैं, और वे भी जो सफल होते हैं उन्हें दशकों का समय लग सकता है।" हर बदलाव को उद्धारक होने की आवश्यकता नहीं होती है।
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Your question seems to be a greeting rather than a query. If you have any questions related to the content provided or any other topic, feel free to ask.

Some examples of products that demonstrate good discoverability and understanding include smartphones, laptops, and other digital devices. These products have intuitive interfaces that allow users to easily figure out what actions are possible and how to perform them. They also provide clear instructions and feedback to help users understand how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean.

A good design solves problems for the user by ensuring discoverability and understanding. Discoverability refers to the ability of the user to figure out what actions are possible and how to perform them. Understanding refers to the user's comprehension of how the product is supposed to be used and what the different controls and settings mean. This is achieved through the use of affordances, signifiers, constraints, mappings, and feedback. These elements help the user to interact with the product effectively and efficiently.

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सारांश

क्या कभी पूछा, "मेरा थर्मोस्टैट वास्तव में कैसे काम करता है, और भगवान की हरी धरती पर यह इतना क्यों भ्रामक है?" रोजमर्रा की चीजें अक्सर खराब तरीके से डिज़ाइन की जाती हैं। डिज़ाइनर्स अक्सर शैली को महत्व देते हैं — सुंदरता को उपयोगिता के ऊपर। कंपनियां उत्पादों की बिक्री बढ़ाने के लिए उत्पादों में अनावश्यक सुविधाएं जोड़ती हैं लेकिन उत्पाद के डिज़ाइन के लिए कुछ नहीं करती। यात्रियों को ट्रेन स्टेशन के नलों को चलाने के लिए ताई ची करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए।

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The effectiveness of a product's design can be measured in several ways. One of the most common methods is user testing, where the product is given to users to see how well they can use it. This can help identify any issues with the design that may not be immediately apparent. Another method is to look at the product's sales figures. If a product is selling well, it's likely that the design is effective. However, this isn't always the case, as other factors can also influence sales. Finally, feedback from customers can also be a valuable source of information about the effectiveness of a product's design.

Designers can improve their products by focusing on user experience and functionality over aesthetics. They can conduct user testing to understand the needs and preferences of the users. They can also simplify the design by removing unnecessary features and making the product intuitive to use. Additionally, they can consider the context in which the product will be used to ensure it fits seamlessly into the user's life.

The design of everyday things can be made less confusing for users by focusing on user-friendly design principles. This includes simplicity, intuitiveness, and functionality. Designers should prioritize the user's needs and experiences over aesthetics or adding unnecessary features. Feedback from users can also be invaluable in improving design.

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में The Design of Everyday Things, डोनाल्ड ए. नॉर्मन ने डिज़ाइन पर एक बेहद जरूरी दृष्टिकोण प्रदान किया है। यह पुस्तक मानव-केंद्रित डिज़ाइन की आवश्यकता पर जोर देती है और मनोविज्ञान से कला तक विभिन्न विषयों पर आधारित है और डिज़ाइनर्स के लिए उपयोगी ढांचे प्रदान करती है ताकि वे उपयोगकर्ता को ध्यान में रखकर चीजें बना सकें — सभी दोषों के साथ।

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रोजमर्रा की चीजों का मनोविज्ञान

क्या कभी एक दरवाजे के पास गए और उसका उपयोग कैसे करें यह नहीं जानते थे? क्या आपको धक्का देना चाहिए या खींचना चाहिए? स्लाइड करें या घुमाएं? लहराएं? डोनाल्ड ए. नॉर्मन के साथ ऐसा ही हुआ है। इतना कि ऐसे दरवाजे को अब नॉर्मन दरवाजे के नाम से जाना जाता है। डॉन नॉर्मन व्यापार और प्रकृति द्वारा इंजीनियर हैं। वह दुनिया को देखते हैं जैसा कि कई इंजीनियर करते हैं: तार्किक।

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नॉर्मन के पास एक दोस्त है जो दो दरवाजों के सेट के बीच फंस गया था क्योंकि उनके कब्जे दिखाई नहीं दे रहे थे और वह समझ नहीं पा रहे थे कि कैसे गुजरें। इमारत के प्रवेश द्वार ने "शायद एक डिजाइन पुरस्कार जीता होगा," नॉर्मन व्यंग्यात्मक रूप से लिखते हैं। लेकिन क्योंकि यह भ्रम पैदा करता है, इसलिए इसका डिजाइन खराब है।

