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어떤 종류의 업무 환경이 최고의 창의적 결과물을 이끌어낼까요? 픽사의 공동 창립자인 에드 캣멀로부터 직장에서의 창의성, 만족도, 성공을 향상시키는 방법을 배워보세요. 캣멀은 가장 창의적인 회사 중 하나의 수장으로서 수십 년 동안의 통찰력을 공유합니다. 그는 우리를 픽사의 뒷방으로 데려가, 그것이 어떻게 작은 애니메이션 작업장에서 디즈니 자체를 상대로 할 수 있는 힘을 갖게 되었는지를 보여줍니다. 가장 중요한 것은, 그가 그를 위해 일하는 뛰어나고 창의적인 마음을 건강하고, 행복하고, 생산적으로 유지하기 위해 취한 조치들을 공유하는 것입니다.
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직원들의 최고의 역량을 이끌어내는 조직 정책과 원칙은 무엇인가요? 어떤 종류의 업무 환경이 최고의 창의력을 이끌어낼까요?
크리에이티비티, 인크.: 진정한 영감을 방해하는 보이지 않는 힘을 극복하기에서, 픽사의 공동 창립자인 에드 캣멀은 가장 창의적인 회사 중 하나의 수장으로서의 수십 년 동안의 통찰력을 공유합니다.
캣멀은 픽사가 초기의 애니메이션 작업장에서 디즈니 자체와 견줄 수 있는 힘을 가진 회사로 성장하는 과정을 이끌어내는 데 필요한 단계들을 공유합니다. 가장 중요한 것은, 그가 그의 직원들을 건강하고, 행복하고, 생산적으로 유지하기 위해 취한 조치들을 공유하는 것입니다.
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픽사가 그 창의적인 문화의 건강과 활력을 어떻게 유지하는지 배우고, 당신의 회사에도 동일하게 적용해보세요. 픽사는 고전적인 스타트업에서 창의적인 실험에 수백만 달러를 투자하는 곳으로 성장했습니다. 카트멀의 협력, 건강한 위험, 피드백, 반복에 대한 가치는 그가 픽사에서 만든 메커니즘을 통해 스튜디오가 번창할 수 있도록 도왔습니다.[EDQ]Braintrust –[EDQ] 픽사의 마스터마인드 그룹이든, 성공적인 영화마다 실시하는 [EDQ]Postmortem[EDQ]이든, Catmull은 픽사의 DNA에 탁월함을 녹여냈습니다. 마침내, 픽사의 가장 뛰어난 감독들의 마음속으로 들어가 그들이 창의력의 불투명한 물에서 리더십에 대해 어떻게 생각하는지 이해하게 됩니다.
Catmull은 뛰어난 컴퓨터 과학자이자 애니메이터입니다. 스토리텔링의 천재인 John Lasseter와 다른 재능 있는 사람들과 함께, 그들은 첫 번째 컴퓨터 애니메이션 영화인 [EDQ]Toy Story[EDQ]를 만들어 영화의 새로운 영역을 개척했습니다. 어린 시절부터 컴퓨터 애니메이션 영화를 만드는 것이 Catmull의 꿈이었습니다. 그래서 이 목표를 달성하고 픽사가 안정적인 기반 위에 서게 되자, 그는 불안감에 놀랐습니다.[EDQ]나는 20년 동안 기차를 만들고 그 트랙을 놓았다. 이제 그것을 단순히 운전하는 것은 훨씬 덜 흥미로운 일로 보였다.[EDQ]
Catmull은 유타 대학에서 보낸 시간에 크게 영향을 받았습니다. 그곳에서는 영감을 주는 교수님들과 발명적인 동료들에게 둘러싸여 있었습니다. 그들은 서로를 컴퓨터 과학의 새로운 높이로 도전하고 협력과 동료애의 문화를 유지했습니다. [EDQ]Toy Story[EDQ] 이후로 1년이 지나서야 그는 다음의 전문적인 목표가 무엇이 될지 깨달았습니다. 그는 자신의 성장하는 회사, 픽사에서 마음이 맞는 문화를 창출하는 도전에 의해 동기를 얻었습니다.픽사가 어떻게 계속해서 A등급의 콘텐츠를 제작하면서 더 많은 영화에 대한 증가하는 수요를 균형잡을 수 있었을까요? 그들의 리더인 캣머울은 어떻게 과중한 직원을 지원하면서도 효율성, 생산성, 창의성을 유지할 수 있었을까요?
