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どのような職場環境が最高の創造的な成果を生み出すのでしょうか?ピクサーの共同創設者であるエド・キャットマルから、職場での創造性、満足感、成功を高める方法を学びましょう。キャットマルは、最も創造的な企業の一つの長年のリーダーとしての洞察を共有します。彼はピクサーの舞台裏を紹介し、それが初期のアニメーションショップからディズニー自体と競う力を持つまでに成長した過程を語ります。最も重要なことは、彼が彼のために働く才能あふれる創造的な頭脳を健康で、幸せで、生産的に保つために踏んだステップを共有します。
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スタッフの最高のパフォーマンスを引き出す組織のポリシーや原則は何ですか?最高の創造的な成果を生む職場環境とは何ですか?
クリエイティビティ、インク:真のインスピレーションの道を阻む見えない力を克服するでは、ピクサーの共同創設者であるエド・キャットマルが、最も創造的な企業の一つの長年の経験からの洞察を共有します。
キャットマルは、ピクサーが初期のアニメーションショップからディズニー自体と競争する力に成長する過程を描き出します。最も重要なことは、彼が彼のために働く才能あふれる創造的な人々を健康で、幸せで、生産的に保つために踏んだステップを共有します。
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ピクサーがその創造的な文化の健康と活力を維持する方法を学び、あなたの会社でも同じことを行う方法を学びましょう。ピクサーは、精力的なスタートアップから、意図的に創造的な実験に何百万もの費用をかける場所に成長しました。カトマルの協力、健全なリスク、フィードバック、反復の価値観は、彼がピクサーで作り出したメカニズムを通じて、スタジオが繁栄するのを助けました。それが[EDQ]Braintrust –[EDQ] ピクサーのマスターマインドのグループ、または成功した映画ごとの[EDQ]Postmortem[EDQ]であれ、カトマルはピクサーのDNAに卓越性を組み込んでいます。最後に、ピクサーの最も優れた監督たちの心の中に入り、彼らが創造性の曖昧な水域でリーダーシップについてどのように考えているかを理解します。
カトマルは優れたコンピュータ科学者であり、アニメーターです。ストーリーテリングの天才ジョン・ラセターや他の才能ある人々と組んで、彼らは最初のコンピュータアニメーション映画、[EDQ]トイ・ストーリー[EDQ]を作り出すことで映画の新たな領域を開拓しました。彼の若い頃から、コンピュータアニメーション映画を作ることはカトマルの夢でした。だから、この偉業を達成し、ピクサーが安定した地盤に立った後、彼は不安感に驚きました。[EDQ]私は二十年間、列車を作り、その線路を敷いてきました。しかし、ただそれを運転するという考えは、はるかに興味の少ない仕事に思えました。[EDQ]
カトマルはユタ大学での時間に大きな影響を受けていました。彼は、刺激的な教授や創造的なクラスメートに囲まれていました。彼らは互いにコンピュータ科学の新たな高みへと挑戦し、協力と友情の文化を維持しました。[EDQ]トイ・ストーリー[EDQ]の後、彼が次のプロフェッショナルな志向を何にするかを認識するまでに1年が経ちました。彼は、成長する会社、ピクサーで同じような文化を作り出すという挑戦に動機づけられました。ピクサーは、映画の需要が増える中で、どのようにして一流のコンテンツを継続的に生み出すことができたのでしょうか?また、リーダーであるキャットマルは、スタッフが過度にストレスを感じる中で、効率性、生産性、創造性を維持するためにどのように支援したのでしょうか?
創造的な文化を形成し、維持するという新たな課題がキャットマルの原動力となりました。彼は物語の興奮とコンピュータアニメーションを超えて、ピクサーの長期的な健康と持続可能性、そして映画界の巨人としての地位を見つめ始めました。この役割を受け入れることで、彼は企業文化を改善したい人々にとって再現可能な原則をいくつか捉えました。これらの原則は、特に創造的な環境で働いている人々にとって特に適用可能です。
文化の鍵
[EDQ]私は、マネージャーはコントロールを緩めるべきであり、それを強化するべきではないと信じています。彼らはリスクを受け入れるべきであり、彼らが働く人々を信頼し、彼らの道を開くように努力するべきです。そして常に、彼らは恐怖を生み出すものに注意を払い、それに関与するべきです、[EDQ]キャットマルは書いています。
全員の意見を聞く
進行状況を評価するためには、文化を全ての角度とレベルから見る必要があります。ピクサーでは、単純な会議室のテーブルが問題を引き起こし、創造性を阻害していました。スティーブ・ジョブズが好んだデザイナーがこの美的に美しいテーブルを選びました。それは長く、大きく、長方形で、よく使われる会議室の大部分を占めていました。13年間、このテーブルはクリエイティブなコンテンツを議論するための会議に使われていました。それは非常に大きく、合計で30人を座らせることができ、そのほとんどが[EDQ]対立[EDQ]していました。それでは、問題は何だったのでしょうか?