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साधारण डिजाइनों, जैसे कि एक दरवाजा या केतली के लिए, मैन्युअल निर्देशों को "धक्का देने" या "खींचने" के लिए आवश्यक नहीं होना चाहिए। अच्छा डिजाइन स्वयं क्रिया को संकेत देना चाहिए। एक स्तंभ को दिखाई देने के लिए बनाएं ताकि यह स्पष्ट हो कि दरवाजा किस पक्ष से कब्जे से जुड़ा हुआ है। जब साधारण चीजें अत्यधिक जटिल होती हैं, तो नॉर्मन लिखते हैं, "डिजाइन का पूरा उद्देश्य खो जाता है।"

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Good design significantly enhances the usability of a product. It makes the product intuitive and easy to use, eliminating the need for detailed instructions or guidance. It ensures that the product's purpose is clear and that it can be used effectively and efficiently. When a product is well-designed, users can understand and use it without confusion or difficulty, which improves their overall experience and satisfaction.

The principles of psychology, cognitive science, and art can be applied in product design by understanding how users interact with and perceive objects. This involves creating intuitive designs that indicate their function and use, such as making a pillar visible to indicate which side of a door is attached to a hinge. Overly complex designs can confuse users and defeat the purpose of the design.

Not considering human logic in product design can lead to confusion and frustration for the user. It can make simple tasks unnecessarily complex and can defeat the whole purpose of the design. It may also result in the user needing additional instructions to use the product, which should not be necessary for simple designs.

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डिजाइन के तीन मुख्य क्षेत्र

नॉर्मन डिजाइन की श्रेणी के तहत तीन क्षेत्रों पर केंद्रित होते हैं:

  1. औद्योगिक डिजाइन: औद्योगिक डिजाइनर्स आकार और सामग्री पर ध्यान केंद्रित करते हैं। औद्योगिक डिजाइन उपयोगकर्ता और निर्माता के पारस्परिक लाभ के लिए उत्पादों और प्रणालियों के कार्य, मूल्य, और दिखावे को अनुकूलित और विकसित करने की पेशेवर सेवा है।
  2. इंटरैक्शन डिजाइन: इंटरैक्शन डिजाइनर्स समझने योग्यता और उपयोगिता पर ध्यान केंद्रित करते हैं। डिजाइन यहां तक है कि लोग प्रौद्योगिकी के साथ कैसे बातचीत करते हैं। लक्ष्य यह है कि लोगों की समझ में यह बढ़ाएं कि क्या किया जा सकता है, क्या हो रहा है, और क्या हुआ है।यह मनोविज्ञान, डिजाइन, कला, और भावना के सिद्धांतों पर आधारित है ताकि सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव सुनिश्चित हो सके।
  3. अनुभव डिजाइन: अनुभव डिजाइनर्स दिए गए डिजाइन के भावनात्मक प्रभाव पर जोर देते हैं। इस विधि के तहत, उत्पादों, प्रक्रियाओं, सेवाओं, इवेंट्स, और पर्यावरणों में कुल अनुभव की गुणवत्ता और आनंद को ध्यान में रखा जाता है।
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Interaction design is a field that focuses on the design of digital products and services, with a particular emphasis on user interfaces. It's all about understanding how users and technology interact with each other. The main goal of interaction design is to create a user experience that is easy to use, efficient, and enjoyable. This is achieved by creating a design that is intuitive, easy to navigate, and meets the user's needs. Interaction designers use principles from psychology, design, art, and emotion to create this experience. They consider factors such as how the user will interact with the product, what the user will expect from the product, and how the product can meet these expectations.

Experience design, often abbreviated as XD, is a holistic approach to design that considers all aspects of a user's interaction with a product or service. It's not just about the physical or digital aspects of a product, but also the emotions, perceptions, and responses that are evoked during and after its use.

In simple terms, imagine going to a restaurant. The food (product) is important, but so is the service, the ambiance, the music, the cleanliness, and even the process of making a reservation. All these elements together create your overall experience. That's what experience design aims to optimize - the total experience.

So, an experience designer's job is to ensure that the user's interaction with a product or service is as enjoyable, intuitive, and satisfying as possible. They do this by understanding the user's needs and expectations, and then designing the product or service to meet or exceed those expectations.

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अच्छे डिजाइन के पांच सिद्धांत

डिस्कवरेबिलिटी उपयोगकर्ता अनुभव का एक महत्वपूर्ण चरण है और इसमें पांच मौलिक मनोवैज्ञानिक अवधारणाएं शामिल होती हैं:

1. अफोर्डेंस

एक वस्तु की गुणवत्ताओं और उस एजेंट की क्षमताओं के बीच संबंध जो इससे बातचीत करता है—अर्थात, एक कुर्सी सहारा देती है, इसलिए बारी बारी से, यह बैठने की क्षमता देती है। एक अफोर्डेंस केवल तभी मौजूद होती है जब एजेंट उचित रूप से बातचीत कर सकता है; उदाहरण के लिए, अगर एक बच्चा एक स्टूल उठाने के लिए पर्याप्त रूप से मजबूत नहीं है, तो स्टूल उठाने की क्षमता नहीं देता है। अफोर्डेंस सापेक्ष होती है। प्रभावी होने के लिए, अफोर्डेंस और एंटी-अफोर्डेंस को खोजने योग्य होना चाहिए।

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Sorry, I can't provide information about Call Center Transformation at this time because the question you asked is not related to the content provided. Please ask a question related to the content provided.