창의적인 문화를 형성하고 유지하는 이 새로운 도전이 캣머울의 주요 동력이 되었습니다. 그는 스토리텔링과 컴퓨터 애니메이션의 흥분을 넘어서 픽사의 장기적인 건강과 지속 가능성을 영화 거인으로 바라보기 시작했습니다. 이 역할을 받아들이면서, 그는 기업 문화를 개선하려는 사람들에게 복제 가능한 원칙들을 몇 가지 포착했습니다. 이 원칙들은 특히 창의적인 환경에서 일하는 사람들에게 적용 가능합니다.
문화의 핵심
[EDQ]나는 관리자들이 통제를 느슨하게 해야 하며, 강화해서는 안 된다고 믿습니다. 그들은 위험을 받아들여야 하며; 그들이 함께 일하는 사람들을 신뢰하고 그들의 길을 청소해야 하며; 그리고 항상, 그들은 두려움을 일으키는 어떤 것에도 주의를 기울이고 참여해야 합니다,[EDQ] 캣머울이 씁니다.
모두의 의견을 들어라
진행 상황을 평가하려면, 모든 각도와 수준에서 문화를 점검해야 합니다. 픽사에서는 간단한 회의실 테이블이 문제를 야기하고 창의성을 막고 있었습니다. 스티브 잡스가 좋아하는 디자이너가 이 미적으로 아름다운 테이블을 골랐습니다. 이 테이블은 길고 크며 직사각형으로, 자주 사용되는 회의실의 대부분을 차지하고 있었습니다.십삼 년 동안 이 테이블은 창의적인 콘텐츠를 논의하기 위한 회의에 사용되었습니다. 이 테이블은 총 30명을 수용할 수 있을 정도로 크고, 대부분의 사람들이 [EDQ]맞서서[EDQ] 두 줄로 길게 앉아 있었습니다. 그렇다면 문제는 무엇이었을까요?
테이블의 기하학적 형태는 계급제의 개념을 강화하고, 새로운 의견을 제한하며, 창의성을 방해하고 있었습니다. 어느 시점에서는 최고 경영진들이 가능한 많은 사람들을 듣기 위해 중앙 부근에 앉도록 하기 위해 자리 카드가 만들어졌습니다. 그러나 이렇게 보내는 메시지는 Catmull이 만들고자 했던 협력적이고 평등한 문화에 도움이 되지 않았습니다.
십삼 년 동안 이 테이블은 Catmull과 Pixar의 다른 최고 경영진들의 관점에서는 괜찮아 보였습니다. 그들이 더 많은 사람들과 대화하고 자신들의 문제에 대해 반성한 후에야 테이블 설정이 창의적인 마음을 방해하고 있다는 것을 깨달았습니다.
[EDQ]브레인트러스트[EDQ]를 활용하다
픽사는 다양한 감독들로부터 일관되게 최고 수준의 콘텐츠를 제작합니다. 그러나 그 강력한 위치에 오르는 것은 쉽지 않았습니다. 그 과정에서 픽사는 상대적으로 실패한 영화를 만들었습니다. 그들은 제작 중간에 감독을 해고했습니다. 그들은 영화를 개발하기 위해 수백만 달러를 썼다가 나중에 그것을 중단했습니다. 그럼에도 불구하고, 그들은 계속해서 수상 경력이 있는 매우 인기 있는 영화를 만드는 방법을 찾았습니다. [EDQ]브레인트러스트[EDQ]는 그들의 성공에 결정적인 열쇠가 되었습니다.