テーブルの形状が階層概念を強化し、新たな声を制限し、創造性を阻害していました。ある時点で、上級幹部のための席札が作られ、可能な限り多くの人々を聞くために彼らが中央近くに一緒に座ることを確保しました。しかし、これが送ったメッセージは、カトマルが作りたかった協力的でフラットな文化にとって何の助けにもなりませんでした。
13年間、このテーブルはピクサーのカトマルと他の上級リーダーから見れば問題なく見えました。それは彼らがもっと多くの人々と話し、問題について反省した後で、テーブルのセットアップという単純なことが創造的な心を阻害していることに気づいたのです。
[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]を活用する
ピクサーは、さまざまな監督から一貫してトップクラスのコンテンツを生み出しています。しかし、その強みの地位に上り詰めるまでの道のりは容易ではありませんでした。途中で、ピクサーは相対的に失敗した映画を持っていました。彼らは制作途中で監督を解雇しました。彼らは映画の開発に何百万も費やし、後にそれをシャットダウンしました。しかし、それを通じて、彼らは常に賞を受賞し、大人気の映画を創り出す方法を見つけました。[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]はその成功の重要な鍵でした。
「[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]」は、ピクサーの[EDQ]実績ある問題解決者たちが集まり、うまく機能しないシーンを解剖するために協力し合ったグループでした。[EDQ]このグループはカトマルが設計したり選んだりしたものではありません。それどころか、彼らがどのようにうまく合致し、それぞれの才能と個性を活かして開発中の映画を改善するために、自然に組織されました。
ピクサーは、いくつかの若手監督を[EDQ]トイ・ストーリー2[EDQ]のリーダーに指名しました。しかし、ジョン・ラセターがドラフト版の映画を詳細にレビューしたところ、深刻な問題があることに気づき、危機が発生しました。これらの問題を解決するために、「[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]」が誕生しました。そのメンバーは、ピクサーの非常に才能豊かで、高いコミットメントを持つ上級リーダーたちでした。彼らはどのように協力し合い、その仕事がどのように特徴的だったのか?この図は[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]の構造を説明しています。
[tool][EDQ]最初に[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]のメンバーは5人だけでした:ジョン・ラセター、アンドリュー・スタントン、ピート・ドクター、リー・アンクリッチ、ジョー・ランフト。これらの男性はピクサーの最も優れた才能を持つ人々で、ストーリーテリング、編集、監督、アニメーション、脚本執筆の専門知識を持っていました。個々には、開発中の映画の基本的な問題を解決する才能がありました。彼らは一緒になると、各ピクサー映画が可能な限り最高品質になるように保証する不可抗力となりました。開発中の映画を持つ監督たちは、開発プロセス全体で1~2ヶ月ごとに[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]の会議をスケジュールすることがありました。会議の目的は、映画の根本的な不十分さを解決するための率直さを提供する空間を提供することでした。何がうまくいっていたのか?何が平坦に落ちていたのか?どのキャラクター、台詞、アニメーションが改善できるのか?
[EDQ]Braintrust[EDQ]は、[EDQ]Braintrust[EDQ]のメンバーが口頭でフィードバックを提供し、監督とそのチームが丁寧なメモを取る場で、監督と直接会うことになりました。しかし、問題を解決するのは[EDQ]Braintrust[EDQ]の役割ではなく、単にフィードバックを提供するだけでした。彼らは診断するが治療はしない。カトマルと彼の上級チームは、この境界が監督自身の問題解決スキルを向上させると強く感じていました。さらに重要なことは、彼らはスタッフの才能を信頼し、監督が問題の最善の解決策を見つける最も可能性の高い人物であると認めていました。
頻繁に反復し、常に学び続ける
作業の早い反復を行うという習慣は、本全体にわたって現れる主導原則です。クリエイティブな労働者は大きなプレッシャーを感じ、自分自身が[EDQ]ライターのブロック[EDQ]または[EDQ]フロー[EDQ]の領域に陥ることを誤って期待することがあります。それどころか、クリエイティブな仕事は他の多くの種類の生産性と進歩に似ています。最初のバージョンは乱雑で不完全になるでしょう。プロトタイプとパイロットは必要です、なぜなら彼らはあなたが始めて決断不能に陥ることを防ぐからです。最初の試みは常に何かを教えてくれます、そして継続的な成長と学習のマインドセットは最も価値があります。最初の草稿が完成すればするほど、他の人々がフィードバックを提供してそれを改善することができ、自分自身と自分の仕事について学ぶことができます。このサイクルが繰り返されるほど、最終結果はより良くなります。反復、継続的な成長、フィードバックの重要性は新しいものではありません。しかし、カトマルはピクサーでこれらの原則を文化に深く根付かせるためのいくつかのメカニズムを設けました。これらはすべて、おそらく最も実り豊かなフィードバックメカニズムである[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]に加えたものでした。 [tool]8aph994euq[EDQ]] [text]ブレイントラストの会議に加えて、ピクサーでの反復と学習に最も中心的な三つの実践は[EDQ]デイリーズ[EDQ]、[EDQ]短期実験[EDQ]、そして[EDQ]ポストモーテム[EDQ]でした。デイリーズは映画の開発中に行われ、短期実験は映画が開発される前に行われ、ポストモーテムは映画が公開された後に行われました。これら三つの実践すべてが学習文化に貢献しました。