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2. साइनिफायर्स

साइनिफायर्स वह घटक होते हैं जो अफोर्डेंस का संकेत देते हैं। एक दरवाजे पर एक फ्लैट पैनल इसे खोलने की आवश्यकता को संकेतित करता है। अफोर्डेंस निर्धारित करती है कि कौन से कार्य संभव हैं। साइनिफायर्स यह संचारित करते हैं कि कार्य कहां होना चाहिए। "जब बाहरी साइनिफायर्स—संकेत—को एक साधारण चीज जैसे कि एक दरवाजे पर जोड़ना पड़ता है, तो यह खराब डिजाइन का संकेत देता है।"

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3.Constraints

चार प्रकार की सीमाएं होती हैं। भौतिक, जो कार्रवाई का सुझाव देने के लिए भौतिक दुनिया की संपत्तियों का उपयोग करती हैं; सांस्कृतिक, जो सांस्कृतिक मान्यताओं पर आधारित होती हैं, क्योंकि "प्रत्येक संस्कृति के पास सामाजिक परिस्थितियों के लिए एक स्वीकृत कार्रवाई का सेट होता है"; सार्थक, जो संभव कार्रवाई के सेट को नियंत्रित करने के लिए एक दिए गए स्थिति के अर्थ पर निर्भर करती हैं; और तार्किक, जो "घटकों की स्थानिक या कार्यात्मक लेआउट और उन चीजों के बीच तार्किक संबंधों का लाभ उठाने के लिए अच्छी-पुरानी तर्कशास्त्र का उपयोग करती हैं जिनका वे प्रभावित होते हैं या जिनसे प्रभावित होते हैं।"

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Physical constraints in the design process are often due to the characteristics and limits of the physical world. They can serve to suggest or limit certain actions. Some examples of physical constraints are:

- Shape and size: An object can be designed in such a way that it can only be held or operated in a certain way. For example, a door handle can be designed so that it can only be turned and not pushed.

- Placement and arrangement: The arrangement of elements can influence the way they are used. For example, keys on a keyboard can be arranged in such a way as to facilitate typing.

- Material and texture: The choice of material and texture can influence the handling of an object. For example, a non-slip grip on a tool suggests that it should be held firmly.

- Color and contrast: Colors and contrasts can serve to highlight certain elements and draw attention to them. They can also serve to suggest certain actions, such as pressing a highlighted button on a remote control.

Physical constraints refer to the limitations imposed by the physical world and the properties of objects and environments. Examples of physical constraints can include:

- Physical disabilities: These can limit movement, sight, hearing, or other physical functions.
- Geographical constraints: These can limit access to certain places or resources, such as living in a remote area.
- Environmental conditions: Extreme weather conditions or natural disasters can limit a person's ability to perform certain activities.
- Age-related constraints: As people age, they may experience limitations in their physical ability and mobility.

It's important to note that physical constraints can vary from person to person and that they can often be overcome with appropriate adaptations and support.

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4. मानचित्रण

मानचित्रण दो चीजों के सेट के बीच संबंध दर्शाते हैं। उदाहरण के लिए, अगर एक छत में स्पॉटलाइट्स की पंक्तियाँ हैं, तो दीवार पर स्विचों की एक श्रृंखला यह निर्दिष्ट कर सकती है कि कौन सा स्विच किस लाइट के लिए है, उनके क्रम पर निर्भर करता है। यह मानचित्रण होता है: स्विचों को लाइट्स के अनुसार मानचित्रित किया जाता है। एक और उदाहरण एक कार की स्टीयरिंग व्हील हो सकती है: जब यह दाएं मुड़ती है, तो स्टीयरिंग व्हील का शीर्ष कार के साथ ही दाएं चलता है। कार स्थानिक संबंध का उपयोग करती है कार का उपयोग सरल और स्पष्ट बनाने के लिए।

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5. प्रतिक्रिया

डिजाइन में प्रतिक्रिया महत्वपूर्ण होती है और यह तत्परता से होनी चाहिए। यह किसी कार्रवाई की संचारण है।यदि एक साइकिल चालक एक लाल यातायात प्रकाश में है जो समय से अधिक लाल रहता है, शायद इसने साइकिल चालक की उपस्थिति को पंजीकृत नहीं किया है, क्योंकि उनकी वाहन एक कार से छोटा है। सिस्टम में प्रतिक्रिया की कमी है।