[EDQ]Braintrust[EDQ]는 픽사의 [EDQ]검증된 문제 해결사들이 모여 무너지는 장면을 해부하는 데 탁월하게 협력했던 그룹이었습니다.[EDQ] 이 그룹은 캣머가 설계하거나 선택한 것이 아니었습니다. 대신, 그들이 어떻게 잘 어울려지는지에 따라 자연스럽게 모여, 그들의 보완적인 재능과 성격을 적용하여 개발 중인 영화를 개선하였습니다.
픽사는 [EDQ]토이 스토리 2[EDQ]를 이끌 준감독들을 몇 명 선발했습니다. 불행히도, 중간에 존 라세터가 초안 영화를 깊이 있게 검토하고 크리플링 문제가 있음을 깨달았을 때 위기가 발생했습니다. 이 문제들을 해결하기 위해, [EDQ]Braintrust[EDQ]가 탄생했습니다. 그 멤버들은 픽사에서 매우 재능있고, 높은 헌신을 보이는 고위 지도자들이었습니다. 그들은 어떻게 협력했고, 그들의 작업이 독특한 이유는 무엇인가요? 이 다이어그램은 [EDQ]Braintrust[EDQ]가 어떻게 구성되었는지 설명합니다.
[tool][EDQ]처음에는 [EDQ]Braintrust[EDQ]의 멤버가 오직 다섯 명뿐이었습니다: 존 라세터, 앤드류 스탠튼, 피트 닥터, 리 언크리치, 조 랜프트. 이들은 픽사의 최고의 인재들로, 스토리텔링, 편집, 감독, 애니메이션, 시나리오 작성 등의 전문 지식을 가지고 있었습니다. 개별적으로, 각자는 개발 중인 영화의 기본적인 문제를 해결하는 능력이 있었습니다. 함께하면, 그들은 각 픽사 영화가 가능한 최고의 품질을 보장하는 불가능을 뛰어넘는 힘을 가지고 있었습니다. 개발 중인 영화의 감독들은 [EDQ]Braintrust[EDQ]의 회의를 개발 과정 동안 한 달에서 두 달마다 예약하였습니다.회의의 목적은 영화의 근본적인 부족함을 해결하기 위한 솔직함을 제공하는 공간을 마련하는 것이었습니다. 무엇이 잘 작동하고 있었나요? 무엇이 실패하고 있었나요? 어떤 캐릭터, 대사 또는 애니메이션을 개선할 수 있었나요?
[EDQ]Braintrust[EDQ]는 감독들과 직접 만나, [EDQ]Braintrust[EDQ] 멤버들이 구두로 피드백을 제공하고, 감독과 그들의 팀은 열심히 노트를 작성하였습니다. 그러나 [EDQ]Braintrust[EDQ]의 역할은 문제를 해결하는 것이 아니라 단지 피드백을 제공하는 것이었습니다. 그들은 진단하지만 치료하지는 않습니다. Catmull과 그의 고위 팀은 이 경계가 감독의 문제 해결 능력을 향상시키는 데 도움이 된다고 강하게 느꼈습니다. 더 중요한 것은, 그들은 직원들의 재능을 신뢰하고, 감독이 문제에 대한 최선의 해결책을 찾을 가능성이 가장 높다는 것을 인정하였습니다.