デイリーズは、経験の浅いアニメーターやジュニアディレクターがシニアディレクターや他のピクサーリーダーから日々、細かいフィードバックを受けるためのフォーラムでした。アニメーターは進行中のシーンの草稿やスケッチを準備し、それを映画の監督やチームの他のメンバーに提示しました。この実践を通じて、ピクサーの全員が未完成の作品を共有することが許され、期待されていることを学びました。これにより進行状況が確認でき、アニメーターに創造的な所有権を与えつつ、適時にフィードバックを受けることが確保されました。[EDQ]デイリーズ[EDQ]は、未完成の作品を見せることに対するスティグマを取り除くのに役立ちました。
ショートエクスペリメントは主に、ピクサーの有名な短編映画を指します。これらの映画は通常2分から6分の長さで、劇場の長編映画の前に上映されることが多く、観客に愛されています。このように、ピクサーのファンはこれらの短編映画を知り、期待し、評価するようになりました。一見すると、[EDQ]ショートフィルム[EDQ]は全く正当化されていないように思えます。一本の映画を作るのに最大200万ドルもかかり、収益はゼロです。しかし、ピクサーはこれらを価値あるものにする方法を見つけました。最初は、[EDQ]ショートフィルム[EDQ]が若手の未経験の監督を育成し、個性的な創造性の文化を維持するのに役立つことを期待していました。視聴者がそれらを好きだということはすでに知っていたので、それは利点でした。しかし、彼らは[EDQ]ショートフィルム[EDQ]の真の価値が、[EDQ]ショートエクスペリメント[EDQ]としての役割にあることを発見しました。ピクサーはコンピュータアニメーション映画の先駆者です。リーダーとして、彼らはヒット映画を制作しながら、同時にアニメーションの技術を進化させようとしていました。
ショートフィルムは新しい技術やアニメーション方法をテストするための手段となりました。未確認の技術を短編映画で使用することは、効果が証明されていない方法を使用して全編映画を設計することよりもリスクがはるかに少ないです。創設[EDQ]ブレイントラスト[EDQ]メンバーのジョー・ランフトは、「[EDQ]本物の列車よりもミニチュアの列車で列車事故を起こす方が良い」と述べています。[EDQ]
また、[EDQ]ショートフィルム[EDQ]は、若手スタッフが長編映画制作よりも広範なスキルセットを身につけることを可能にしました。[EDQ]ショートフィルム[EDQ]は、小規模なチームが各メンバーに広範な責任をもたらすスタートアップのようなものでした。[EDQ]ショートフィルム[EDQ]は、ピクサーの優れた技術と才能の養成地となりました。
最後に、[EDQ]ポストモーテム[EDQ]は、ピクサーの映画制作プロセスがどのように機能しているかを把握する上で重要でした。映画が公開された後、成功を喜び、次の作品を楽しみにする誘惑がありましたが、カトマルはチームが集まり、議論し、分析し、反省し、映画の開発中に生じた問題を新鮮なうちに掘り起こすことを強調しました。彼はピクサーの従業員がこの習慣を嫌っていることを知っていましたが、その学習価値のためにそれを強制しました。[EDQ]ポストモーテム[EDQ]は、未来のための学びを形式化し、多くの場合、プロセス全体で発生した個人的な緊張を解消しました。
ピクサーの上級ディレクターとの議論で、カトマルは、クリエイティブプロセスのリーダーのほとんどが、チームを管理するための[EDQ]メンタルモデル[EDQ]を使用していることを学びました。これらのモデルには共通点があります - ディレクターの役割を、自分が思っているよりもリラックスする必要があり、しばしば未開の領域を他人を通じてリードする人物と想像しています。
[tool][EDQ]「インクレディブルズ」の監督ブラッド・バードは、監督業をダウンヒルスキーに例えています。スキーを初めて学ぶとき、考えすぎると転倒します(彼もそうでした)。時には怖いこともありますが、リラックスして楽しむことができれば、最も成功するでしょう。彼はこのように監督し、リーダーシップを発揮しています。
「塔の上のラプンツェル」の監督バイロン・ハワードは、監督業をギターの演奏に例えています。あなたが上手になっていることを知るのは、あまりにも快適になって考える必要がなくなったときです。
「モンスターズ・インク」の監督ピーター・ドクターは、創造性を他人に引き出すことは、長い暗いトンネルを走るようなものだと考えています。監督として、あなたは他の側に出るという信念を持ち続ける必要があります。それは長く、あなたがどこに向かっているのか正確にはわからないかもしれませんが、あなたのチームはあなたを通じてトンネルを進んでいます。あなたは進み続けなければならず、最終的には光を見るでしょう、彼はそう言います。
「シュガー・ラッシュ」のリッチ・ムーアは、映画を作ることは迷路を通るようなものだと言います。最悪のことはパニックになって右往左往することです。ムーアは「手当たり次第に」走ることを勧めず、代わりにゆっくりと進むことを提案します。あなたがどこから来て、どこに向かっているのかを覚えておいてください。ただ進み続ければ、どの曲がり角や道を選ぶべきかを認識し始めます。
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