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6. संकल्पनात्मक मॉडल

अच्छे डिजाइन का छठा सिद्धांत है: सिस्टम का संकल्पनात्मक मॉडल। सीधे शब्दों में, यह किसी चीज के काम करने की व्याख्या है। किसी के कंप्यूटर में फ़ाइलें और फ़ोल्डर वास्तव में फ़ाइलें या फ़ोल्डर नहीं होते; वे इन वस्तुओं के संकल्पनात्मक मॉडल होते हैं क्योंकि मनुष्य इन वस्तुओं को वास्तविक जीवन में समान कार्य करने के लिए आदतन होते हैं। यह एक उपयोगी संकल्पनात्मक मॉडल है।

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The conceptual model in design refers to a way of simplifying complex systems so they can be easily understood by users. It's like a mental map that helps users predict how a system will behave. For example, the files and folders on your computer don't physically exist, but we understand their function because they mimic real-life objects. So, the conceptual model is a tool to make digital interfaces more intuitive and user-friendly.

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"हम क्रियान्वयन की खाड़ी [जहां एक उपयोगकर्ता कोशिश करता है कि एक चीज कैसे काम करती है] को संकेतकों, बाधाओं, मैपिंग, और एक संकल्पनात्मक मॉडल के साथ पार करते हैं। हम मूल्यांकन की खाड़ी [जहां एक उपयोगकर्ता कोशिश करता है समझने की क्या हुआ] को प्रतिक्रिया और एक संकल्पनात्मक मॉडल के उपयोग के माध्यम से पार करते हैं।"

जब कुछ गलत होता है, जैसे कि क्लाउड पर संग्रहीत जानकारी गुम हो जाती है, तो संकल्पनात्मक मॉडल को एक समाधान प्रस्तावित करना चाहिए या यह अपनी गुणवत्ता में सीमित है। फ़ाइलें उपयोगकर्ताओं के लिए सुलभ हो सकती हैं लेकिन छूने योग्य नहीं हो सकतीं। "सरलीकृत मॉडल केवल तब मूल्यवान होते हैं जब तक उन्हें समर्थन देने वाले मान्यताओं पर विश्वास हो।"

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प्रतिदिन की क्रियाओं का मनोविज्ञान

"भावना को अत्यधिक अनदेखा किया जाता है," नॉर्मन लिखते हैं। "वास्तव में, भावनात्मक प्रणाली एक शक्तिशाली सूचना प्रसंस्करण प्रणाली है जो संज्ञान के साथ मिलकर काम करती है।संज्ञान दुनिया को समझने का प्रयास करता है: भावना मूल्य निर्धारित करती है। यह भावनात्मक प्रणाली है जो निर्धारित करती है कि कोई स्थिति सुरक्षित है या खतरनाक, क्या कुछ हो रहा है अच्छा है या बुरा, वांछनीय है या नहीं। संज्ञान समझ प्रदान करता है: भावना मूल्य निर्णय प्रदान करती है। " शायद इंजीनियरों के लिए और अधिक कारण अपने कठोर-तर्क-आधारित दृष्टिकोण को कोमल करने का: लोग भावनात्मक प्राणियों हैं और ऐसे ही स्वीकार किए जाने चाहिए।

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संबंधित रूप से, नॉर्मन डिजाइनरों को तीन स्तरों की प्रसंस्करण पर विचार करने का सुझाव देते हैं: 1. अंतर्भूत, या स्वचालित प्रतिक्रियाएं, व्यवहारिक, या स्थितियों द्वारा ट्रिगर की गई अच्छी तरह से सीखी गई क्रियाएं, और प्रतिबिम्बित, या पश्चाताप की चेतना मत। डिजाइन को सभी स्तरों पर होना चाहिए। खराब डिजाइन से फ्रस्ट्रेशन और क्रोध उत्पन्न हो सकता है; अच्छे डिजाइन से गर्व, आनंद, और शांति उत्पन्न हो सकती है।

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असफलता में अर्थ खोजें

नॉर्मन डिजाइनरों को असफलता की अपनी धारणा बदलने की सिफारिश करते हैं-कि वे अपने काम में अधिक सकारात्मक मनोविज्ञान शामिल करें। जब कोई कुछ नया डिजाइन करता है, उन्हें असफलता के बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए। इसके अलावा:

  1. अपने डिजाइन का उपयोग करने में अन्य लोगों की अक्षमता के लिए उन्हें दोषी न मानें।
  2. लोगों की कठिनाइयों को उत्पाद को सुधारने के स्थान के रूप में लें।
  3. इलेक्ट्रॉनिक या कंप्यूटर सिस्टम से सभी त्रुटि संदेशों को हटा दें; बजाय, सहायता और मार्गदर्शन प्रदान करें।
  4. सहायता और मार्गदर्शन संदेशों से सीधे समस्याओं को सही करने की संभावना बनाएं; उपयोगकर्ताओं के कार्यों को बाधित न करें, और उन्हें फिर से शुरू न करें।
  5. मान लें कि किसी ने जो काम किया है वह आंशिक रूप से सही है; ऐसा मार्गदर्शन प्रदान करें जो उन्हें समस्या को सही करने और आगे बढ़ने की अनुमति देता है।
  6. अपने लिए और उन लोगों के लिए सकारात्मक सोचें जिनसे आप संवाद करते हैं।
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सिर और दुनिया में ज्ञान

"एक मित्र ने मुझे अपनी कार, एक पुरानी, क्लासिक साब, उधार दी। ठीक उस समय जब मैं जा रहा था, मैंने एक नोट पाया: 'मुझे यह बताना चाहिए था कि इग्निशन से कुंजी निकालने के लिए, कार को रिवर्स में होना चाहिए।' कार को रिवर्स में होना चाहिए! अगर मैंने नोट नहीं देखा होता, तो मैं कभी भी इसे समझ नहीं पाता। कार में कोई दृश्यमान संकेत नहीं था: इस ट्रिक के लिए आवश्यक ज्ञान को सिर में होना चाहिए। अगर ड्राइवर के पास वह ज्ञान नहीं है, तो कुंजी हमेशा के लिए इग्निशन में रह जाती है।" नॉर्मन इसे एक चेतावनी के रूप में उपयोग करते हैं: डिजाइनरों को यह स्पष्ट करना चाहिए कि उनके द्वारा डिजाइन की गई चीजों का उपयोग करने के लिए क्या करना चाहिए।

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लोग दिन-प्रतिदिन दो प्रकार के ज्ञान का उपयोग करते हैं: ज्ञान का—मनोविज्ञानियों द्वारा सूचनात्मक ज्ञान के रूप में संदर्भित (लाल ट्रैफिक लाइट पर रुकने को याद रखें)—और ज्ञान कैसे—प्रक्रियात्मक ज्ञान के रूप में भी जाना जाता है (एक संगीत वाद्य बजाने का ज्ञान)। चीजों के लिए भुगतान करने के लिए एक सिक्के का ठीक से याद करने की आवश्यकता नहीं होती है; यह जानना कि यह एक सिक्का है, काफी है।

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दुनिया का उपयोग सामग्री याद रखने के लिए करें

एक पायलट इतनी सारी चीजें कैसे याद रखता है? उन्हें उड़ान भरने से पहले अनेक जटिल निर्देश दिए जाते हैं। उत्तर है कि वे ऐसा नहीं करते। वे ऐसे महत्वपूर्ण निर्णयों के लिए अविश्वसनीय अल्पकालिक या कार्यात्मक स्मृति को जिम्मेदार नहीं छोड़ते। याद रखने के लिए बहुत कुछ होता है। इसलिए, पायलट अपने विमान के उपकरण का उपयोग करते हैं जो 'महत्वपूर्ण जानकारी याद रखते' हैं। यह डिजाइन निर्देशन है: विफलता के जोखिम को कम करने के लिए, डिजाइनरों को मानव स्मृति की सीमाओं का ध्यान रखना चाहिए।

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'प्रारंभिक स्मृति' भविष्य में कुछ करने की याद रखने का कार्य सूचित करती है। इसके लिए, उसकी एक याददाश्त की जरूरत होती है। एक याददाश्त दो मुख्य घटकों से बनी होती है: एक संकेत और एक संदेश। एक संकेत आपको यह बताता है कि कुछ याद रखने की जरूरत है; एक संदेश आपको यह बताता है कि याद रखने वाली चीज वास्तव में क्या है।

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गतिविधि-केंद्रित डिजाइन

यदि स्विचों (जैसे प्रकाश स्विच) की स्थानिक मैपिंग हमेशा उपयुक्त नहीं होती है, तो गतिविधि-केंद्रित नियंत्रण कभी-कभी एक अच्छा समाधान हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, कई सभागारों में गतिविधि-आधारित स्विच होते हैं; एक स्विच 'व्याख्यान' के रूप में चिह्नित किया जा सकता है, जो जब दबाया जाता है, तो सही संतुलन को सक्रिय करता है (सभागार के पिछले हिस्से के निकट) और अंधकार (प्रोजेक्टर या स्क्रीन के पास, ताकि दर्शकों को प्रस्तुति देखना आसान हो)।