자주 반복하고, 항상 배우고 있어야 합니다
빠른 반복을 통해 작업을 수행하는 것은 이 책 전체에 걸쳐 나타나는 주요 원칙입니다. 창의적인 작업자들은 많은 압박을 느끼고, 자신들이 [EDQ]작가의 블록[EDQ] 또는 [EDQ]흐름[EDQ] 영역에 놓일 것으로 잘못 예상할 수 있습니다. 반대로, 창의적인 작업은 다른 많은 종류의 생산성과 진전과 유사합니다. 첫 번째 버전은 지저분하고 불완전할 것입니다. 프로토타입과 피롯은 시작하게 하고 결정을 망설이지 않게 하는데 필요합니다. 첫 시도는 항상 무언가를 가르쳐주며, 지속적인 성장과 학습의 마인드셋은 매우 중요합니다.첫 번째 초안이 완성되는 것이 빠를수록 다른 사람들이 피드백을 줄 수 있어 작품을 더 나아지게 할 수 있고, 자신과 작품에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 이러한 과정이 반복될수록 최종 결과물은 더욱 향상됩니다. 반복의 중요성, 지속적인 성장, 그리고 피드백은 새로운 개념이 아닙니다. 그러나 카트멀은 픽사에서 이러한 원칙들을 문화에 뿌리내리기 위해 여러 가지 메커니즘을 설치했습니다. 이 모든 것은 아마도 가장 효과적인 피드백 메커니즘인 [EDQ]Braintrust[EDQ]에 추가된 것이었습니다.
[tool][EDQ][EDQ]Braintrust[EDQ] 회의 외에도 픽사에서 반복과 학습을 중심으로 하는 세 가지 가장 중요한 실천은 [EDQ]Dailies[EDQ], [EDQ]짧은 실험[EDQ] 그리고 [EDQ]Postmortems[EDQ]였습니다. [EDQ]Dailies[EDQ]는 영화 개발 중에 이루어졌으며, 짧은 실험은 영화 개발 전에 이루어졌고, post mortems는 영화가 개봉한 후에 이루어졌습니다. 이 세 가지 실천 모두 학습 문화에 기여했습니다.
Dailies는 경험이 부족한 애니메이터와 주니어 감독들이 시니어 감독들과 다른 픽사 리더들로부터 매일 정밀한 피드백을 받는 포럼이었습니다. 애니메이터들은 진행 중인 장면의 초안이나 스케치를 준비하고 영화 감독과 팀의 다른 멤버들에게 발표했습니다. 이 실천을 통해 픽사의 모든 사람들은 미완성의 작업을 공유하는 것이 괜찮고 예상되는 것임을 배웠습니다. 이것은 진행 상황이 이루어지고 있음을 보장하고 애니메이터들에게 창의적인 소유권을 부여하면서도 그들이 적시에 피드백을 받을 수 있도록 보장했습니다.[EDQ]데일리[EDQ]는 미완성의 작업을 보여주는 것에 대한 부정적인 인식을 깨뜨리는 데 도움이 되었습니다.
짧은 실험은 주로 픽사의 유명한 단편 영화를 주로 가리키며, 보통 2분에서 6분 사이의 길이입니다. 이 영화들은 종종 극장에서 장편 영화를 상영하기 전에 플레이되며, 대체로 사랑스럽습니다. 이런 방식으로, 픽사의 팬들은 이러한 단편 영화를 알게 되고, 기대하게 되며, 이를 감상하게 되었습니다. 겉보기에는 [EDQ]단편[EDQ]이 거의 정당화되지 않아 보이며, 영화 하나를 만드는 데 최대 200만 달러가 들고 수익은 전혀 없습니다. 그러나 픽사는 이들이 가치 있는 것으로 만드는 방법을 찾았습니다. 처음에는 [EDQ]단편[EDQ]이 후배 감독들의 발전을 돕고, 독특한 창의성의 문화를 유지하는 데 도움이 될 것이라고 기대했습니다. 그들은 이미 관객들이 이들을 좋아한다는 것을 알고 있었으므로, 그것은 이점이었습니다. 그러나 그들은 [EDQ]단편[EDQ]의 진정한 가치가 그들이 [EDQ]짧은 실험[EDQ]을 제공하는 능력에 있음을 발견했습니다. 기억하세요, 픽사는 컴퓨터 애니메이션 영화의 선구자입니다. 선두주자로서, 그들은 히트 영화를 제작하는 동시에 애니메이션 기술을 발전시키려고 노력했습니다.
