ビジネスや創造的なアイデアを検証する必要はありますか?Google Venturesからインスピレーションを得たこのデザインスプリントのプレゼンテーションは、数ヶ月の意思決定とテストをわずか一週間に圧縮することができる5日間のプロセスをガイドします。このデッキのツールを使用して、アイデアをテスト可能な仮説に変えてください。

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Explainer

概要

ビジネスやクリエイティブなアイデアを効率的かつ効果的にテストする方法をお探しですか?Google Venturesからインスピレーションを得たこのデザインスプリントプレゼンテーションは、数ヶ月の意思決定やテストをわずか一週間に圧縮する5日間のプロセスをガイドします。このデッキのツールを使用して、アイデアをテスト可能な仮説に変えてみてください。

スプリントカレンダー

デザインスプリントは、Google Venturesによって、リソースを無駄にせずにアイデアをテストするために作られました。Slackのようなテクノロジー企業から、Blue Bottle Coffeeのような消費者製品まで、業界を問わずあらゆるビジネスケースでその効果が証明されています。スプリントウィーク中は構造化された日々のスケジュールを順守することが重要で、スプリントカレンダーはそれを全て明示します:

  • 月曜日は、スプリントで取り組む問題を特定することに焦点を当てます。
  • 火曜日は、チームが解決策をアイデア出しやブレインストーミングします。
  • 水曜日は、チームがテストする解決策を選択します。
  • 木曜日は、チームがプロトタイプを作ります。
  • 金曜日は、何が達成されたかを観察する日です。
Sprint Calendar

"How Might We" (HMW)

"How Might We"は、月曜日によく使用されるツールです。How Might Weの質問は、問題を機会として再定義します。HMWステートメントの精緻化にあまり時間をかけすぎず、チームメンバーに可能な限り多くのアイデアを生み出すように奨励します。リストが作成されたら、アフィニティダイアグラムを作成し、テーマに基づいてカテゴライズし、投票によりリストを絞り込みます。(スライド14-15)

How Might We
HMW Dot-Voting

ユーザーマッピング

ユーザーフローマッピングは、ユーザーが問題に遭遇したり、製品と対話したりする際のステップバイステップの経験を再現するために使用されます。この方法の目的は、ユーザーの思考パターンを理解し、痛みの点を特定することです。この一連のイベントから、最も重要なHow Might Weの質問に基づいてターゲットイベントを特定します。(スライド13)

ターゲットイベントは、ユーザーまたは顧客がタスクを完了するために必要な最も重要なステップです。例えば、「リアルタイムのカスタマーサポートをどのように提供するか?」という質問に対して、ターゲットイベントはカスタマーサポートのチャットウィンドウをクリックすることかもしれません。

User Flow Mapping

ライトニングデモ

ライトニングデモは、アイデアやインスピレーションを集めるために火曜日に行われるグループセッションです。これは、参加者が他の企業の既存の解決策を共有するタイムドエクササイズを含みます。目標は、次の活動であるソリューションの投票とストーリーボーディングのための幅広い概念を提供することです。多くの場合、ライトニングデモは、最高のアイデアがすでに私たちの心の中にあることを証明します、それらはただ微調整が必要です。(スライド17)

Lightning Demo

ソリューションの投票

水曜日には、ドット投票を使用して、元のスプリント問題を解決する単一のアイデアについての合意を得ます。全員のソリューションスケッチを掲示します。この時間に、チームメンバーはスケッチの詳細を質問したり議論したりすることができます。

Dot-Voting

各チームメンバーに3票を与えます。彼らは自由に票を異なるスケッチ間で分配することができます。最も多くの票を得たスケッチが、プロトタイプ化に進むチームのものになります。(スライド20)

Storyboard

次に、ソリューションをデモするためのストーリーボードを作成します。ストーリーボードは6から15フレームで、各フレームは1から2分の時間を表します。このイベントの流れは、金曜日のユーザビリティテストで使用されます。(スライド22)

プロトタイピング

木曜日はソリューションのプロトタイプを作成する日です。これがユーザビリティテストで使用されるプロトタイプなので、それが信頼できるように見えること、感じることを確認してください。重要なのは、最小限の時間で作成できるが、それでも使用するのに十分な品質を持つ最小限の製品を作ることです。言い換えれば、ちょうどよい品質です。(スライド25-27)

Product Mockup
Product Mockup

木曜日のもう一つの大きなタスクは、金曜日のユーザビリティテストセッションに含まれるすべてを計画することです。ユーザビリティテストプランは、何をテストしようとしているのか、誰をテストするのか、尋ねるべきプロンプトや質問、場所、日付、機器や供給物などの基本的なロジスティクスを説明するべきです。チームはテストのドライランを行い、テストセッションを最初から最後まで演じるべきです。(スライド28)

Usability Test Plan

テスト

最後に、ショータイムです。インタビュアーが金曜日にユーザビリティテストセッションを行うとき、観察者はメモを取り、洞察を表にプロットするべきです。テスト結果は、スプリントの元の仮定を検証または否定するのに役立ちます。結果は、あなたの解決策が成功するか、改善が必要か、それとも完全にお金とリソースの無駄になるかを示します。解決策が失敗しても、それから学ぶことができ、悪いアイデアにこれ以上の時間を無駄にしないという価値あるプロセスです。(スライド 31)

Task Completion Results
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