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डिजाइन में ध्वनि

नॉर्मन ध्वनि के महत्व के बारे में लिखते हैं जो डिजाइन में सकारात्मक या नकारात्मक प्रतिक्रिया देने के लिए उपयोग की जाती है। जब कार का दरवाजा ठीक से नहीं बंद होता, तो उसकी ध्वनि का विचार करें। फिर, उसे उस संतोषजनक कैच ध्वनि से तुलना करें जब यह सही ढंग से बंद होता है।

अंधे लोगों के लिए, नई इलेक्ट्रिक वाहनों से आने वाली ध्वनि की कमी एक समस्या है। कार की रेव्स के लिए सुनने की क्षमता अक्सर अंधे लोगों को यह जानने का तरीका होता है कि क्या यह सुरक्षित है सड़क पार करने के लिए। इसके कारण, अब इलेक्ट्रिक वाहनों में ध्वनियाँ जोड़ी जाती हैं ताकि वे सुरक्षित बन सकें।

स्क्यूमोर्फिक डिजाइन मदद कर सकता है

स्क्यूमोर्फिक को किसी पुरानी चीज के समान दिखने वाली कुछ नई चीज का नाम दिया गया है, जैसे कि पहले की प्लास्टिक जो लकड़ी की तरह दिखती थी। स्क्यूमोर्फिक डिजाइन उपयोगी अवधारणात्मक मॉडल हो सकते हैं जो सीखने में मदद करते हैं; अपने कंप्यूटर की हार्ड ड्राइव में 'फ़ोल्डर्स' और 'फ़ाइल्स' के उदाहरण को याद करें। इससे उपयोगकर्ताओं को पता चलता है कि क्या हुआ है।

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मानव त्रुटि? नहीं, खराब डिजाइन

यदि कोई व्यक्ति अपने घर के थर्मोस्टेट को समझने में विफल रहता है, तो दोषी कौन है, प्रौद्योगिकी, या व्यक्ति? नॉर्मन का मानना है कि यह अक्सर प्रौद्योगिकी होती है।

प्रौद्योगिकियाँ जिनका लोगों को प्रतिदिन उपयोग करना पड़ता है, वे अक्सर उत्तेजक होती हैं। हमें खुद को दोष देने के बजाय, हमें अपनी रोजमर्रा की चीजों से अधिक उम्मीद करनी चाहिए।

अधिकांश औद्योगिक दुर्घटनाएं - 75% से 95% - मानव त्रुटि के कारण होती हैं।नॉर्मन इस प्रश्न को उठाते हैं: यह कैसे होता है कि लोग इतने अयोग्य होते हैं? उनका उत्तर: वे ऐसे नहीं हैं। यह एक डिजाइन समस्या है।

"हम उपकरणों का डिजाइन करते हैं जो लोगों से घंटों तक पूरी तरह से सचेत और सतर्क रहने की आवश्यकता रखते हैं या अर्चेक प्रक्रियाओं को याद रखने की, भले ही वे केवल अनुशासनहीन रूप से, कभी-कभी केवल एक बार जीवन में ही उपयोग की जाती हैं। हम लोगों को बोरिंग वातावरण में घंटों तक कुछ नहीं करने के लिए रखते हैं, जब तक वे अचानक से तेजी और सटीकता से प्रतिक्रिया नहीं करते। या हम उन्हें जटिल, उच्च-कार्यभार वाले पर्यावरणों में डालते हैं, जहां उन्हें लगातार बाधा दी जाती है जबकि उन्हें एक साथ कई कार्य करने की आवश्यकता होती है। फिर हम सोचते हैं कि विफलता क्यों होती है।"

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समझना कि त्रुटि क्यों होती है

त्रुटियाँ कई कारणों से होती हैं: लोगों से घंटों तक सतर्क रहने की मांग की जाती है, उन्हें कई कार्यों को एक साथ करना पड़ता है, उन्हें ऐसी मशीनों का संचालन करना पड़ता है जो विचलन के बाद संचालन को फिर से शुरू करना कठिन बनाती है (मानवीय प्रवृत्ति के बावजूद चीजों से विचलित होने की), और इसी तरह। लेकिन नॉर्मन के लिए, शायद सबसे बुरी बात लोगों के त्रुटि के प्रति रवैया है।

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"यदि सिस्टम आपको त्रुटि करने देता है, तो यह खराब डिजाइन है। और यदि सिस्टम आपको त्रुटि करने के लिए प्रेरित करता है, तो यह वास्तव में बहुत खराब डिजाइन है। जब मैं गलत स्टोव बर्नर को चालू करता हूं, तो यह मेरी ज्ञान की कमी के कारण नहीं होता: यह नियंत्रणों और बर्नरों के बीच गरीब मैपिंग के कारण होता है। मुझे संबंध सिखाने से त्रुटि बार-बार होने से रोक नहीं सकता: स्टोव का पुनर्डिजाइन करना होगा।""