단편은 새로운 기술과 애니메이션 방법을 테스트하는 수단이 되었습니다. 검증되지 않은 기술을 단편에 사용하는 것은 효과가 없을 수 있는 방법론을 사용하여 전체 장편 영화를 디자인하는 것보다 훨씬 덜 위험했습니다. 창립 [EDQ]브레인트러스트[EDQ] 회원인 조 랜프트가 말했듯이, [EDQ]진짜 기차보다는 소형 기차로 기차 사고를 겪는 것이 낫습니다.
[EDQ]또한, [EDQ]단편영화[EDQ]는 주니어 직원들이 긴 영화 작업보다 더 넓은 스킬셋을 구축할 수 있게 했습니다. [EDQ]단편영화[EDQ]는 작은 팀이라는 점에서 스타트업과 비슷했으며, 이는 각 팀원에게 더 넓은 책임을 의미했습니다. [EDQ]단편영화[EDQ]는 픽사의 우승 기술과 재능을 훈련하는 데 사용되었습니다.
마지막으로, [EDQ]포스트모템[EDQ]은 픽사의 영화 제작 과정이 어떻게 작동하는지 파악하는 데 중요했습니다. 영화가 개봉된 후에는 그 성공을 즐기고 다음 작품을 기대하는 유혹이 있었지만, 캣머는 팀이 모여서 논의하고, 분석하고, 반성하고, 영화 개발 과정에서 발생한 문제를 파헤치도록 주장했습니다. 그는 픽사 직원들이 이 연습을 싫어한다는 것을 알고 있었지만, 그는 그것의 학습 가치 때문에 이를 강조했습니다. [EDQ]포스트모템[EDQ]은 미래를 위한 학습을 공식화하고, 많은 경우에는 과정 전반에 걸쳐 발생한 개인적인 긴장을 완화했습니다.
픽사의 고위 감독들과의 토론에서 캣머는 대부분의 창의적 과정의 리더들이 팀을 관리하기 위해 [EDQ]정신 모델[EDQ]을 사용한다는 것을 알게 되었습니다. 이 모델들은 한 가지 공통점을 가지고 있습니다 - 그들은 감독의 역할을 생각보다 더 편안하게 하고, 종종 미지의 영역을 통해 다른 사람들을 이끄는 사람으로 상상합니다.
[tool][EDQ]브래드 버드 감독은 [EDQ]인크레더블[EDQ]의 감독으로, 감독하는 것을 내리막 스키를 타는 것에 비유합니다. 스키를 처음 배울 때, 과도하게 생각하면 추락하게 됩니다(그가 그랬던 것처럼). 때로는 무서울 수 있지만, 그냥 편안하게 즐기려고 노력하면 가장 큰 성공을 거둘 수 있습니다. 그는 이런 방식으로 감독하고 이끕니다.
본 하워드는 [EDQ]탱글드[EDQ]를 감독한 사람으로, 감독하는 것을 기타 연주에 비유합니다. 너무 편안해져서 생각할 필요가 없을 때, 잘하고 있다는 것을 알게 됩니다.
[EDQ]몬스터 주식회사[EDQ]의 감독인 피터 독터는 창의력을 이끄는 것을 긴 어두운 터널을 달리는 것에 비유합니다. 감독으로서, 터널의 반대편으로 나올 수 있다는 믿음을 유지해야 합니다. 길고, 정확히 어디로 가고 있는지 모르지만, 팀이 당신을 따라 터널을 지나가고 있습니다. 계속 나아가야 하며, 결국에는 빛을 볼 수 있을 것이라고 그는 말합니다.
리치 무어는 [EDQ]레크-잇 랄프[EDQ]에서 영화 제작을 미로를 통과하는 것에 비유합니다. 가장 나쁜 것은 패닉에 빠져서 무작정 돌아다니는 것입니다. 무어는 [EDQ]막연하게[EDQ] 달리는 것을 권하지 않고 대신 천천히 움직이라고 조언합니다. 당신이 어디에서 왔고 어디로 가고 있는지 기억하세요. 계속 움직이면, 어떤 회전과 경로를 선택해야 할지 알게 될 것입니다.
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