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दो प्रकार की त्रुटियाँ: स्लिप्स और गलतियाँ

दो प्रकार की त्रुटियाँ होती हैं: स्लिप्स और गलतियाँ. एक स्लिप तब होती है जब कोई व्यक्ति एक कार्य करने का इरादा रखता है लेकिन कुछ और कर देता है। स्लिप्स के दो प्रकार होते हैं: कार्य-आधारित, जैसे कि जब कोई व्यक्ति दूध को कॉफी में डालता है और फिर रेफ्रिजरेटर में कॉफी कप वापस रख देता है; और स्मृति-विफलता, जैसे कि जब कोई व्यक्ति खाना पकाने के बाद गैस बंद करना भूल जाता है।

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एक गलती तब होती है जब पहले से ही गलत लक्ष्य निर्धारित की जाती है। गलतियों के तीन प्रकार होते हैं: नियम-आधारित, जैसे कि जब सही निदान किया जाता है लेकिन गलत कार्यक्रम योजनाबद्ध किया जाता है; ज्ञान-आधारित, जैसे कि जब एक समस्या का गलत निदान किया जाता है क्योंकि गलत या अधूरे ज्ञान के कारण; और स्मृति-विफलता, जब लक्ष्यों, योजनाओं, या मूल्यांकन के चरण भूल जाते हैं।

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स्विस-चीज़ मॉडल का उपयोग करके त्रुटियों का दुर्घटनाओं में परिणाम

ब्रिटिश शोधकर्ता जेम्स रीजन ने पहली बार त्रुटि को स्विस चीज़ से तुलना की। उन्होंने यह तर्क दिया कि जब सिस्टम बुरी तरह से गलत होते हैं, जैसे कि जब एक परमाणु ऊर्जा संयंत्र विस्फोटित होता है, तो कई चीजें गलत होनी चाहिए और इस प्रकार एक भयानक त्रुटि के कॉकटेल में संरेखित होनी चाहिए। स्विस चीज़ के विभिन्न टुकड़ों में छेदों को सोचें जो ऐसे संरेखित होते हैं कि एक सीधी रेखा प्रत्येक में से गुजर सकती है। नॉर्मन कहते हैं कि यही कारण है कि अधिकांश त्रुटि विश्लेषण विफल होने के लिए निर्धारित हैं: हितधारक आमतौर पर अपनी जांच को रोक देते हैं जब वे एक चीज़ पाते हैं जो गलत हुई थी।हालांकि, उत्तर आगे मिलने वाला है, क्योंकि आपदाएं आमतौर पर केवल एक चीज के गलत होने के बजाय कई चीजों के गलत होने के कारण होती हैं।

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डिजाइन सोच

डिजाइन सोच डिजाइनरों से एक समस्या का समाधान करने का अनुरोध करती है केवल यदि वे यह निश्चित कर लें कि यह सही समस्या है जिसे सुलझाना है। किसी मुद्दे को उच्च स्तर पर जांचना चाहिए इससे पहले कि वे इसे सुलझाने का प्रयास करें। यही डिजाइन सोच का कामकाज है।

"डिजाइन सोच आधुनिक डिजाइन फर्म की पहचान बन गई है," नॉर्मन लिखते हैं। डिजाइन सोच के दो मुख्य प्रकार हैं: डबल-डायमंड डाइवर्ज-कन्वर्ज डिजाइन मॉडल और मानव-केंद्रित डिजाइन। इस मॉडल के दो चरण होते हैं: समस्या और समाधान, जो, सरलता के लिए, डिजाइन के दो चरण होते हैं। प्रत्येक चरण में विविधता और संगठन होता है।

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Design thinking is a problem-solving approach that involves empathy, experimentation, and iteration. It's a human-centered methodology that designers use to solve complex problems and find desirable solutions for clients. The process starts with understanding the human needs involved,

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'समस्या' चरण का उदाहरण लेते हुए, किसी को पहले विविधता करनी चाहिए और विभिन्न संभावनाओं पर विचार करना चाहिए ताकि वास्तविक समस्या का पता चल सके। फिर, जब उन्हें लगता है कि सही समस्या की पहचान हो गई है, तो उन्हें संगठन करना चाहिए। विविधता संभावनाओं पर विचार करने का काम है; संगठन अगले कार्यक्रम का निर्णय है। यह विविधता/संगठन समस्या और समाधान के दोनों चरणों पर होता है।

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मानव-केंद्रित डिजाइन

मानव-केंद्रित डिजाइन वास्तव में डबल-डायमंड मॉडल के भीतर होती है। मानव-केंद्रित डिजाइन से अभिप्रेत है कि कैसे समस्याएं और समाधान खोजे जाते हैं।यह, नॉर्मन के अनुसार है: "लोगों की जरूरतों को पूरा करने की प्रक्रिया, जिसका परिणामस्वरूप उत्पाद समझने योग्य और उपयोगी हो, वह इच्छित कार्यों को पूरा करता है, और उपयोग का अनुभव सकारात्मक और आनंददायक होता है।" मानव-केंद्रित डिजाइन प्रक्रिया की चार विभिन्न गतिविधियाँ हैं।

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  1. अवलोकन — यह डिजाइन अनुसंधान का एक रूप है जिसमें लोगों के उत्पादों का उपयोग करने और वे सामान्य रूप से व्यवहार करने के लिए सरल अवलोकन होते हैं। लक्ष्य समस्या की प्रकृति को समझना है
  2. विचार उत्पन्न करना — इस चरण में सृजनात्मकता महत्वपूर्ण होती है। नॉर्मन अनेक विचारों को उत्पन्न करने, सीमाओं के प्रति सर्वस्वीकार किए बिना सृजन करने, और सब कुछ सवाल करने की सिफारिश करते हैं
  3. प्रोटोटाइप — एक विचार यदि यथोचित है या नहीं, इसका पता लगाने का एकमात्र तरीका इसे परीक्षण करना है। प्रत्येक संभावित समाधान का एक त्वरित प्रोटोटाइप या मॉक-अप बनाएं
  4. परीक्षण — आपके द्वारा डिजाइन की गई वस्तु का परीक्षण करने के लिए लक्ष्य जनसांख्यिक के जितना संभव हो सके समान व्यक्ति या समूह को इकट्ठा करें। नॉर्मन की सिफारिश है कि पांच लोगों का अध्ययन व्यक्तिगत रूप से करें; फिर, जब उन परीक्षणों का विश्लेषण किया गया हो, तो व्यक्तिगत रूप से पांच और लोगों का अध्ययन करें, और इसी तरह
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गतिविधि-केंद्रित डिजाइन

जब कोई व्यक्ति दुनिया भर के लोगों द्वारा उपयोग किए जाने वाले उत्पादों का विकास करता है, जैसे कि रेफ्रिजरेटर, कैमरे और कंप्यूटर, तो गतिविधि-केंद्रित डिजाइन मानव-केंद्रित डिजाइन के लिए एक उच्चारण पद्धति है।यहां, यह महत्वपूर्ण है कि "उत्पाद का संकल्पनात्मक मॉडल गतिविधि के संकल्पनात्मक मॉडल के आसपास बनाया जाए।"

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उदाहरण के लिए, कारों के मुख्य घटक लगभग हर देश में समान होते हैं। इसलिए, जब लक्ष्य अधिक प्रभावी और कुशल कारों का डिजाइन करना होता है, तो डिजाइनरों को ड्राइव करने के सिद्धांतों पर विचार करना चाहिए। हेड्स-अप डिस्प्ले का अर्थ है कि महत्वपूर्ण उपकरण और नेविगेशन जानकारी ड्राइवर के सामने के स्थान में प्रदर्शित की जाती है ताकि वे इसे देखने के लिए अपनी आँखों को सड़क से हटाने की आवश्यकता नहीं हो; स्वचालित कार्यक्षमता का अर्थ है कि क्लच पेडल की आवश्यकता नहीं होती; और इसी तरह।

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मानकीकरण

हम अक्सर मानकीकृत प्रौद्योगिकी को नजरअंदाज कर देते हैं। घड़ियां मानकीकृत होती हैं, लेकिन यदि आप घड़ी की छवि को अधिकांश लोगों के जाने वाले से बदल देते हैं, तो इसे पढ़ना कहीं अधिक कठिन हो जाता है। यदि नई घड़ी अधिक तार्किक हो, तो जितना अधिक यह मानकीकृत संस्करण से भिन्न होता है, उतना ही मनुष्यों के लिए इसे पढ़ना कठिन होता है।

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कभी-कभी लक्ष्य जानबूझकर चीजों को कठिन बनाना होता है

लेकिन हर चीज को आसानी से उपयोग करने के लिए नहीं बनाया जाना चाहिए। यदि कुछ अप्रवेश्य या कठिन होना चाहिए, तो इसे उसी तरह डिजाइन किया जाना चाहिए। एक उच्च सुरक्षा सेफ की सोचिए। यदि सेफ का संचालन कठिन है लेकिन इसे उसी तरह डिजाइन किया गया है, तो अच्छे डिजाइन के सिद्धांतों के तहत इसे अच्छी तरह से डिजाइन किया गया है। यह सब वस्तु के उद्देश्य पर निर्भर करता है।

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